Les ex-leaders de Blizzard dévoilent une nouvelle entreprise à Dreamhaven Showcase
Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision de l'entreprise avec plusieurs de ses membres fondateurs. Ils ont exprimé le désir d'établir un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils collaboreraient à l'avenir.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a décrit un objectif ambitieux pour Dreamhaven:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il fait remarquer, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut donner d'excellents résultats, non seulement en termes de produits et de succès financiers, mais aussi de favoriser un environnement de travail positif. Cette approche pourrait potentiellement élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment de la création de Dreamhaven, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, chacun avec ses propres promesses de créer quelque chose de mieux et de plus durable. Cependant, l'industrie du jeu a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier leurs projets ou ont dû reporter indéfiniment leurs ambitions.
Pourtant, Dreamhaven a prospéré. Récemment, la société s'est associée aux Game Awards pour sa vitrine inaugurale, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux de ces jeux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour mettant en vedette Couch Co-op, qui devrait sortir le 23 avril, et Wildgate, un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage a été centré sur des cambriolages Space (que nous avons présentés). Les deux autres jeux sont développés par des studios externes mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement disponible dans un accès anticipé et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, un tournant automatique tactique au tour par tour de la rivière Studio Chinese Studio, qui a été publié en septembre. Avec l'aide de Dreamhaven, Game River vise à maintenir le mechabellum mis à jour et frais à long terme.Dreamhaven est non seulement axé sur ses propres projets, mais soutient également activement dix autres studios externes - dont beaucoup sont dirigés par d'anciens développeurs AAA - des investissements, du conseil et du soutien de collecte de fonds. Ce soutien peut parfois s'étendre à l'édition, mais pas toujours. S'exprimant lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué qu'à partir du départ, les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il déclaré. «Nous savions que beaucoup de personnes lançant ces studios et voulions établir une structure qui nous permettait d'être utiles et favorables, enracinant leur succès. Nous avons créé un cadre qui nous permet d'offrir des conseils et des conseils à ces studios et être incités à les voir réussir.»
Tout au long du GDC, les discussions ont tourné autour de la crise de l'industrie en cours et de la manière dont la hiérarchisation des bénéfices par rapport à tout a contribué à la vague d'annulations, de fermetures et de licenciements. Interrogé sur la tension entre l'artisanat et les affaires, Morhaime a souligné que ces deux éléments ne s'excluent pas mutuellement. Il pense que pour favoriser l'innovation, il doit y avoir un niveau de sécurité et d'espace pour l'expérimentation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un espace pour expérimenter et essayer de nouvelles choses", a-t-il déclaré. «Nous ne sommes pas contraires à nos produits qui réussissent et sont rentables. Il s'agit de concentrer. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? Ils ne se concentrent pas sur la maximisation de la rentabilité à chaque étape, mais plutôt sur la création de la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale à long terme. Avec tant de concurrence et de nombreux jeux publiés chaque année, la seule façon de se démarquer est d'offrir quelque chose de vraiment spécial.»
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la plus grande leçon qu'il a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
«Ce n'était jamais un processus linéaire. Ce n'était pas une ligne droite où vous avez un plan parfait et tout se passe comme prévu, conduisant au bonheur et au succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme prévu, mais nous avons eu la flexibilité et l'adaptabilité pour résoudre ces problèmes en cours de route. Donc, je pense à tout aborder avec un état de mentalité expérimental, où nous sommes très fiers.Lorsqu'on lui a demandé la plus grande différence entre son temps à Blizzard et son rôle actuel chez Dreamhaven, Morhaime a souligné un mot: agence.
"La plus grande différence est probablement qu'il s'agit d'une équipe si expérimentée, et nous sommes structurés d'une manière qui donne beaucoup d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il expliqué.
«Cela crée un environnement unique en termes de relation entre nos studios et la société centrale. Les équipes centrales sont là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat.»
Notre conversation s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies, en particulier la tension continue de l'industrie du jeu entourant l'IA génératrice. Bien que la technologie soit impopulaire parmi les joueurs et troublant pour de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre, discrètement ou ouvertement. Morhaime a noté que Dreamhaven ne s'éloigne pas de l'idée, mais leur utilisation de l'IA générative a été prudente et limitée à la recherche sur les meilleures pratiques et l'élaboration des politiques internes. Il n'est pas utilisé dans les jeux de Dreamhaven.
«D'une part, je pense que c'est super excitant en tant que technologue et quelqu'un qui aime ce que la technologie peut faire. Nous assistons à la naissance de quelque chose de vraiment fascinant dans notre vie. Il y a quelques années, je n'ai jamais imaginé que l'IA génératrice serait capable de faire certaines des choses qu'il fait maintenant. Je ne peux pas simplement l'arrêter et le remettre dans une boîte.En se tournant vers une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, j'ai noté que Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux pour changer, tandis que Mechabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Cependant, l'annonce multiplateforme de Wildgate a notamment exclu le commutateur. Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a offert ses réflexions sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être revigorantes et bénéfiques pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, les transitions de console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, il y a une interruption à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions sur la console sont passionnantes."
Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il croyait que Dreamhaven avait réussi dans la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime sent qu'ils ne sont pas encore là. Ils doivent encore publier leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces choses, personne ne va nous considérer comme un balise pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Ce que je veux vraiment voir, c'est que Dreamhaven constitue une réputation avec les joueurs, où la marque représente quelque chose - un sceau de qualité. J'espère que nous pouvons construire la confiance pour que les joueurs sachent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils seront curieux de le vérifier."