Eski Blizzard Liderleri Dreamhaven Vitrinde Yeni Girişim Açıklıyor
Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, şirket için vizyonlarını kurucu üyeleriyle tartışma fırsatım oldu. Game stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi kurma arzusunu ifade ettiler, o sırada başlattıkları, moonshot ve gizli kapı ve gelecekte işbirliği yapacakları diğer ortaklar da dahil.
Röportajımızın sonunda Mike Morhaime, Dreamhaven için iddialı bir hedef ana hatlarıyla belirtti:
Şirketin deniz feneri logosuna atıfta bulunarak, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim," diye belirtti, şirketin deniz feneri logosuna atıfta bulundu. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın daha iyi bir yolu ve sadece ürünler ve finansal başarı açısından değil, aynı zamanda olumlu bir çalışma ortamının teşvik edilmesinde de mükemmel sonuçlar verebilen bir oyun şirketinin işletilmesine daha iyi bir yol var. Bu yaklaşım potansiyel olarak tüm endüstriyi yükseltebilir."
Dreamhaven'ın kurulduğu sırada, her biri daha iyi ve daha sürdürülebilir bir şey yaratma vaatleriyle eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıkıyordu. Bununla birlikte, oyun endüstrisi o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi önemli zorluklarla karşılaştı. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu ya projelerini yayınlamadan önce kapandı ya da hırslarını süresiz olarak ertelemek zorunda kaldı.
Yine de Dreamhaven gelişti. Son zamanlarda şirket, açılış vitrini için oyun ödülleriyle ortaklık kurdu ve bir veya iki değil dört maçı ortaya çıkardı. Bu oyunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülmeye hazırlanan, kanepe kooperatifi içeren sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay çukurlarının etrafında (önizlemiş olduğumuz) yeni duyurulan mürettebat tabanlı birinci şahıs nişancı Wildgate. Diğer iki oyun Dış Studios tarafından geliştirilmiştir, ancak Dreamhaven: Lynked: Spark Banner, LA tabanlı geliştirici Fuzzybot'tan bir aksiyon-RPG tarafından yayınlanmış ve desteklenmiştir ve şu anda Mayıs ayında 1.0 lansmanı için planlanan ve geçen Eylül ayında piyasaya sürülen Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik oto-savaş olan Mechabellum. Dreamhaven'ın yardımıyla Game River, Mechabellum'u uzun vadede güncel ve taze tutmayı hedefliyor.Dreamhaven sadece kendi projelerine odaklanmakla kalmaz, aynı zamanda yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği üzerinden eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen diğer on harici stüdyoyu aktif olarak desteklemektedir. Bu destek bazen yayınlamaya uzanabilir, ancak her zaman olmayabilir. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) konuşan Mike Morhaime, en başından beri Dreamhaven liderlerinin, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" için bir "net" yaratmayı amaçladığını açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” dedi. “Bu stüdyoları piyasaya süren insanların çoğunu biliyorduk ve başarıları için destekleyici ve destekleyici olmamıza izin veren bir yapı kurmak istedik. Bu stüdyolara rehberlik ve tavsiye sunmamızı ve başarılı olduklarını görmemizi sağlayan bir çerçeve oluşturduk.”
GDC boyunca tartışmalar devam eden endüstri krizi ve kârların her şeye öncelik verilmesinin iptal, kapatma ve işten çıkarma dalgasına nasıl katkıda bulunduğu etrafında dönüyordu. Zanaat ve iş arasındaki gerilim sorulduğunda, Morhaime bu iki unsurun birbirini dışlamadığını vurguladı. İnovasyonu teşvik etmek için deney için bir güvenlik ve alan olması gerektiğine inanıyor.
“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, yeni şeyler denemek ve denemek için belirli bir güvenlik ve alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum” dedi. “Ürünlerimizin başarılı ve kârlı olmasına karşı değiliz. Odaklanma ile ilgili değil. Bu ekipler nelere odaklanıyorlar? Her adımda karlılığı en üst düzeye çıkarmaya değil, uzun vadede doğru iş stratejisi olduğuna inandığımız mümkün olan en iyi deneyimi yaratmaya odaklanıyorlar. Her yıl yayınlanmanın tek yolu, gerçekten özel bir şey sunmaktır.”
Dreamhaven ve AAA Gazileri tarafından görevlendirilen ortaklarının birçoğu ile Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği en büyük dersi sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla doğrusal bir süreç değildi. Mükemmel bir planınız olduğu düz bir çizgi değildi ve her şey plana göre gider, mutluluğa ve başarıya yol açtık. Her zaman beklendiği gibi işe yaramayan şeylerle karşılaştık, ancak bu sorunları yol boyunca ele almak için esnekliğe ve uyarlanabilirliğe sahiptik. Bence, deneysel bir zihniyetle her şeye yaklaşmak, işleri denemek ve bunları düzeltmek istiyoruz, gurur duyuyoruz.Blizzard'daki zamanı ile Dreamhaven'daki şu anki rolü arasındaki en büyük fark sorulduğunda, Morhaime bir kelimeye işaret etti: ajans.
“Muhtemelen en büyük fark, bunun bu kadar deneyimli bir ekip olması ve stüdyolardaki liderlik ekiplerimize çok fazla ajans verecek şekilde yapılandırıldık” diye açıkladı.
“Bu, stüdyolarımız ve merkezi şirket arasındaki ilişki açısından eşsiz bir ortam yaratıyor. Merkez ekipler stüdyonun ihtiyaçlarını desteklemek için buradalar ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz de Dreamhaven'ın kurucu üyeleri. Bu gerçekten bir ortaklık.”
Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle de oyun endüstrisinde üretken yapay zekayı çevreleyen devam eden gerginliğe dönüştü. Teknoloji oyuncular arasında popüler olmasa da ve birçok geliştirici için rahatsız edici olmasına rağmen, çok sayıda AAA oyun şirketi bunu gizli veya açık bir şekilde uygulamaya başlıyor. Morhaime, Dreamhaven'in fikirden uzaklaşmadığını, ancak üretken AI kullanımlarının dikkatli olduğunu ve en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırmalarla sınırlı olduğunu belirtti. Dreamhaven oyunlarında kullanılmıyor.
“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum ve teknolojinin yapabileceğini seven biri. Yaşamımızda gerçekten büyüleyici bir şeyin doğuşuna tanık oluyoruz. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı bazı şeyleri yapabileceğini hiç hayal etmedim. Çevre, yasal ve etik bir şekilde etkileyeceğini tahmin etmek için, bazı şeyleri etkileyeceğini tahmin etmiyorlardı. Sadece kapatıp bir kutuya geri koyamıyorum ve orada olmadığını iddia etmek sizi büyük bir dezavantaja sokacak. ”Daha az tartışmalı yeni bir teknolojiye dönersek Nintendo Switch 2, Sunderfolk ve Lynked'in her ikisinin de geçişe geldiğini, Mechabellum'un türü nedeniyle buhardan özel kaldığını belirttim. Ancak, Wildgate'in çok platformlu duyurusu anahtarı özellikle hariç tuttu. Morhaime bu konuda sıkı kaldı ama yeni konsolda düşüncelerini sundu:
“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için canlandırıcı ve faydalı olabilirler” dedi. “Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişleri bizim için olumlu. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenecek bazı aksamalar var, ancak bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak, konsol geçişlerinin heyecan verici olduğunu düşünüyorum.”
Tartışmamızı sonuçlandırdığımızda, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği görevde başarılı olduğuna inanıp inanmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Morhaime henüz orada olmadıklarını hissediyor. Hala oyunlarını serbest bırakmaları ve oyunculardan ve sektörden gelen yanıtı ölçmeleri gerekiyor.
“İnsanların sevdiği ve finansal açıdan başarılı oldukları oyunları yayınlamalıyız, çünkü eğer bunlardan hiçbiri değilsek, kimse bize bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” dedi.
“Gerçekten görmek istediğim, Dreamhaven'ın markanın bir şey anlamına geldiği oyuncularla bir üne sahip olması - umarım, bir oyun türden bağımsız olarak bir oyun gelirse çok özel bir şey olacak ve kontrol etmeyi merak edeceklerdir.”
En son makaleler