Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로
* Monster Hunter Wilds * Shattering Steam Records와 * Village *와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 인기가 급증하면서 Capcom이 막을 수없는 승리를 거두는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, Capcom은 일련의 비판적 및 상업 플롭에 직면하여 회사가 발판을 찾아 청중을 다시 참여시키기 위해 고군분투했습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. *생존 공포 장르를 개척 한 프랜차이즈 인 Resident Evil*은*Resident Evil 4*에 따라 가장자리를 잃었습니다. 한편 *Street Fighter *는 *Street Fighter 5 *의 실망스러운 수신 후 흔들리고있었습니다. 이러한 좌절은 Capcom과 사랑하는 프랜차이즈의 끝을 철자 할 수있었습니다.
그러나이 낮은 지점에서 Capcom은 상징적 인 시리즈를 젊어지게하는 방법을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 채택과 함께 게임 개발의 전략적 변화는이 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 변화는 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 다시 추진하여 비판적으로 호평을 받고 재정적으로 성공적인 릴리스를위한 길을 열었습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 사수 인 *Umbrella Corps *의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 마찬가지로, *Street Fighter 5 *는 속편에서 사랑하는 *Street Fighter 4 *에 이르기까지 더 많은 것을 기대하는 팬들로부터 미지근한 반응을 받았습니다. *Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4*는 그 시리즈의 마지막 새로운 항목을 표시 할 것입니다.
이 기간은 2010 년 이후 고군분투 한 Capcom의 도전적인 스트레치의 Nadir를 표시했습니다. Mainline * Resident Evil * 게임은 강력한 판매에도 불구하고 중요한 호평을 감소시키는 것을보고있었습니다. * Street Fighter*는 어려움을 겪고 있었고* Devil May Cry*와 같은 주요 프랜차이즈는 결석했습니다. 한편, *Monster Hunter *는 일본에서 매우 인기가 있지만 국제 시장에 침입하기가 어려웠습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 이 감정은 오늘날 우리가 보는 Capcom과는 거리가 멀었는데, 2017 년 이후에 인기를 얻은 후 일관되게 히트를 전했습니다. *Monster Hunter World *에서 *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, 그리고 *Resident Ev *의 일련의 호평을받은 리메이크 및 재부팅, Capcom은 놀라운 턴어라운드를 보여주었습니다.
이 성공을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 새로운 플레이어 인구 통계를 목표에서 최첨단 기술 활용에 이르기까지 접근 방식을 근본적으로 다시 생각해야했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 도전을 극복하고 그 어느 때보 다 강력 해졌는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. * Resident Evil *과 같은 타이틀을 가진 3D 게임으로의 전환은 2005 년에 비판적으로 호평을받은 * Resident Evil 4 *에서 절정에 이르렀으며, 이는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 인해 프랜차이즈의 높은 지점으로 인용됩니다.
그러나 후속 * Resident Evil * 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. * Resident Evil 5*는 더 많은 액션 중심 시퀀스를 특징으로했으며* Resident Evil 6*은 혼합 된 결과를 가진 액션과 공포 팬을 모두 수용하려고 시도했습니다. 이로 인해 팬과 개발자 모두가 좌절 한 방향이없는 느낌이 들었습니다.
이 하향 추세는 *Resident Evil *에만 국한되지 않았습니다. * Street Fighter 4*는 성공했지만* Street Fighter 5*는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. * Devil May Cry *와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 또한 * DMC : Devil May Cry *와 함께 혼합 된 리뷰를 받고 시리즈에 대한 촉구를 촉구했습니다.
2010 년대 중반, Capcom은 변화의 필요성을 인식했습니다. 이 회사는 결국 그 재산을 변화시킬 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계 중 하나는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 슈히 마츠모토 감독은 초기 결점에도 불구하고 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
나카야마는 *스트리트 파이터 5 *를 개발하는 데 어려움을 겪었고, 그들이 달성 할 수있는 것을 제한하는 제약을 지적했다. 이 팀은 완전한 점검 대신 미래의 혁신을위한 테스트 베드로 가장 시급한 문제를 해결하고 * Street Fighter 5 *를 사용하는 데 중점을 두었습니다.
*Street Fighter 5 *에 대한 업데이트는 비판적으로 유명한 *Street Fighter 6 *의 토대를 마련했습니다. Matsumoto는 * Street Fighter 5 *의 개발 프로세스가 시리즈의 다음 게임에서 무엇이 효과가 있었는지 알아내는 데 중요하다고 강조했습니다.
같은시기에 Capcom은 중요한 내부 재구성을 겪었으며 새로운 RE 엔진을 채택하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 *Devil May Cry *로 유명한 전 게임 디렉터 Hideaki Itsuno가 지적했듯이 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 광범위한 전략의 일부였습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
2018 년 * Monster Hunter : World *의 출시는 프랜차이즈의 중추적 인 순간을 나타 냈습니다. 전 세계 플레이어가 액세스 할 수 있도록 설계된이 게임은 여러 플랫폼에서 동시에 출시되어 지역이 남아있는 느낌이 들지 않도록했습니다. 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto는 게임의 디자인 및 마케팅에 반영된 글로벌 매력의 중요성을 강조했습니다.
*Monster Hunter : World*와 그 후임자*Monster Hunter Rise*는 전례없는 판매를 달성하여 Capcom의 글로벌 시장으로의 성공적인 전환을 보여줍니다. 이 시리즈는 핵심 게임 플레이를 유지하면서 국제 선수들의 피드백을 통합하여 호소력을 높였습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
*Resident Evil *의 경우, *Resident Evil 7 *과 함께 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정했습니다. 이 게임의 1 인칭 관점과 공포 요소에 중점을 둔 것은 이전 타이틀의 액션이 많은 접근 방식에서 벗어 났으며, 비판적 및 상업적 성공을 이루었습니다.
*Resident Evil 7 *에 이어 Capcom은 *Resident Evil 2 *부터 시작하여 리메이크 요구를 활용했습니다. 리메이크는 클래식 게임을 부활시킬뿐만 아니라 새로운 청중에게도 소개했습니다. 초기 망설임에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 행동과 공포 사이의 균형을 정제함으로써 성공한 것으로 입증되었습니다.
RE 엔진은이 부흥에서 중요한 역할을했습니다. 사진 자산과 유연성을 처리하는 능력을 통해 개발자는 게임을보다 효율적으로 실험하고 개선 할 수있었습니다. Hideaki Itsuno는이 기술을 활용하여 *Devil May Cry 5 *를 만들었습니다. "가장 멋진"액션 게임을 가능하게합니다.
변화의 이유
* Devil May Cry 5 *에 대한 Itsuno의 비전은 플레이어에게 도전하고 시리즈의 시그니처 시원함을 유지하는 것이 었습니다. RE Engine의 기능을 통해 액션 게임 디자인에서 가능한 것의 경계를 넓힐 수있었습니다.
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 거의 매년 올해의 게임을 발표했습니다. 기술적으로 고급 RE 엔진으로 구동되는 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둔이 회사는 성공을위한 레시피였습니다. Capcom은 독특한 정체성을 잃지 않고 싸우는 게임에서 생존 공포 및 액션 RPG에 이르기까지 장르간에 매끄럽게 바뀌 었습니다.
프랜차이즈의 본질을 유지하면서 Capcom의 헌신은 도달 범위를 확장하면서 새로운 황금 시대를 초래했습니다. 나카야마와 츠 지모토와 같은 감독들은이 추세를 계속하는 것에 대해 낙관적이며, 현재 프로젝트를 이끄는 흥분과 재미에 초점을 맞추고 있습니다.
최신 기사