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Los ex líderes de Blizzard presentan una nueva empresa en Dreamhaven Showcase

Autor : Madison Actualizar : May 07,2025

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión para la compañía con varios de sus miembros fundadores. Expresaron el deseo de establecer un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios con los que colaborarían en el futuro.

Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime describió un objetivo ambicioso para Dreamhaven:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", comentó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, no solo en términos de productos y éxito financiero, sino también para fomentar un entorno laboral positivo. Este enfoque podría potencialmente elevar a toda la industria".

En el momento del inicio de Dreamhaven, emergían numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno con sus propias promesas de crear algo mejor y más sostenible. Sin embargo, la industria del juego ha enfrentado desafíos significativos, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar sus proyectos o han tenido que posponer sus ambiciones indefinidamente.

Jugar Sin embargo, Dreamhaven ha prosperado. Recientemente, la compañía se asoció con los Premios del Juego por su escaparate inaugural, presentando no uno o dos, sino cuatro juegos. Dos de estos juegos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Cooper, que se lanzará el 23 de abril, y Wildgate, un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos de espacios (que hemos previsualizado). Los otros dos juegos son desarrollados por estudios externos, pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, actualmente disponible en el acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum, un battler automático basado en turnos del juego de estudio chino River, que se lanzó el pasado septiembre de septiembre. Con la ayuda de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener a Mechabellum actualizado y fresco a largo plazo.

Dreamhaven no solo se centra en sus propios proyectos, sino que también está apoyando activamente a otros diez estudios externos, muchos de los cuales están dirigidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Este soporte a veces puede extenderse a la publicación, pero no siempre. Hablando en la Conferencia de Desarrolladores de Juego (GDC) la semana pasada, Mike Morhaime explicó que desde el principio, los líderes de Dreamhaven tenían como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

10 imágenes "Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", dijo. "Conocíamos a muchas de las personas que lanzaron estos estudios y querían establecer una estructura que nos permitiera ser útiles y de apoyo, apoyando su éxito. Creamos un marco que nos permite ofrecer orientación y asesoramiento a estos estudios e incentivarlos al tener éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones giraron en torno a la crisis de la industria en curso y cómo la priorización de las ganancias sobre todo lo demás ha contribuido a la ola de cancelaciones, cierres y despidos. Cuando se le preguntó sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, Morhaime enfatizó que estos dos elementos no son mutuamente excluyentes. Él cree que para fomentar la innovación, debe haber un nivel de seguridad y espacio para la experimentación.

"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y espacio para experimentar y probar cosas nuevas", afirmó. "No estamos en contra de que nuestros productos sea exitoso y rentable. Se trata de enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? No se están concentrando en maximizar la rentabilidad en cada paso, sino en crear la mejor experiencia posible, lo que creemos que es la estrategia comercial adecuada a largo plazo. Con tanta competencia y numerosos juegos lanzados cada año, la única forma de destacar es al salir algo realmente especial".

Con Dreamhaven y muchos de sus socios atendidos por los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más grande que aprendió de su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue un proceso lineal. No fue una línea recta donde tienes un plan perfecto y todo sale de acuerdo con el plan, lo que lleva a la felicidad y al éxito. Siempre encontramos obstáculos y cosas que no funcionaban como se esperaba, pero tuvimos la flexibilidad y la adaptabilidad para abordar estos problemas en el camino. Por lo tanto, creo que me acerco a todo con una mentalidad experimental, donde estamos dispuestos a intentarlo y fijarlas si no están trabajando, es crucial para que termine con algo de gran orgulloso con algo de gran orgulloso.

Cuando se le preguntó sobre la mayor diferencia entre su tiempo en Blizzard y su papel actual en Dreamhaven, Morhaime señaló una palabra: agencia.

"Probablemente la mayor diferencia es que este es un equipo tan experimentado, y estamos estructurados de una manera que brinda mucha agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", explicó.

"Esto crea un entorno único en términos de la relación entre nuestros estudios y la compañía central. Los equipos centrales están aquí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente más una asociación".

Nuestra conversación luego recurrió a nuevas tecnologías, específicamente la tensión continua en la industria del juego que rodea la IA generativa. Aunque la tecnología es impopular entre los jugadores y la inquietud para muchos desarrolladores, numerosas compañías de juegos AAA están comenzando a implementarla, ya sea discreta o abiertamente. Morhaime señaló que Dreamhaven no está evitando la idea, pero su uso de IA generativo ha sido cauteloso y limitado a la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas. No se está utilizando en los juegos de Dreamhaven.

"Por un lado, creo que es muy emocionante como tecnólogo y alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Estamos presenciando el nacimiento de algo realmente fascinante en nuestra vida. Hace unos años, nunca imaginé que la IA generativa es capaz de hacer algunas de las cosas que está haciendo ahora. Hay muchas complejidades a su alrededor, legal y ética, y es difícil predecir cómo afectará nuestras vidas. No puedes apagarlo y volver a ponerlo en una caja.

Al volver a una nueva tecnología menos controvertida, Nintendo Switch 2, noté que Sunderfolk y Lynked están llegando a cambiar, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. Sin embargo, el anuncio multiplataforma de Wildgate excluyó notablemente el interruptor. Morhaime permaneció con los labios apretados sobre eso, pero ofreció sus pensamientos sobre la nueva consola:

"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser estimulantes y beneficiosas para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay algunas interrupciones de la que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".

Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha tenido éxito en la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime siente que aún no están allí. Todavía necesitan lanzar sus juegos y evaluar la respuesta de los jugadores y la industria.

"Tenemos que lanzar juegos que la gente ama y tener éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.

"Lo que realmente quiero ver es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores, donde la marca representa algo, un sello de calidad. Con suerte, podemos generar confianza para que los jugadores sepan que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, será algo muy especial, y serán curiosos para verificarlo".