訊息 Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Simon 更新 : May 18,2025

憑藉 * Monster Hunter Wilds *破碎的Steam Records和 * Resident Evil *在 * Village *和一系列出色的翻拍中飆升,Capcom似乎處於不可阻擋的連勝紀錄中。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom面對了一系列關鍵和商業上的失敗,使該公司努力尋找自己的地位並重新吸引了受眾。

Capcom正在努力應對身份危機。 *《生存危機》(Resident Evil*)是啟用生存恐怖類型的特許經營權,在*《生化危機4*》之後失去了優勢。同時, *Street Fighter *在失望的街頭戰鬥機5 *之後步履蹣跚。這些挫折本來可以為Capcom及其心愛的特許經營而結束。

然而,從這個低點,Capcom找到了一種使其標誌性系列恢復活力的方法。遊戲開發的戰略轉變,再加上強大的新型遊戲引擎,將新的生活帶入了這些專營權。這種轉型為一系列廣受好評且在財務上成功的發行版鋪平了道路,將Capcom推向了遊戲行業的最前沿。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手 *傘兵團 *的發布受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, *Street Fighter 5 *收到了來自續集到《心愛的街頭戰鬥機》 4 *的球迷的熱烈歡迎。 *Dead Rising 4*以弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸為特色,標誌著該系列的最後一個新作品。

這一時期標誌著Capcom充滿挑戰的障礙,Capcom自2010年以來一直在掙扎中。 * Street Fighter*正在掙扎,而諸如Devil May Cry*之類的主要特許經營權也沒有。同時, *Monster Hunter *雖然在日本很受歡迎,但發現很難闖入國際市場。

“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”這種情緒與我們今天看到的Capcom相去甚遠,這是自2017年以來一直在受到打擊的命中。

實現這一成功不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須從根本上重新考慮其方法,從針對新的球員人口統計學到利用尖端技術。 IGN與CAPCOM的四位主要創意人進行了交談,以了解該公司如何克服其挑戰,並比以往任何時候都更加強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(例如 *Street Fighter *和 *Mega Man *)出名。與 *《生化危機》這樣的頭銜的過渡到3D遊戲是成功的,最終在2005年廣受好評的 *《生化危機4 *》中,由於其創新的恐怖和行動融合了特許經營的高處。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom但是,隨後的 *《生化危機》遊戲努力保持這種平衡。 *《生化危機5*》具有更多以動作為導向的序列,*《生化危機6*試圖迎合動作》和《恐怖迷》的效果不同。這導致了一種無方向性的感覺,使粉絲和開發人員都感到沮喪。

這種下降趨勢不僅限於 *生化危機 *。 * Street Fighter 4*取得了成功,但* Street Fighter 5*因缺乏內容和在線功能不足而受到批評。 * Devil May Cry *(例如 * DMC:DMC:Devil May Cry *)收到混合評論並促使該系列賽的其他關鍵特許經營者也面臨挑戰。

到2010年代中期,Capcom認識到需要變革。該公司開始實施戰略轉變,最終將改變其命運。第一步之一是解決 *Street Fighter 5 *的問題。儘管最初的缺點,但納卡亞山(Takayuki Nakayama)和舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的董事仍負責穩定比賽。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom中山承認在發展 *Street Fighter 5 *方面面臨的挑戰,並指出了限制他們可以實現的限制。該團隊並沒有進行全面大修,而是專注於解決最緊迫的問題,並使用 * Street Fighter 5 *作為未來創新的測試台。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom *街頭戰鬥機5 *的更新為備受讚譽的街頭戰鬥機6 *奠定了基礎。松本強調, * Street Fighter 5 *的開發過程對於弄清楚該系列中的下一場比賽有什麼作用至關重要。

大約在同一時間,Capcom進行了重大的內部重組,採用了新的RE引擎來替代老化的MT框架。正如Hideaki Isuno所指出的那樣,這種轉變是創建吸引全球觀眾的遊戲的更廣泛策略的一部分。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom * Monster Hunter的推出:2018年世界 *標誌著特許經營的關鍵時刻。該遊戲旨在可供全球玩家訪問,並在多個平台上同時發布,從而確保沒有區域被遺忘。執行製片人Ryozo Tsujimoto強調了全球吸引力的重要性,這在遊戲的設計和營銷中反映了。

*Monster Hunter:World*及其繼任者*Monster Hunter Rise*實現了前所未有的銷售,這表明Capcom成功地向全球市場轉變。該系列節目保持了核心遊戲玩法,同時結合了國際玩家的反饋,以增強其吸引力。

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom對於 *《生化危機》 *,決定以 *《生化危機7 *》重返其生存恐怖根源。遊戲的第一人稱視角和關注恐怖元素與以前的頭銜的動作方法偏離,並獲得了批判性和商業上的成功。

在 *《生化危機7 *》之後,Capcom從 *Resident Evil 2 *開始。這些翻拍不僅復興了經典遊戲,而且還向他們介紹了新觀眾。儘管最初猶豫,但 *《生化危機4 *翻拍》也通過完善動作與恐怖之間的平衡而獲得了成功。

恐怖重生。信用:Capcom RE引擎在這次復興中發揮了至關重要的作用。它處理感性資產及其靈活性的能力使開發人員可以更有效地嘗試和完善遊戲。 Hideaki Isuno利用這項技術來創建 *魔鬼可能會哭泣5 *,旨在使“最酷的”動作遊戲成為可能。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom Itsuno對 *魔鬼May Cry 5 *的願景是挑戰玩家並保持該系列的標誌性涼爽。 RE Engine的功能使他能夠突破動作遊戲設計中可能的界限。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布年度最佳遊戲競爭者,這一壯舉使它與其他主要工作室掙扎著一致性。該公司專注於創建由技術先進的RE引擎提供支持的全球吸引力的遊戲,這是成功的秘訣。 Capcom在流派之間無縫轉移,從格鬥遊戲到生存恐怖和動作RPG,而不會失去其獨特的身份。

Capcom致力於維持其特許經營權的本質,同時擴大其影響力,這導致了新的黃金時代。 Nakayama和Tsujimoto等董事對繼續這一趨勢感到樂觀,強調興奮和專注於驅動其當前項目的樂趣。