Dom Aktualności Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Autor : Simon Aktualizacja : May 18,2025

Z * Monster Hunter Wilds * Shattering Steam Records i * Resident Evil * Wzga w popularności dzięki * Village * i serii gwiezdnych przeróbek, może się wydawać, że Capcom jest na nieudanej zwycięskiej serii. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu Capcom zmierzył się z serią krytycznych i komercyjnych klap, które sprawiły, że firma walczyła o znalezienie pozycji i ponowne zaangażowanie odbiorców.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. *Resident Evil*, franczyza, która była pionierem gatunku przetrwania, straciła przewagę po*Resident Evil 4*. Tymczasem *Street Fighter *zawahał się po rozczarowującym przyjęciu *Street Fighter 5 *. Te niepowodzenia mogły oznaczać koniec Capcom i jego ukochanymi franczyzami.

Jednak z tego niskiego punktu Capcom znalazł sposób na odmłodzenie swojej kultowej serii. Strategiczna zmiana rozwoju gier, w połączeniu z przyjęciem solidnego nowego silnika gry, wdychała nowe życie w te franczyzy. Ta transformacja utorowała drogę do szeregu uznanych przez krytyków i udanych finansowo wydań, napędzając Capcom z powrotem na cześć branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom 2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie *Korpusu Umbrella *, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie *Street Fighter 5 *otrzymał letnie odpowiedzi od fanów, którzy spodziewali się więcej od kontynuacji ukochanego *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, obejmujący powrót Franka Westa, oznaczałby ostatni nowy wpis w tej serii.

Okres ten oznaczał nadir trudnego odcinka dla Capcom, który walczył od 2010 roku. Główny * Resident Evil * Games odnotowano spadające uznanie krytyków, pomimo silnej sprzedaży. * Street Fighter* walczył, a kluczowe franczyzy, takie jak* Devil May Cry* były nieobecne. Tymczasem *Monster Hunter *, choć niezwykle popularny w Japonii, miał trudności z włamaniem się na rynki międzynarodowe.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielone od tego, co robiliśmy”. Ten sentyment był daleki od Capcom, który widzimy dzisiaj, który konsekwentnie dostarczał hit po hicie od 2017 roku. Od *Monster Hunter World *do *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz seria uznanych przeróbek i ponownego rozoświętania *Resident Evil *, Capcom wykazał się niezwykłym napięciem.

Osiągnięcie tego sukcesu wymagało więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał zasadniczo przemyśleć swoje podejście, od celowania w dane demograficzne nowych graczy po wykorzystanie najnowocześniejszej technologii. IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firma pokonała swoje wyzwania i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *. Przejście do gier 3D z tytułami takimi jak * Resident Evil * zakończyło się sukcesem, kulminacyjnym w uznanym przez krytyków * Resident Evil 4 * w 2005 r., Które jest często wymieniane jako najwyższy punkt dla franczyzy ze względu na jej innowacyjne mieszanka horroru i akcji.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom Jednak kolejne * Resident Evil * Games walczyły o utrzymanie tej równowagi. * Resident Evil 5* zawierał więcej sekwencji zorientowanych na akcję i* Resident Evil 6* próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów z mieszanymi wynikami. Doprowadziło to do poczucia bezzależności, które sfrustrowały fanów i programistów.

Ten trend spadkowy nie ograniczał się do *Resident Evil *. * Street Fighter 4* był sukcesem, ale* Street Fighter 5* został skrytykowany za brak treści i słabą funkcjonalność online. Inne kluczowe franczyzy, takie jak * Devil May Cry * również stawiały przed wyzwaniami, z * DMC: Devil May Cry * otrzymał mieszane recenzje i wywołują przerwę na serię.

W połowie lat 2010. Capcom rozpoznał potrzebę zmian. Firma zaczęła wdrażać strategiczne zmiany, które ostatecznie zmieniłyby swoje fortuny. Jednym z pierwszych kroków było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Dyrektorzy Takayuki Nakayama i Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry, pomimo jej początkowych niedociągnięć.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom Nakayama przyznał się do wyzwań związanych z rozwijaniem *Street Fighter 5 *, zwracając uwagę na ograniczenia, które ograniczają to, co mogą osiągnąć. Zamiast całkowitego przeglądu zespół skupił się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów i użyciu * Street Fighter 5 * jako testu testów przyszłych innowacji.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom Aktualizacje *Street Fighter 5 *położyły podwaliny pod uznanym przez krytyków *Street Fighter 6 *. Matsumoto podkreślił, że proces rozwoju * Street Fighter 5 * był kluczowy w ustaleniu, co działało na następną grę w serii.

Mniej więcej w tym samym czasie Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną reorganizację, przyjmując nowy silnik RE w celu zastąpienia starzejącego się ram MT. Ta zmiana była częścią szerszej strategii tworzenia gier, która przemawiała do globalnej publiczności, jak zauważył Hideaki ItSuno, były dyrektor gry znany z *Devil May Cry *.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom Uruchomienie * Monster Hunter: World * W 2018 r. Oznaczało kluczowy moment dla franczyzy. Zaprojektowana tak, aby być dostępnym dla graczy na całym świecie, gra została wydana jednocześnie na wielu platformach, zapewniając, że żaden region nie odczuwał. Producent wykonawczy Ryozo Tsujimoto podkreślił znaczenie globalnego uroku, co znalazło odzwierciedlenie w projektowaniu i marketingu gry.

*Monster Hunter: World*i jego następca,*Monster Hunter Rise*, osiągnął niespotykaną sprzedaż, pokazując udaną zmianę CAPCom na rynek globalny. Seria zachowała swoją podstawową rozgrywkę, jednocześnie włączając informacje zwrotne od międzynarodowych graczy w celu zwiększenia jej atrakcyjności.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom Dla *Resident Evil *podjęto decyzję o powrocie do swoich przetrwania horrorów z *Resident Evil 7 *. Perspektywa pierwszej osoby i skupienie się na elementach horrorów były odejściem od ciężkiego podejścia poprzednich tytułów i spotkało się z sukcesem krytycznym i komercyjnym.

Po *Resident Evil 7 *Capcom wykorzystał popyt na przeróbki, zaczynając od *Resident Evil 2 *. Remakee nie tylko ożywiły klasyczne gry, ale także wprowadziły je nowym odbiorcom. Pomimo początkowego wahania * Resident Evil 4 * Remake również okazał się skuteczny poprzez udoskonalenie równowagi między działaniem a horrorem.

Horror Reborn. Credit: Capcom Silnik RE odegrał kluczową rolę w tym przebudzeniu. Jego zdolność do radzenia sobie z aktywami fotorealistycznymi i elastyczność pozwoliła programistom eksperymentować i udoskonalić swoje gry. Hideaki Itsuno wykorzystał tę technologię do stworzenia *Devil May Cry 5 *, mając na celu umożliwienie „najfajniejszej” gry akcji.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom Wizją Itsuno dla * Devil May Cry 5 * było wyzwanie graczom i utrzymanie charakterystycznego chłodu serii. Możliwości silnika RE pozwoliły mu przekroczyć granice tego, co było możliwe w projektowaniu gier akcji.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom wydawało prawie rocznie pretendenta do gry, co wyróżnia go od innych głównych studiów walczących o spójność. Koncentracja firmy na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, napędzanych zaawansowanym technologicznie silnikiem RE, stanowi przepis na sukces. Capcom płynnie przeszedł między gatunkami, od gier walki po przetrwanie horrorów i akcji, bez utraty unikalnej tożsamości.

Zobowiązanie Capcom w utrzymanie istoty franczyz przy jednoczesnym rozszerzeniu ich zasięgu spowodowało nowy złoty wiek. Dyrektorzy tacy jak Nakayama i Tsujimoto są optymistami na kontynuację tego trendu, podkreślając emocje i koncentrując się na zabawy, która napędza ich obecne projekty.