Byli liderzy blizny zaprezentują nowe przedsięwzięcie w Dreamhaven Showcase
Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję omówić ich wizję firmy z kilkoma jej założycielami. Wyrazili chęć ustanowienia systemu zrównoważonego publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które wprowadzili w tym czasie, księżyc i tajne drzwi, a także innych partnerów, z którymi współpracowali w przyszłości.
Na zakończenie naszego wywiadu Mike Morhaime nakreślił ambitny cel dla Dreamhaven:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - zauważył, odwołując się do logo firmy Lighthouse. „Istnieje lepszy sposób podejścia do działalności gier i prowadzenia firmy gier, która może przynieść doskonałe wyniki, nie tylko pod względem produktów i sukcesu finansowego, ale także wspierania pozytywnego środowiska pracy. Takie podejście może potencjalnie podnieść całą branżę”.
W momencie powstania Dreamhaven pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych kierowników AAA, każde z własnymi obietnicami tworzenia czegoś lepszego i bardziej zrównoważonego. Jednak od tego czasu przemysł gier stał przede wszystkim na poważne wyzwania, w tym globalną pandemię, niestabilność ekonomiczną, powszechne zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem swoich projektów, albo musiało odłożyć swoje ambicje na czas nieokreślony.
Jednak Dreamhaven kwitł. Niedawno firma nawiązała współpracę z nagrodami za inauguracyjną prezentację, zaprezentując nie jedną lub dwie, ale cztery gry. Dwie z tych gier są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk, turowa taktyczna RPG zawierająca Couch Co-Op, ustanowiona do 23 kwietnia, oraz Wildgate, nowo ogłoszona strzelanka z pierwszej osoby oparta na załogach skoncentrowana na napadach kosmicznych (które zapowiedzieliśmy). Pozostałe dwie gry są opracowywane przez zewnętrzne studia, ale opublikowane i obsługiwane przez Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG od programistów LA Fuzzybot, obecnie dostępnego we wczesnym dostępie i zaplanowanym na premierę 1.0 w maju, oraz Mechabellum, turniej taktycznego auto-battlera z Chin Studio Game, który został wydany we wrześniu ubiegłego roku. Dzięki pomocy Dreamhaven Game River ma na celu informowanie Mechabellum na bieżąco i świeżo na dłuższą metę.Dreamhaven koncentruje się nie tylko na własnych projektach, ale także aktywnie wspiera dziesięć innych studiów zewnętrznych - z których wiele jest prowadzonych przez byłych deweloperów AAA - poprzez inwestycje, doradztwo i wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy. To wsparcie może czasem obejmować publikowanie, ale nie zawsze. Przemawiając na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym tygodniu, Mike Morhaime wyjaśnił, że od samego początku przywódcy Dreamhaven starali się stworzyć „sieć”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozpraszały się” w całej branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele relacji” - powiedział. „Wiedzieliśmy, że wiele osób uruchamiających te studia i chcieliśmy ustalić strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i wspierającym, kibicując ich sukcesowi. Stworzyliśmy ramy, które pozwalają nam oferować wskazówki i porady tym studiom oraz zachęcać do ich sukcesu”.
W całym GDC dyskusje obracały się wokół trwającego kryzysu branżowego i sposobu, w jaki priorytety zysków nad wszystkimi innymi przyczyniło się do fali odwołania, zamykania się i zwolnień. Zapytany o napięcie między rzemiosłem a biznesem, Morhaime podkreślił, że te dwa elementy nie wykluczają się wzajemnie. Uważa, że aby wspierać innowacje, musi istnieć poziom bezpieczeństwa i przestrzeni do eksperymentów.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i przestrzeni do eksperymentowania i wypróbowania nowych rzeczy” - powiedział. „Nie jesteśmy przeciwni, aby nasze produkty odnosiły sukcesy i opłacalne. Chodzi o skupienie. Na czym te zespoły koncentrują się? Nie koncentrują się na maksymalizacji rentowności na każdym kroku, ale raczej na tworzeniu najlepszego możliwego doświadczenia, co naszym zdaniem jest odpowiednią strategią biznesową na dłuższą metę. Przy tak dużej konkurencji i wielu grach wydawanych każdego roku, jedynym sposobem na wyróżnienie jest to, że oferuje coś naprawdę wyjątkowego.”
Wraz z Dreamhaven i wielu jego partnerów obsadzonych przez weteranów AAA, zapytałem Morhaime o największą lekcję, jakiej nauczył się z pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie był proces liniowy. To nie była prosta linia, w której masz idealny plan i wszystko idzie zgodnie z planem, co prowadzi do szczęścia i sukcesu. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały zgodnie z oczekiwaniami, ale mieliśmy elastyczność i adaptację, aby rozwiązywać te problemy.Zapytany o największą różnicę między jego czasem w Blizzard a jego obecną rolą w Dreamhaven, Morhaime wskazał jedno słowo: agencja.
„Prawdopodobnie największą różnicą jest to, że jest to tak doświadczony zespół i jesteśmy zorganizowani w sposób, który daje wiele agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - wyjaśnił.
„Stwarza to unikalne środowisko pod względem relacji między naszymi studiami a centralną firmą. Zespoły centralne są tutaj, aby wspierać potrzeby studia, a nasi szefowie studia i przywództwo są również założycielami Dreamhaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo”.
Nasza rozmowa zwróciła się do nowych technologii, w szczególności ciągłego napięcia w branży gier otaczającej generatywną sztuczną inteligencję. Chociaż technologia jest niepopularna wśród graczy i niepokojąca dla wielu programistów, wiele firm gier AAA zaczyna ją wdrażać, dyskretnie lub otwarcie. Morhaime zauważył, że Dreamhaven nie unika tego pomysłu, ale ich użycie generatywnej sztucznej inteligencji było ostrożne i ograniczone do badań nad najlepszymi praktykami i sporządzaniem polityki wewnętrznej. Nie jest używany w grach Dreamhaven.
„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące jako technolog i ktoś, kto uwielbia to, co może zrobić technologia. Jesteśmy świadkami narodzin czegoś naprawdę fascynującego w naszym życiu. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywne AI będzie w stanie zrobić to, co teraz robi. Istnieje wiele złożoności wokół niego, legalne i etyczne, i trudno to przewidzieć, jak to wpłynie na nasze życie. Nie mogę go po prostu wyłączyć i z powrotem w pudełku.Zwracając się do mniej kontrowersyjnej nowej technologii, Nintendo Switch 2 zauważyłem, że Sunderfolk i Lynked przychodzą do Switch, podczas gdy Mechabellum pozostaje wyłączny ze względu na jego gatunek. Jednak wieloplatformowe ogłoszenie Wildgate w szczególności wykluczyło przełącznik. Morhaime pozostał na ten temat, ale przedstawił swoje przemyślenia na temat nowej konsoli:
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą również być ożywiające i korzystne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedawasz, to istnieje pewne zakłócenia, ale nie mamy tego problemu. I jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Kiedy zakończyliśmy naszą dyskusję, zapytałem Morhaime, czy uważa, że Dreamhaven odniósł sukces w misji, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest „latarnią branży”? Morhaime uważa, że jeszcze ich tam nie ma. Nadal muszą wydać swoje gry i ocenić reakcję graczy i branży.
„Musimy wydawać gry, które ludzie kochają i odnoszą sukcesy finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - powiedział.
„Naprawdę chcę zobaczyć, aby Dreamhaven zbudować reputację graczy, w której marka oznacza coś - pieczęć jakości. Mamy nadzieję, że możemy zbudować zaufanie, aby gracze wiedzieli, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, będzie to coś wyjątkowego, i będą ciekawe jej”.
Najnowsze artykuły