前大暴徒领导人在Dreamhaven展示柜上揭开了新事业
五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几个创始成员讨论他们对公司的愿景。他们表示希望为游戏工作室建立可持续的出版和支持系统,包括当时推出的两个,Moonshot和Secret Door,以及他们将来将与之合作的其他合作伙伴。
在采访结束时,迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)概述了Dreamhaven的雄心勃勃的目标:
他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方式来接近游戏业务和游戏公司的运营,该公司不仅可以在产品和财务成功方面,而且在培养积极的工作环境方面取得了出色的成果。这种方法可能会提高整个行业。”
在Dreamhaven启动时,由前AAA高管领导的众多工作室正在出现,每个工作室都有自己的承诺,即创造更好,更可持续的东西。但是,此后,游戏行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,广泛的裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中的许多人要么在发布项目之前就关闭了,要么不得不无限期地推迟其野心。
然而,Dreamhaven蓬勃发展。最近,该公司因就首次展示而获得了Game Awards合作,揭幕了一两个,而是四场比赛。其中两个游戏是内部开发的:Sunderfolk是一款基于Couch Co-Op的转弯战术RPG,定于4月23日发行,Wildgate和新宣布的基于机组人员的第一人称射击游戏以围绕太空抢劫案为中心(我们已经预览了)。其他两款游戏是由外部工作室开发的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗帜出版和支持,这是一款来自洛杉矶开发人员Fuzzybot的Action-RPG,目前可在早期访问中使用,并计划于5月1.0发布,以及Mechabellum,Mechabellum,Mechabellum,这是一款基于转向的Tactical Auto battler,来自中国工作室游戏河的Toctal Tactical Auto battler,于去年9月发布。在Dreamhaven的协助下,Game River的目标是长期保持机制更新和新鲜。Dreamhaven不仅专注于自己的项目,而且还积极支持其他十个外部工作室(其中许多由前AAA开发人员领导)通过投资,咨询和筹款支持。这种支持有时可能扩展到发布,但并非总是如此。迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)在上周在游戏开发人员会议(GDC)上发表讲话时解释说,从一开始,Dreamhaven的领导者旨在创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。
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他说:“我们看到所有这些工作室都启动了,我们有很多关系。” “我们知道许多人在开设这些工作室,并想建立一种使我们获得帮助和支持的结构,并为他们的成功加油。我们创建了一个框架,使我们能够为这些工作室提供指导和建议,并激励他们看到他们成功。”
在整个GDC中,讨论围绕着正在进行的行业危机以及利润优先级的所有其他危机的优先次序促进了取消,关闭和裁员的浪潮。当被问及手工艺与商业之间的紧张关系时,莫哈梅(Morhaime)强调,这两个要素不是相互排斥的。他认为,要促进创新,必须有一定程度的安全和实验空间。
他说:“我认为,为了创建一个允许创新的环境,您需要拥有一定程度的安全性和空间来实验并尝试新事物。” “我们不反对我们的产品成功和有利可图的。这是关注的重点。这些团队的重点是什么?他们不是专注于最大程度地提高每一步的盈利能力,而是要创造最佳体验,我们认为这是长期以来的合适的业务策略。每年都会发行如此多的竞争和许多游戏,唯一的脱颖而出的方法是提供真正的特殊事物。”
由于Dreamhaven及其许多合作伙伴由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪时学到的最大教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的过程。这不是一个直线,您有一个完美的计划,并且一切都按计划进行,导致幸福和成功。我们总是遇到障碍和不正常的障碍和事物,但是我们具有沿途解决这些问题的灵活性和适应性。因此,我认为,我们愿意在某种程度上努力尝试和修复它们的事情,这是不起作用的事情,而我们却无法正常工作。当被问及他在暴雪的时间与他目前在Dreamhaven的角色之间的最大区别时,Morhaime指出了一个词:代理。
他解释说:“可能最大的区别是这是一个经验丰富的团队,我们以一种为工作室的领导团队提供了很多代理的方式。”
“这在我们的工作室与中央公司之间的关系方面创造了一个独特的环境。中央团队在这里支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导者也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是一种合作伙伴关系。”
然后,我们的对话转向了新技术,特别是围绕生成AI的游戏行业持续的紧张局势。尽管该技术在游戏玩家中不受欢迎,并且对于许多开发人员而言,但许多AAA游戏公司开始谨慎或公开地实施它。 Morhaime指出,Dreamhaven并没有回避这个想法,但是他们对生成AI的使用一直谨慎,并且仅限于对最佳实践和内部政策起草的研究。它没有在Dreamhaven的游戏中使用。
一方面,我认为作为一名技术专家和热爱技术可以做的事情的人,这真是令人兴奋。我们正在目睹我们一生中真正着迷的事物的诞生。几年前,几年前,我从来没有想过,生成性的AI能够做一些现在正在做的事情。将其关闭,将其放回盒子中,而假装它不会使您处于巨大的劣势。”在Nintendo Switch 2中,我指出,Sunderfolk和Lynked都来开关,而Mechabellum由于其类型而保持蒸汽的排他性。但是,Wildgate的多平台公告特别排除了该开关。 Morhaime对此仍然很紧张,但他对新游戏机提出了想法:
他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能对游戏行业充满活力和有益。” “作为一家游戏初创公司,控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且正在销售,那么有些干扰需要担心,但是我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们结束讨论时,我问莫哈姆(Morhaime)他是否相信Dreamhaven在五年前概述的任务中取得了成功。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗?莫哈梅(Morhaime)觉得他们还没有。他们仍然需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。
他说:“我们必须发布人们喜欢并在经济上取得成功的游戏,因为如果我们不是这些事情,那么没有人会把我们视为任何事情的灯塔。”
“我真正想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,品牌代表某种东西 - 质量的印章。希望我们可以建立信任,以便玩家知道,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论如何,它将很特别,他们会很好奇,可以检查一下。”