Pemimpin bekas blizzard mengumumkan usaha baru di DreamHaven Showcase
Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka untuk syarikat itu dengan beberapa anggota pengasasnya. Mereka menyatakan keinginan untuk mewujudkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang mereka akan bekerjasama dengan masa depan.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime menggariskan matlamat yang bercita -cita tinggi untuk DreamHaven:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi sebuah syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang sangat baik, bukan hanya dari segi produk dan kejayaan kewangan tetapi juga dalam memupuk persekitaran kerja yang positif. Pendekatan ini berpotensi dapat meningkatkan seluruh industri."
Pada masa penubuhan DreamHaven, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing dengan janji mereka sendiri untuk mewujudkan sesuatu yang lebih baik dan lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri permainan telah menghadapi cabaran yang ketara, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan projek mereka atau terpaksa menangguhkan cita -cita mereka selama -lamanya.
Namun, Dreamhaven telah berkembang pesat. Baru -baru ini, syarikat itu bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran sulungnya, melancarkan bukan satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua daripada permainan ini dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran yang memaparkan Co-op Couch, yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate, penembak orang pertama yang baru diumumkan berpusat di sekitar ruang angkasa (yang telah kami pratonton). Dua permainan lain dibangunkan oleh studio luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, aksi-RPG dari pemaju Fuzzybot yang berpangkalan di LA, yang kini tersedia pada akses awal dan dijadualkan untuk dilancarkan 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum, sebuah taktik yang dibebaskan secara beransur-ansur. Dengan bantuan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan Mechabellum dikemas kini dan segar untuk jangka masa panjang.DreamHaven bukan sahaja memberi tumpuan kepada projeknya sendiri tetapi juga secara aktif menyokong sepuluh studio luaran lain -banyak yang diketuai oleh bekas pemaju AAA -melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Sokongan ini kadang -kadang boleh diperluaskan kepada penerbitan, tetapi tidak selalu. Bercakap di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, Mike Morhaime menjelaskan bahawa sejak awal, pemimpin Dreamhaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu ramai orang yang melancarkan studio ini dan ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan menyokong, untuk berjaya.
Sepanjang GDC, perbincangan berputar di sekitar krisis industri yang berterusan dan bagaimana keutamaan keuntungan terhadap semua yang lain telah menyumbang kepada gelombang pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila ditanya mengenai ketegangan antara kraf dan perniagaan, Morhaime menekankan bahawa kedua -dua elemen ini tidak saling eksklusif. Beliau percaya bahawa untuk memupuk inovasi, mesti ada tahap keselamatan dan ruang untuk percubaan.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan dan ruang tertentu untuk mencuba dan mencuba perkara -perkara baru," katanya. "Kami tidak menentang produk kami yang berjaya dan menguntungkan, ini mengenai tumpuan, apa yang difokuskan oleh pasukan -pasukan ini?
Dengan Dreamhaven dan banyak rakannya yang dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran terbesar yang dia pelajari dari masa beliau di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
Ia tidak pernah satu proses linear, bukan bukan garis lurus di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna dan semuanya berjalan mengikut rancangan, yang membawa kepada kebahagiaan dan kejayaan.Apabila ditanya mengenai perbezaan terbesar antara masa beliau di Blizzard dan peranannya sekarang di Dreamhaven, Morhaime menunjuk satu perkataan: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar ialah ini adalah pasukan yang berpengalaman, dan kami berstruktur dengan cara yang memberikan banyak agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," jelasnya.
"Ini mewujudkan persekitaran yang unik dari segi hubungan antara studio kami dan syarikat pusat. Pasukan pusat berada di sini untuk menyokong keperluan studio, dan kepala dan kepimpinan studio kami juga menubuhkan ahli Dreamhaven.
Perbualan kami kemudian beralih kepada teknologi baru, khususnya ketegangan yang berterusan dalam industri permainan sekitar AI generatif. Walaupun teknologi itu tidak popular di kalangan pemain dan mengganggu banyak pemaju, banyak syarikat permainan AAA mula melaksanakannya, sama ada dengan bijak atau secara terbuka. Morhaime menyatakan bahawa Dreamhaven tidak menjauhkan diri dari idea itu, tetapi penggunaan AI generatif mereka telah berhati -hati dan terhad kepada penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman. Ia tidak digunakan dalam permainan DreamHaven.
Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik sebagai seorang ahli teknologi dan seseorang yang suka teknologi yang boleh dilakukan, kita menyaksikan kelahiran sesuatu yang benar -benar menarik dalam seumur hidup kita. Hanya beberapa tahun yang lalu, saya tidak pernah membayangkan bahawa AI generatif akan mampu melakukan apa -apa perkara yang kita lakukan. Hanya menutupnya dan meletakkannya kembali ke dalam kotak.Beralih kepada teknologi baru yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2, saya menyatakan bahawa Sunderfolk dan Lynked kedua-duanya datang ke Switch, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genre. Walau bagaimanapun, pengumuman multi-platform Wildgate terutamanya mengecualikan suis. Morhaime tetap ketat mengenai perkara itu tetapi menawarkan pemikirannya pada konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menyegarkan dan memberi manfaat kepada industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan menjual, maka ada beberapa gangguan yang perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah berjaya dalam misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime merasakan mereka belum berada di sana. Mereka masih perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari pemain dan industri.
"Kami perlu melepaskan permainan yang orang suka dan berjaya secara kewangan, kerana jika kami tidak sama ada perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kami sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain, di mana jenama itu bermaksud sesuatu -meterai kualiti.
Artikel terkini