Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds
Met * Monster Hunter Wilds * Shattering Steam Records en * Resident Evil * Soaring in populariteit dankzij * Village * en een reeks uitstekende remakes, lijkt het erop dat Capcom op een niet te stoppen winnende reeks staat. Dit was echter niet altijd het geval. Iets minder dan tien jaar geleden werd Capcom geconfronteerd met een reeks kritieke en commerciële flops waardoor het bedrijf moeite had om zijn voet te vinden en zijn publiek opnieuw te betrekken.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. *Resident Evil*, de franchise die pionierde het overlevingshorror -genre, had zijn voorsprong verloren na*Resident Evil 4*. Ondertussen wankelde *Street Fighter *na de teleurstellende ontvangst van *Street Fighter 5 *. Deze tegenslagen hadden het einde voor Capcom en zijn geliefde franchises kunnen spellen.
Maar vanaf dit dieptepunt vond Capcom een manier om zijn iconische serie te verjongen. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, in combinatie met de acceptatie van een robuuste nieuwe game -engine, bracht deze franchises nieuw leven in. Deze transformatie maakte de weg vrij voor een reeks veelgeprezen en financieel succesvolle releases, die Capcom terug naar de voorhoede van de gaming -industrie voortstuwt.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van *Umbrella Corps *, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo ontving *Street Fighter 5 *lauwe reacties van fans die meer verwachtten van het vervolg op de geliefde *Street Fighter 4 *. *Dead Rising 4*, met de terugkeer van Frank West, zou de laatste nieuwe inzending in die serie markeren.
Deze periode betekende het dieptepunt van een uitdagende traject voor Capcom, die sinds 2010 worstelde. De Mainline * Resident Evil * Games zagen een afnemende kritische toejuiching, ondanks sterke verkopen. * Street Fighter* worstelde, en belangrijke franchises zoals* Devil May Cry* waren afwezig. Ondertussen vond *Monster Hunter *, hoewel enorm populair in Japan, het moeilijk om in te breken op internationale markten.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten." Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag zien, die consequent hit heeft geleverd na hit sinds 2017. Van *Monster Hunter World *tot *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een reeks veelgeprezen remakes en reboots van *Resident Evil *, Capcom heeft een opmerkelijke ommekeer aangetoond.
Het bereiken van dit succes vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn aanpak fundamenteel heroverwegen, van het richten van nieuwe speler demografie tot het benutten van geavanceerde technologie. IGN sprak met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf zijn uitdagingen overwon en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.
Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met iconische 2D -spellen zoals *Street Fighter *en *Mega Man *. De overgang naar 3D -gaming met titels als * Resident Evil * was een succes, met als hoogtepunt de veelgeprezen * Resident Evil 4 * in 2005, die vaak wordt aangehaald als een hoogtepunt voor de franchise vanwege de innovatieve mix van horror en actie.
Daaropvolgende * Resident Evil * Games hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. * Resident Evil 5* bevatte meer actiegerichte sequenties, en* Resident Evil 6* probeerden zowel actie als horror fans met gemengde resultaten tegemoet te komen. Dit leidde tot een gevoel van richtingloosheid dat zowel fans als ontwikkelaars frustreerde.
Deze neerwaartse trend was niet beperkt tot *Resident Evil *. * Street Fighter 4* was een succes, maar* Street Fighter 5* werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Andere belangrijke franchises zoals * Devil May Cry * werden ook geconfronteerd met uitdagingen, met * DMC: Devil May Cry * ontvangen gemengde beoordelingen en een onderbreking van de serie.
Tegen het midden van de 2010 herkende Capcom de noodzaak van verandering. Het bedrijf begon strategische verschuivingen te implementeren die uiteindelijk zijn fortuin zouden transformeren. Een van de eerste stappen was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseurs Takayuki Nakayama en Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren, ondanks de eerste tekortkomingen.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Nakayama gaf toe aan de uitdagingen bij het ontwikkelen van *Street Fighter 5 *, en merkte de beperkingen op die beperkt wat ze konden bereiken. In plaats van een volledige revisie, concentreerde het team zich op het oplossen van de meest dringende problemen en het gebruik van * Street Fighter 5 * als testbed voor toekomstige innovaties.
De updates van *Street Fighter 5 *legden de basis voor de veelgeprezen *Street Fighter 6 *. Matsumoto benadrukte dat het ontwikkelingsproces van * Street Fighter 5 * cruciaal was om erachter te komen wat werkte voor de volgende game in de serie.
Rond dezelfde tijd onderging Capcom een aanzienlijke interne reorganisatie, waarbij de nieuwe RE -motor werd aangenomen om het verouderende MT -framework te vervangen. Deze verschuiving was onderdeel van een bredere strategie om games te creëren die een wereldwijd publiek aanspraken, zoals opgemerkt door Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur die bekend staat om *Devil May Cry *.
Monster Hunter nam de wereld over
De lancering van * Monster Hunter: World * in 2018 markeerde een cruciaal moment voor de franchise. Ontworpen om toegankelijk te zijn voor spelers wereldwijd, werd de game tegelijkertijd op meerdere platforms uitgebracht, waardoor er geen regio achterblijft. Uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto benadrukte het belang van wereldwijde aantrekkingskracht, wat werd weerspiegeld in het ontwerp en de marketing van de game.
*Monster Hunter: World*en zijn opvolger,*Monster Hunter Rise*, behaalde ongekende omzet, wat de succesvolle verschuiving van Capcom naar een wereldmarkt aantoonde. De serie handhaafde zijn kerngameplay en nam feedback van internationale spelers op om zijn aantrekkingskracht te verbeteren.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Want *Resident Evil *, werd de beslissing genomen om terug te keren naar zijn overlevingshorror -wortels met *Resident Evil 7 *. Het first-person perspectief en de focus op horrorelementen van de game waren een afwijking van de actie-zware benadering van eerdere titels, en het werd met kritisch en commercieel succes ontmoet.
In navolging *Resident Evil 7 *, gebruikte Capcom de vraag naar remakes, beginnend met *Resident Evil 2 *. De remakes hebben niet alleen de klassieke games nieuw leven ingeblazen, maar introduceerden ze ook in een nieuw publiek. Ondanks de eerste aarzeling bleek de * Resident Evil 4 * remake ook succesvol door het evenwicht tussen actie en horror te verfijnen.
De RE -motor speelde een cruciale rol in deze revival. Dankzij het vermogen om fotorealistische activa om te gaan en de flexibiliteit ervan stelde ontwikkelaars in staat om te experimenteren en hun games efficiënter te verfijnen. HIDEAKI ITSUNO gebruikte deze technologie om *Devil May Cry 5 *te creëren, met als doel het "coolst" actiegame mogelijk te maken.
De reden achter de verandering
Itsuno's visie voor * Devil May Cry 5 * was om spelers uit te dagen en de kenmerkende koelte van de serie te handhaven. De mogelijkheden van de RE -motor stelde hem in staat om de grenzen te verleggen van wat mogelijk was in actiespelontwerp.
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een wedstrijd van het jaar vrijgegeven, een prestatie die het onderscheidt van andere grote studio's die worstelen voor consistentie. De focus van het bedrijf op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door de technologisch geavanceerde RE -engine, is een recept voor succes geweest. Capcom is naadloos verschoven tussen genres, van vechtspellen tot overlevingshorror en actie -RPG's, zonder zijn unieke identiteit te verliezen.
Capcom's toewijding om de essentie van zijn franchises te handhaven terwijl het uitbreiden van hun bereik heeft geleid tot een nieuwe gouden eeuw. Regisseurs zoals Nakayama en Tsujimoto zijn optimistisch over het voortzetten van deze trend, en benadrukken de opwinding en focus op plezier dat hun huidige projecten drijft.