カプコンのリバイバル:バイオハザード6からモンスターハンターワイルドの成功まで
* Monster Hunter Wilds * Steam Recordsを粉砕し、Village *の人気が高まり、 * Village *と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、Capcomは止められない連勝にあるように思えるかもしれません。ただし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年以内に、カプコンは一連の批判的で商業的なフロップに直面し、会社は足場を見つけて聴衆を再び回転させるのに苦労しました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。 *サバイバルホラーのジャンルを開拓したフランチャイズであるバイオハザード*は、バイオハザード4*に続いてそのエッジを失いました。一方、 *Street Fighter *Street Fighter 5 *の残念なレセプションの後、 *Street Fighter *。これらのset折は、カプコンとその最愛のフランチャイズの終わりを綴ったかもしれません。
しかし、この低い点から、カプコンはその象徴的なシリーズを若返らせる方法を見つけました。ゲーム開発の戦略的変化は、堅牢な新しいゲームエンジンの採用と相まって、これらのフランチャイズに新しい命を吹き込みました。この変革は、絶賛され、財政的に成功した一連のリリースへの道を開き、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手である *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、 *Street Fighter 5 *は、The Beloved *Street Fighter 4 *の続編からさらに期待していたファンからぬるま湯を受け取りました。 *フランクウェストの復活を特徴とするDead Rising 4*は、そのシリーズの最後の新しいエントリをマークします。
この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの挑戦的なストレッチの最下点となりました。 *ストリートファイター*は苦労しており、* Devil May Cry*のような重要なフランチャイズは欠席していました。一方、 *モンスターハンター *は、日本で非常に人気がありますが、国際市場に参入することが難しいと感じていました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました。」この感情は、私たちが今日見たカプコンとはかけ離れていました。これは、2017年以降にヒットした後に一貫してヒットしました。 *モンスターハンターワールド *から *デビルメイクライ5 *、 *ストリートファイター6 *、および称賛された一連のリメイクとレジデントバイエイブ *のリブート、カプコンは顕著なターンラウンドを実証しました。
この成功を達成するには、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要になりました。カプコンは、新しいプレーヤーの人口統計のターゲットから最先端のテクノロジーの活用まで、そのアプローチを根本的に再考しなければなりませんでした。 IGNは、Capcomの4人の主要なクリエイティブと話をして、会社がどのように課題を克服し、かつてないほど強くなったかを理解しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代に *ストリートファイター *や *メガマン *などの象徴的な2Dゲームで著名になりました。 * Resident Evil *のようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は成功し、2005年に絶賛された * Resident Buty 4 *で頂点に達しました。
しかし、その後の *居住バイオハザード *ゲームは、このバランスを維持するのに苦労しました。 *バイオハザード5*は、より多くのアクション指向のシーケンスを特徴とし、*バイオハザード6*は、さまざまな結果でアクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしました。これは、ファンと開発者を同じようにイライラさせた方向性の感覚につながりました。
この下降傾向は、 *バイオハザード *に限定されませんでした。 * Street Fighter 4*は成功しましたが、* Street Fighter 5*は、コンテンツの不足とオンライン機能の低下で批判されました。 * Devil May Cry *のような他の主要なフランチャイズも課題に直面し、 * DMC:Devil May Cry *は混合レビューを受け取り、シリーズの休止を促しました。
2010年代半ばまでに、カプコンは変化の必要性を認識しました。同社は、最終的に財産を変革する戦略的変化の実施を開始しました。最初のステップの1つは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督監督師山高山と松本shuheiは、最初の欠点にもかかわらず、ゲームの安定化を任されていました。
ストリートファイター5、失われた原因
中山は、Street Fighter 5 *の開発における課題を認め、彼らが達成できることを制限する制約に注目しました。完全なオーバーホールの代わりに、チームは最も差し迫った問題を修正し、将来のイノベーションのテストベッドとして * Street Fighter 5 *を使用することに焦点を当てました。
*Street Fighter 5 *の更新は、絶賛されている *Street Fighter 6 *の基礎を築きました。 Matsumotoは、 * Street Fighter 5 *の開発プロセスが、シリーズの次のゲームで機能したものを把握する上で重要であることを強調しました。
ほぼ同時に、Capcomは重要な内部再編成を受け、新しいREエンジンを採用して老化MTフレームワークを置き換えました。このシフトは、 *Devil May Cry *で知られる元ゲームディレクターであるHideaki Ithunoが指摘したように、世界の視聴者にアピールするゲームを作成するためのより広範な戦略の一部でした。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2018年の * Monster Hunter:World *の発売は、フランチャイズにとって極めて重要な瞬間でした。世界中のプレイヤーがアクセスできるように設計されたこのゲームは、複数のプラットフォームで同時にリリースされ、地域が残されていると感じないようにしました。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoは、ゲームのデザインとマーケティングに反映されたグローバルな魅力の重要性を強調しました。
*Monster Hunter:World*とその後継者であるMonster Hunter Rise*は、前例のない販売を達成し、カプコンのグローバル市場への変化の成功を示しました。このシリーズは、その魅力を強化するために国際的なプレーヤーからのフィードバックを組み込みながら、コアゲームプレイを維持しました。
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
*バイオハザード *のために、その決定は、「バイオハザード7 *でその生存ホラールーツ」に戻ることを決定しました。ゲームの一人称の視点とホラー要素への焦点は、以前のタイトルのアクションが多いアプローチからの逸脱であり、批判的で商業的な成功を収めました。
*バイオハザード7 *に続いて、カプコンはレジデントバイオハークス2 *から始まり、リメイクの需要を活用しました。リメイクは古典的なゲームを復活させただけでなく、新しい視聴者に紹介しました。最初のためらいにもかかわらず、 * Resident Build 4 *リメイクは、行動と恐怖のバランスを磨くことで成功しました。
REエンジンは、このリバイバルで重要な役割を果たしました。フォトリアリスティックな資産とその柔軟性を処理する能力により、開発者はゲームをより効率的に実験および改良することができました。 Hideaki Itsunoは、このテクノロジーを利用して *Devil May Cry 5 *を作成し、「最もクールな」アクションゲームを可能にすることを目指しています。
変更の背後にある理由
* Devil May Cry 5 *に対するItsunoのビジョンは、プレイヤーに挑戦し、シリーズのシグネチャークールさを維持することでした。 RE Engineの機能により、アクションゲームデザインで可能なことの境界を押し上げることができました。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは年間ほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしてきました。これは、一貫性に苦労している他の主要なスタジオとは一線を画す偉業です。技術的に高度なREエンジンを搭載した世界的に魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることは、成功のレシピとなっています。 Capcomは、ユニークなアイデンティティを失うことなく、戦闘ゲームからサバイバルホラー、アクションRPGまで、ジャンルの間でシームレスに移行しました。
カプコンのフランチャイズの本質を維持しながらリーチを拡大するというコミットメントは、新しい黄金時代をもたらしました。中山や津島のような監督は、この傾向を継続することについて楽観的であり、興奮を強調し、現在のプロジェクトを駆り立てる楽しみに焦点を当てています。
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