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Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

作者 : Simon 更新日期 : May 18,2025

凭借 * Monster Hunter Wilds *破碎的Steam Records和 * Resident Evil *在 * Village *和一系列出色的翻拍中飙升,Capcom似乎处于不可阻挡的连胜纪录中。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom面对了一系列关键和商业上的失败,使该公司努力寻找自己的地位并重新吸引了受众。

Capcom正在努力应对身份危机。 *《生存危机》(Resident Evil*)是启用生存恐怖类型的特许经营权,在*《生化危机4*》之后失去了优势。同时, *Street Fighter *在失望的街头战斗机5 *之后步履蹒跚。这些挫折本来可以为Capcom及其心爱的特许经营而结束。

然而,从这个低点,Capcom找到了一种使其标志性系列恢复活力的方法。游戏开发的战略转变,再加上强大的新型游戏引擎,将新的生活带入了这些专营权。这种转型为一系列广受好评且在财务上成功的发行版铺平了道路,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手 *伞兵团 *的发布受到评论家和粉丝的严厉批评。同样, *Street Fighter 5 *收到了来自续集到《心爱的街头战斗机》 4 *的球迷的热烈欢迎。 *Dead Rising 4*以弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归为特色,标志着该系列的最后一个新作品。

这一时期标志着Capcom充满挑战的障碍,Capcom自2010年以来一直在挣扎中。 * Street Fighter*正在挣扎,而诸如Devil May Cry*之类的主要特许经营权也没有。同时, *Monster Hunter *虽然在日本很受欢迎,但发现很难闯入国际市场。

“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们的制作有点分开。”这种情绪与我们今天看到的Capcom相去甚远,这是自2017年以来一直在受到打击的命中。

实现这一成功不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须从根本上重新考虑其方法,从针对新的球员人口统计学到利用尖端技术。 IGN与CAPCOM的四位主要创意人进行了交谈,以了解该公司如何克服其挑战,并比以往任何时候都更加强大。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(例如 *Street Fighter *和 *Mega Man *)出名。与 *《生化危机》这样的头衔的过渡到3D游戏是成功的,最终在2005年广受好评的 *《生化危机4 *》中,由于其创新的恐怖和行动融合了特许经营的高处。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom但是,随后的 *《生化危机》游戏努力保持这种平衡。 *《生化危机5*》具有更多以动作为导向的序列,*《生化危机6*试图迎合动作》和《恐怖迷》的效果不同。这导致了一种无方向性的感觉,使粉丝和开发人员都感到沮丧。

这种下降趋势不仅限于 *生化危机 *。 * Street Fighter 4*取得了成功,但* Street Fighter 5*因缺乏内容和在线功能不足而受到批评。 * Devil May Cry *(例如 * DMC:DMC:Devil May Cry *)收到混合评论并促使该系列赛的其他关键特许经营者也面临挑战。

到2010年代中期,Capcom认识到需要变革。该公司开始实施战略转变,最终将改变其命运。第一步之一是解决 *Street Fighter 5 *的问题。尽管最初的缺点,但纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的董事仍负责稳定比赛。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom中山承认在发展 *Street Fighter 5 *方面面临的挑战,并指出了限制他们可以实现的限制。该团队并没有进行全面大修,而是专注于解决最紧迫的问题,并使用 * Street Fighter 5 *作为未来创新的测试台。

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom *街头战斗机5 *的更新为备受赞誉的街头战斗机6 *奠定了基础。松本强调, * Street Fighter 5 *的开发过程对于弄清楚该系列中的下一场比赛有什么作用至关重要。

大约在同一时间,Capcom进行了重大的内部重组,采用了新的RE引擎来替代老化的MT框架。正如Hideaki Isuno所指出的那样,这种转变是创建吸引全球观众的游戏的更广泛策略的一部分。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom * Monster Hunter的推出:2018年世界 *标志着特许经营的关键时刻。该游戏旨在可供全球玩家访问,并在多个平台上同时发布,从而确保没有区域被遗忘。执行制片人Ryozo Tsujimoto强调了全球吸引力的重要性,这在游戏的设计和营销中反映了。

*Monster Hunter:World*及其继任者*Monster Hunter Rise*实现了前所未有的销售,这表明Capcom成功地向全球市场转变。该系列节目保持了核心游戏玩法,同时结合了国际玩家的反馈,以增强其吸引力。

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom对于 *《生化危机》 *,决定以 *《生化危机7 *》重返其生存恐怖根源。游戏的第一人称视角和关注恐怖元素与以前的头衔的动作方法偏离,并获得了批判性和商业上的成功。

在 *《生化危机7 *》之后,Capcom从 *Resident Evil 2 *开始。这些翻拍不仅复兴了经典游戏,而且还向他们介绍了新观众。尽管最初犹豫,但 *《生化危机4 *翻拍》也通过完善动作与恐怖之间的平衡而获得了成功。

恐怖重生。信用:Capcom RE引擎在这次复兴中发挥了至关重要的作用。它处理感性资产及其灵活性的能力使开发人员可以更有效地尝试和完善游戏。 Hideaki Isuno利用这项技术来创建 *魔鬼可能会哭泣5 *,旨在使“最酷的”动作游戏成为可能。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom Itsuno对 *魔鬼May Cry 5 *的愿景是挑战玩家并保持该系列的标志性凉爽。 RE Engine的功能使他能够突破动作游戏设计中可能的界限。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布年度最佳游戏竞争者,这一壮举使它与其他主要工作室挣扎着一致性。该公司专注于创建由技术先进的RE引擎提供支持的全球吸引力的游戏,这是成功的秘诀。 Capcom在流派之间无缝转移,从格斗游戏到生存恐怖和动作RPG,而不会失去其独特的身份。

Capcom致力于维持其特许经营权的本质,同时扩大其影响力,这导致了新的黄金时代。 Nakayama和Tsujimoto等董事对继续这一趋势感到乐观,强调兴奋和专注于驱动其当前项目的乐趣。