"Kojima's 'Forgeting Game': spelen te lang, verlies vaardigheden"
De Japanse radiopodcast van Hideo Kojima, Koji10, biedt een uniek venster op de creatieve geest achter iconische games zoals *Metal Gear Solid *en *Death Stranding *. In de nieuwste aflevering ( aflevering 17 ) duikt Kojima in hoe realtime mechanica ervaringen van videogames kan verbeteren, reflecteren op implementaties uit het verleden en het delen van innovatieve ideeën die nog niet zijn gerealiseerd. Een intrigerend concept dat hij onthulde was een kenmerk dat hij overwoog voor de komende * Death Stranding 2: on the Beach * maar uiteindelijk besloot om te schrappen.
Kojima is goed thuis in het integreren van realtime elementen in gameplay. Hij citeert voorbeelden uit * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * op de PS2, waar het realisme van de game werd verhoogd door de bederf van vers voedsel gedurende real-world dagen. Het consumeren van verwende voedsel kan de hoofdrolspeler slang ziek maken, of spelers kunnen het strategisch gebruiken als een wapen tegen vijanden.
Death Stranding 2 cast
Bekijk 14 afbeeldingen
Een ander opmerkelijk voorbeeld van * MGS3 * is de baasstrijd tegen het einde, waar spelers de systeemklok kunnen exploiteren. "Hoewel een formidabele vijand, een week in het echte leven wachten, zou leiden tot de dood van het einde vanwege de ouderdom," haalt Kojima herinneringen op. Het laden van een redding na een week zou inderdaad een filmpje activeren waarbij Snake het einde vindt.
Kojima onthulde ook een geschrapt concept voor *Death Stranding 2 *, waar Sam's baard in de loop van de tijd zou groeien, waardoor regelmatig scheren nodig was om een onverzorgd uiterlijk te voorkomen. Vanwege het imago van Star Norman Reedus besloot Kojima er echter niet tegen. "Ik zou dit idee ooit in een ander spel kunnen gebruiken," mijmert hij.
Naast deze reflecties stelde Kojima drie innovatieve spelconcepten voor die afhankelijk zijn van realtime mechanica. De eerste is een levens-simulatiespel waarbij spelers van de kindertijd tot ouderdom ouder worden, wat hun fysieke vaardigheden en strategische benadering van gameplay beïnvloedt. "Naarmate je ouder wordt, word je zwakker en zal je visie afnemen, maar je zult meer kennis en ervaring opdoen", legt Kojima uit, en erkent dat hoewel het concept intrigerend is, het misschien niet commercieel levensvatbaar is. Desalniettemin uitten zijn co-hosts enthousiasme voor zo'n "Kojima-achtig" spel.
Een ander concept omvat het voeden van producten zoals wijn of kaas, waarvoor langdurige betrokkenheid nodig is, verwant aan een inactief spel. Omgekeerd stelt Kojima ook een "vergeet spel" voor waarbij de hoofdrolspeler geheugen en vaardigheden verliest, indien niet regelmatig wordt gespeeld, spelers uitdagen om het snel te voltooien of de gevolgen van vergeetachtigheid onder ogen te zien.
Aangezien * Death Stranding 2 * zal op 26 juni worden uitgebracht, anticiperen fans gretig op hoe Kojima de grenzen van het spelontwerp zal blijven verleggen. Bekijk voor meer inzichten ons interview met Kojima en onze indrukken na het spelen van de eerste 30 uur .
Laatste artikelen