소식 전-블리자드 리더는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 벤처를 공개합니다

전-블리자드 리더는 Dreamhaven Showcase에서 새로운 벤처를 공개합니다

작가 : Madison 업데이트 : May 07,2025

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사에 대한 그들의 비전을 여러 창립 멤버들과 논의 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시에 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door, 미래에 협력 할 다른 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 구축하려는 욕구를 표명했습니다.

인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 Dreamhaven의 야심 찬 목표를 설명했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 신호가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 말했다. "게임 비즈니스에 접근하는 더 나은 방법과 제품 및 재무 성공 측면에서뿐만 아니라 긍정적 인 업무 환경을 조성하는 데있어 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사 운영이 더 나은 방법이 있습니다.이 접근법은 잠재적으로 전체 산업을 향상시킬 수 있습니다."

Dreamhaven이 처음 시작될 당시, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장했으며, 각각 더 나은 무언가를 만들고 지속 가능한 것을 창조하려는 약속을 가지고있었습니다. 그러나 게임 산업은 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함한 중대한 도전에 직면 해 왔습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 프로젝트를 발표하기 전에 문을 닫거나 야망을 무기한 연기해야했습니다.

놀다 그러나 Dreamhaven은 번성했습니다. 최근이 회사는 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 제휴하여 1 ~ 2 개가 아니라 4 개의 게임을 공개했습니다. 이 두 가지 게임 중 두 가지 게임은 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk, Couch Co-op을 특징으로하는 턴 기반 전술 RPG, 4 월 23 일에 출시 될 예정입니다. 새로 발표 된 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 Space Heists (미리보기)를 중심으로 한 Wildgate. 다른 두 게임은 외부 스튜디오에서 개발했지만 DreamHaven : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark에서 현재 이용할 수 있으며 5 월에 1.0 출시 될 예정이며 지난 9 월에 출시 된 중국 스튜디오 게임 리버 (Chinese Studio Game River)의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 메카 벨럼 (Mechabellum). DreamHaven의 지원으로 Game River는 Mechabellum을 장기적으로 업데이트하고 신선하게 유지하는 것을 목표로합니다.

Dreamhaven은 자체 프로젝트에 중점을 둘뿐만 아니라 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 전 AAA 개발자가 주도한 10 개의 다른 외부 스튜디오를 적극적으로 지원하고 있습니다. 이 지원은 때때로 출판으로 확장 될 수 있지만 항상 그런 것은 아닙니다. Mike Morhaime은 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 연설하면서 처음부터 Dreamhaven의 지도자들은 업계 전체에 걸쳐 분산 된이 위대한 재능 중 일부를 포착하기 위해 "순"을 만들기 위해 "NET"을 만드는 것을 목표로했다고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지 "우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다." "우리는이 스튜디오를 시작하는 많은 사람들을 알고 그들의 성공을 위해 도움이되고지지 적으로 도움이 될 수있는 구조를 확립하고 싶었습니다. 우리는이 스튜디오에지도와 조언을 제공하고 그들이 성공하는 것을 보도록 인센티브를 제공 할 수있는 프레임 워크를 만들었습니다."

GDC 전반에 걸쳐 진행중인 산업 위기와 다른 모든 것에 대한 이익의 우선 순위가 어떻게 취소, 종료 및 해고의 물결에 기여했는지 논의했습니다. Morhaime은 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때이 두 요소는 상호 배타적이지 않다고 강조했습니다. 그는 혁신을 촉진하기 위해 실험을위한 수준의 안전과 공간이 있어야한다고 생각합니다.

"혁신을 허용하는 환경을 조성하려면 실험하고 새로운 것을 시도 할 수있는 일정량의 안전과 공간이 필요하다고 생각합니다."라고 그는 말했습니다. "우리는 우리의 제품이 성공적이고 수익성이 높다는 것에 반대하지 않습니다. 초점에 관한 것입니다.이 팀들은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그들은 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 데 집중하지 않고 오히려 가능한 최고의 경험을 창출하는 데 집중하고 있습니다. 우리는 장기적으로 올바른 비즈니스 전략이라고 생각합니다. 매년 너무 많은 경쟁과 수많은 게임이 발표되면서 진정으로 특별한 것을 제공하는 것입니다."

Dreamhaven과 AAA Veterans가 직원을 가진 많은 파트너와 함께 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간부터 배운 가장 큰 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.

“이것은 결코 선형 과정이 아니 었습니다. 당신이 완벽한 계획을 세우는 직선은 아니었고 모든 것이 계획에 따라 진행되어 행복과 성공으로 이어지는 것입니다. 우리는 항상 예상대로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났지만, 우리는 그 과정에서 이러한 문제를 해결하기위한 유연성과 적응력이있었습니다. 따라서 실험적인 사고 방식으로 모든 것을 다가 가려고 노력하지 않고 고칠 수있는 것이 중요합니다.

Morhaime은 Blizzard에서의 시간과 Dreamhaven에서의 현재 역할 사이의 가장 큰 차이점에 대해 물었을 때 한 단어를 지적했습니다.

"아마도 가장 큰 차이점은 이것이 경험이 풍부한 팀이라는 것입니다. 우리는 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."라고 그는 설명했습니다.

"이것은 스튜디오와 중앙 회사 간의 관계 측면에서 독특한 환경을 조성합니다. 중앙 팀은 스튜디오의 요구를 지원하기 위해 여기에 있으며, 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 창립 멤버입니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."

그런 다음 우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI를 둘러싼 게임 산업의 지속적인 긴장으로 바뀌 었습니다. 이 기술은 게이머들 사이에서 인기가없고 많은 개발자들에게는 불안정하지만 수많은 AAA 게임 회사가 신중하거나 공개적으로이를 구현하기 시작했습니다. Morhaime은 Dreamhaven 이이 아이디어에서 멀어지게하지는 않지만 생성 AI의 사용은 조심스럽고 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구로 제한되어 있습니다. Dreamhaven의 게임에는 사용되지 않습니다.

“한편으로는 기술자와 기술을 좋아하는 사람으로서 매우 흥미 진진하다고 생각합니다. 우리는 몇 년 전만해도 우리는 우리의 평생 동안 정말 매력적인 일의 탄생을 목격하고 있습니다. 저는 생성 AI가 지금하고있는 일을 할 수있는 일을 할 수 있다고 상상하지 못했습니다. 합법적이고 윤리적으로 많은 복잡성이 있으며, 우리가 어떻게 영향을 미칠지 예측할 수있을 것입니다. 그러나 당신은 그것을 끄고 그것을 상자에 다시 넣을 수는 없습니다.

덜 논란의 여지가없는 새로운 기술 인 Nintendo Switch 2로 돌아가서 Sunderfolk와 Lynked는 모두 전환이 진행되고 있으며 Mechabellum은 장르로 인해 증기를 배출합니다. 그러나 Wildgate의 멀티 플랫폼 발표는 특히 스위치를 배제했습니다. Morhaime은 그것에 대해 단단히 설립되었지만 새 콘솔에 대한 그의 생각을 제공했습니다.

"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 활기차고 유익 할 수도 있습니다." "게임 스타트 업으로서 콘솔 전환은 우리에게 긍정적입니다. 이미 게임이 있고 판매 중이라면 걱정할 약간의 혼란이 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 진진합니다."

우리가 토론을 마치면서, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무에 성공했다고 믿는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 아직 거기에 없다고 생각합니다. 그들은 여전히 ​​게임을 출시하고 플레이어와 업계의 응답을 측정해야합니다.

"우리는 사람들이 좋아하고 재정적으로 성공하는 게임을 발표해야합니다. 왜냐하면 우리가 그런 것 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않기 때문입니다."

"내가 정말로보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 나타내는 게이머들과 명성을 쌓는 것입니다.