Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan
Dengan * Monster Hunter Wilds * menghancurkan rekod stim dan * Resident Evil * melonjak dalam populariti terima kasih kepada * kampung * dan satu siri remake bintang, ia mungkin kelihatan seperti Capcom berada di coretan kemenangan yang tidak dapat dihalang. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Hanya di bawah sedekad yang lalu, Capcom menghadapi satu siri jepit kritikal dan komersil yang menyebabkan syarikat itu berjuang untuk mencari kedudukannya dan melibatkan semula penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. *Resident Evil*, francais yang mempelopori genre seram survival, telah kehilangan kelebihannya berikutan*Resident Evil 4*. Sementara itu, *Street Fighter *telah goyah selepas penerimaan yang mengecewakan *Street Fighter 5 *. Kemunduran ini boleh dieja akhir untuk Capcom dan francais yang dikasihinya.
Namun, dari titik rendah ini, Capcom mendapati cara untuk meremajakan siri ikoniknya. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, ditambah pula dengan penggunaan enjin permainan baru yang mantap, menghembuskan nafas baru ke dalam francais ini. Transformasi ini membuka jalan bagi rentetan siaran kritikal yang diiktiraf dan berjaya, mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan *Umbrella Corps *, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, *Street Fighter 5 *menerima respons suam dari peminat yang menjangkakan lebih banyak dari sekuel kepada *Street Fighter 4 *yang dikasihi. *Dead Rising 4*, yang menampilkan kembalinya Frank West, akan menandakan entri baru terakhir dalam siri itu.
Tempoh ini menandakan nadir peregangan yang mencabar untuk Capcom, yang telah bergelut sejak tahun 2010. Permainan Mainline * Resident Evil * melihat penurunan pujian kritis, walaupun jualan yang kukuh. * Street Fighter* sedang bergelut, dan francais utama seperti* Devil May Cry* tidak hadir. Sementara itu, *Monster Hunter *, walaupun sangat popular di Jepun, mendapati sukar untuk memasuki pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat." Sentimen ini jauh dari capcom yang kita lihat hari ini, yang secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda sejak 2017. Dari *Monster Hunter World *kepada *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan satu siri remake yang terkenal dan reboot *Resident Evil *, Capcom telah menunjukkan perubahan yang luar biasa.
Mencapai kejayaan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa memikirkan semula pendekatannya, dari mensasarkan demografi pemain baru untuk memanfaatkan teknologi canggih. IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana syarikat mengatasi cabarannya dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan permainan 2d ikonik seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *. Peralihan ke permainan 3D dengan tajuk seperti * Resident Evil * adalah kejayaan, memuncak dalam Resident Evil 4 * yang terkenal pada tahun 2005, yang sering disebut sebagai titik tinggi untuk francais kerana gabungan seram dan tindakan yang inovatif.
Walau bagaimanapun, permainan * Resident Evil * yang berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. * Resident Evil 5* menampilkan lebih banyak urutan berorientasikan tindakan, dan* Resident Evil 6* cuba untuk memenuhi kedua-dua tindakan dan peminat seram dengan hasil yang bercampur-campur. Ini membawa kepada rasa tidak arah yang mengecewakan peminat dan pemaju.
Trend menurun ini tidak terhad kepada *Resident Evil *. * Street Fighter 4* berjaya, tetapi* Street Fighter 5* dikritik kerana kekurangan kandungan dan fungsi dalam talian yang lemah. Francais utama lain seperti * Devil May Cry * juga menghadapi cabaran, dengan * DMC: Devil May Cry * menerima ulasan campuran dan mendorong hiatus untuk siri ini.
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mengiktiraf perlunya perubahan. Syarikat itu mula melaksanakan peralihan strategik yang akhirnya akan mengubah nasibnya. Salah satu langkah pertama ialah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan, walaupun kekurangan awalnya.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Nakayama mengakui cabaran dalam membangunkan *Street Fighter 5 *, dengan menyatakan kekangan yang membatasi apa yang dapat mereka capai. Daripada pembaikan lengkap, pasukan memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah yang paling mendesak dan menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai ujian untuk inovasi masa depan.
Kemas kini ke *Street Fighter 5 *meletakkan asas untuk *Street Fighter 6 *yang diiktiraf secara kritikal. Matsumoto menekankan bahawa proses pembangunan * Street Fighter 5 * sangat penting dalam memikirkan apa yang bekerja untuk permainan seterusnya dalam siri ini.
Sekitar masa yang sama, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman yang ketara, mengamalkan enjin RE baru untuk menggantikan rangka kerja MT penuaan. Peralihan ini adalah sebahagian daripada strategi yang lebih luas untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton global, seperti yang dinyatakan oleh Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan yang terkenal dengan *Devil May Cry *.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Pelancaran * Monster Hunter: World * pada tahun 2018 menandakan momen penting untuk francais. Direka untuk diakses oleh pemain di seluruh dunia, permainan ini dikeluarkan secara serentak di pelbagai platform, memastikan tiada rantau yang dirasakan ditinggalkan. Pengeluar eksekutif Ryozo Tsujimoto menekankan pentingnya rayuan global, yang ditunjukkan dalam reka bentuk dan pemasaran permainan.
*Monster Hunter: Dunia*dan penggantinya,*Monster Hunter Rise*, mencapai jualan yang belum pernah terjadi sebelumnya, menunjukkan peralihan Capcom yang berjaya ke arah pasaran global. Siri ini mengekalkan permainan terasnya sambil menggabungkan maklum balas daripada pemain antarabangsa untuk meningkatkan rayuannya.
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Untuk *Resident Evil *, keputusan itu dibuat untuk kembali ke akar seram hidupnya dengan *Resident Evil 7 *. Perspektif orang pertama permainan dan fokus pada unsur-unsur seram adalah pemergian dari pendekatan tindakan berat dari gelaran sebelumnya, dan ia dipenuhi dengan kejayaan kritikal dan komersial.
Berikutan *Resident Evil 7 *, Capcom memanfaatkan permintaan untuk remake, bermula dengan *Resident Evil 2 *. Pembuatan semula bukan sahaja menghidupkan semula permainan klasik tetapi juga memperkenalkan mereka kepada penonton baru. Walaupun ragu -ragu awal, Resident Evil 4 * REMAKE juga terbukti berjaya dengan menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram.
Enjin RE memainkan peranan penting dalam kebangkitan ini. Keupayaannya untuk mengendalikan aset photorealistik dan fleksibiliti membolehkan pemaju untuk mencuba dan memperbaiki permainan mereka dengan lebih cekap. Hideaki Itsuno menggunakan teknologi ini untuk mencipta *Devil May Cry 5 *, yang bertujuan untuk membuat permainan tindakan "paling keren" mungkin.
Alasan di sebalik perubahan
Visi Itsuno untuk * Devil May Cry 5 * adalah untuk mencabar pemain dan mengekalkan kesejukan tandatangan siri. Keupayaan enjin RE membolehkannya menolak sempadan apa yang mungkin dalam reka bentuk permainan tindakan.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, satu prestasi yang membezakannya daripada studio utama lain yang bergelut untuk konsistensi. Fokus syarikat untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia, yang dikuasakan oleh enjin RE yang maju secara teknologi, telah menjadi resipi untuk berjaya. Capcom secara lancar beralih antara genre, dari permainan pertempuran untuk hidup seram dan tindakan RPG, tanpa kehilangan identiti yang unik.
Komitmen Capcom untuk mengekalkan intipati francaisnya sambil memperluaskan jangkauan mereka telah menghasilkan zaman keemasan yang baru. Para pengarah seperti Nakayama dan Tsujimoto optimis untuk meneruskan trend ini, menekankan kegembiraan dan memberi tumpuan kepada keseronokan yang mendorong projek mereka sekarang.
Artikel terkini