Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds
Với * Monster Hunter Wilds * phá vỡ các bản ghi hơi nước và * Resident Evil * tăng vọt về mức độ phổ biến nhờ * Village * và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom đang ở trong một chuỗi chiến thắng không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ dưới một thập kỷ trước, Capcom đã phải đối mặt với một loạt các flops quan trọng và thương mại khiến công ty phải vật lộn để tìm ra chỗ đứng và tái tham gia khán giả của mình.
Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. *Resident Evil*, nhượng quyền thương mại tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau*Resident Evil 4*. Trong khi đó, *Street Fighter *đã chùn bước sau khi tiếp nhận đáng thất vọng của *Street Fighter 5 *. Những thất bại này có thể đã đánh vần sự kết thúc cho Capcom và nhượng quyền thương mại yêu thích của nó.
Tuy nhiên, từ điểm thấp này, Capcom đã tìm ra cách trẻ hóa loạt biểu tượng của nó. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, cùng với việc áp dụng một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào các nhượng quyền này. Sự chuyển đổi này đã mở đường cho một chuỗi các bản phát hành được đánh giá cao và thành công về mặt tài chính, đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành *Umbrella Corps *, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, *Street Fighter 5 *đã nhận được phản hồi ấm áp từ những người hâm mộ, những người đang mong đợi nhiều hơn từ phần tiếp theo đến Fighter Fighter 4 *yêu thích 4 *. *Dead Rising 4*, với sự trở lại của Frank West, sẽ đánh dấu mục mới cuối cùng trong loạt bài đó.
Thời kỳ này đánh dấu Nadir về một sự căng thẳng đầy thách thức đối với Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010. Các trò chơi chính của Resident * Resident Evil * đang chứng kiến sự hoan nghênh quan trọng, mặc dù có doanh số mạnh mẽ. * Street Fighter* đã đấu tranh, và các nhượng quyền chính như* Devil May Cry* đã vắng mặt. Trong khi đó, *Monster Hunter *, mặc dù cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã gặp khó khăn khi đột nhập vào các thị trường quốc tế.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm." Tình cảm này khác xa với Capcom mà chúng ta thấy ngày nay, đã liên tục mang đến cú đánh sau khi đánh từ năm 2017. Từ *Monster Hunter World *đến *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một loạt các bản làm lại được hoan nghênh và khởi động lại của *Resident Evil *, Capcom đã thể hiện một bước ngoặt đáng chú ý.
Đạt được thành công này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải suy nghĩ lại về cơ bản cách tiếp cận của mình, từ việc nhắm mục tiêu nhân khẩu học người chơi mới đến tận dụng công nghệ tiên tiến. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu làm thế nào công ty vượt qua những thách thức của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như *Street Fighter *và *Mega Man *. Sự chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như * Resident Evil * là một thành công, đạt đến đỉnh cao trong các cuộc nổi tiếng * Resident Evil 4 * năm 2005, thường được trích dẫn như một điểm cao cho nhượng quyền do sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động.
Tuy nhiên, các trò chơi * Resident Evil * tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. * Resident Evil 5* có nhiều chuỗi định hướng hành động hơn và* Resident Evil 6* đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị với kết quả hỗn hợp. Điều này dẫn đến một cảm giác vô hướng khiến người hâm mộ và các nhà phát triển thất vọng.
Xu hướng đi xuống này không giới hạn ở *Resident Evil *. * Street Fighter 4* là một thành công, nhưng* Street Fighter 5* đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. Các nhượng quyền chính khác như * Devil May Cry * cũng phải đối mặt với những thách thức, với * DMC: Devil May Cry * nhận được các đánh giá hỗn hợp và thúc đẩy một sự gián đoạn cho loạt phim.
Đến giữa những năm 2010, Capcom đã nhận ra sự cần thiết phải thay đổi. Công ty bắt đầu thực hiện những thay đổi chiến lược mà cuối cùng sẽ biến đổi vận may của mình. Một trong những bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với *Street Fighter 5 *. Giám đốc Takayuki Nakayama và Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi, mặc dù những thiếu sót ban đầu.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Nakayama thừa nhận những thách thức trong việc phát triển *Street Fighter 5 *, lưu ý những hạn chế hạn chế những gì họ có thể đạt được. Thay vì một cuộc đại tu hoàn chỉnh, nhóm tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất và sử dụng * Street Fighter 5 * làm thử nghiệm cho các đổi mới trong tương lai.
Các bản cập nhật cho *Street Fighter 5 *đặt nền tảng cho các chiến binh Street 6 *được đánh giá cao 6 *. Matsumoto nhấn mạnh rằng quá trình phát triển của * Street Fighter 5 * là rất quan trọng trong việc tìm ra những gì đã làm việc cho trò chơi tiếp theo trong sê -ri.
Đồng thời, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể, áp dụng động cơ RE mới để thay thế khung MT lão hóa. Sự thay đổi này là một phần của chiến lược rộng lớn hơn để tạo ra các trò chơi đã thu hút khán giả toàn cầu, như được ghi nhận bởi Hideaki Itsuno, một cựu giám đốc trò chơi được biết đến với *Devil May Cry *.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Sự ra mắt của * Monster Hunter: World * năm 2018 đã đánh dấu một khoảnh khắc quan trọng cho nhượng quyền thương mại. Được thiết kế để có thể truy cập được cho người chơi trên toàn thế giới, trò chơi đã được phát hành đồng thời trên nhiều nền tảng, đảm bảo không có khu vực nào bị bỏ lại phía sau. Nhà sản xuất điều hành Ryozo Tsujimoto nhấn mạnh tầm quan trọng của sự hấp dẫn toàn cầu, được phản ánh trong thiết kế và tiếp thị của trò chơi.
*Monster Hunter: World*và người kế vị của nó,*Monster Hunter Rise*, đã đạt được doanh số chưa từng có, thể hiện sự thay đổi thành công của Capcom đối với một thị trường toàn cầu. Sê -ri duy trì lối chơi cốt lõi của mình trong khi kết hợp phản hồi từ người chơi quốc tế để tăng cường sức hấp dẫn của nó.
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Đối với *Resident Evil *, quyết định đã được đưa ra để trở về cội nguồn kinh dị sinh tồn của nó với *Resident Evil 7 *. Quan điểm người đầu tiên của trò chơi và tập trung vào các yếu tố kinh dị là một sự khởi đầu từ cách tiếp cận nặng hành động của các tựa game trước đó, và nó đã được đáp ứng với thành công quan trọng và thương mại.
Theo sau *Resident Evil 7 *, Capcom đã tận dụng nhu cầu làm lại, bắt đầu với *Resident Evil 2 *. Các bản làm lại không chỉ hồi sinh các trò chơi cổ điển mà còn giới thiệu chúng với khán giả mới. Mặc dù do dự ban đầu, bản làm lại * Resident Evil 4 * cũng đã chứng minh thành công bằng cách tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị.
Động cơ RE đóng một vai trò quan trọng trong sự hồi sinh này. Khả năng xử lý các tài sản quang học và tính linh hoạt của nó cho phép các nhà phát triển thử nghiệm và tinh chỉnh các trò chơi của họ hiệu quả hơn. Hideaki Itsuno sử dụng công nghệ này để tạo ra *Devil May Cry 5 *, nhằm mục đích làm cho trò chơi hành động "tuyệt vời nhất" có thể.
Lý do đằng sau sự thay đổi
Tầm nhìn của Itsuno về * Devil May Cry 5 * là thách thức người chơi và duy trì sự mát mẻ đặc trưng của loạt phim. Khả năng của RE Engine cho phép anh ta vượt qua ranh giới của những gì có thể trong thiết kế trò chơi hành động.
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích khiến nó khác biệt với các hãng phim lớn khác đấu tranh cho sự nhất quán. Công ty tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi động cơ RE công nghệ tiên tiến, là một công thức để thành công. Capcom đã thay đổi liền mạch giữa các thể loại, từ các trò chơi chiến đấu đến các game nhập vai hành động và kinh dị sinh tồn, mà không mất bản sắc duy nhất.
Cam kết của Capcom trong việc duy trì bản chất của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng phạm vi của họ đã dẫn đến một thời kỳ hoàng kim mới. Các đạo diễn như Nakayama và Tsujimoto lạc quan về việc tiếp tục xu hướng này, nhấn mạnh sự phấn khích và tập trung vào niềm vui thúc đẩy các dự án hiện tại của họ.