Ang mga pinuno ng ex-blizzard ay magbukas ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase
Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na talakayin ang kanilang pangitain para sa kumpanya na may ilang mga miyembro ng founding. Nagpahayag sila ng isang pagnanais na magtatag ng isang napapanatiling sistema ng pag -publish at suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang mga kasosyo na makikipagtulungan nila sa hinaharap.
Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, inilarawan ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa Dreamhaven:
"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring magbunga ng mahusay na mga resulta, hindi lamang sa mga tuntunin ng mga produkto at tagumpay sa pananalapi kundi pati na rin sa pag -aalaga ng isang positibong kapaligiran sa trabaho. Ang pamamaraang ito ay maaaring potensyal na itaas ang buong industriya."
Sa oras ng pagsisimula ni Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay umuusbong, ang bawat isa ay may sariling mga pangako ng paglikha ng isang bagay na mas mahusay at mas napapanatiling. Gayunpaman, ang industriya ng paglalaro ay mula nang nahaharap sa mga mahahalagang hamon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang kanilang mga proyekto o kailangang ipagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.
Gayunpaman, umunlad si Dreamhaven. Kamakailan lamang, ang kumpanya ay nakipagtulungan sa Game Awards para sa inaugural showcase, na hindi nagbubukas ng isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa sa mga larong ito ay panloob na binuo: Sunderfolk, isang Turn-based na Tactical RPG na nagtatampok ng Couch Co-op, na itinakda para mailabas noong Abril 23, at Wildgate, isang bagong inihayag na first-person tagabaril na nakabase sa crew na nakasentro sa paligid ng mga heists ng espasyo (na na-preview namin). Ang iba pang dalawang laro ay binuo ng mga panlabas na studio ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot, na magagamit sa maagang pag-access at naka-iskedyul para sa 1.0 na paglulunsad nito sa Mayo, at Mechabellum, isang Turn-based na Tactical Auto-Battler mula sa Chinese Studio Game River, na pinakawalan noong Setyembre. Sa tulong ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihing na -update at sariwa ang Mechabellum para sa pangmatagalang.Ang Dreamhaven ay hindi lamang nakatuon sa sarili nitong mga proyekto ngunit aktibong sumusuporta din sa sampung iba pang mga panlabas na studio - na marami sa mga ito ay pinamunuan ng mga dating developer ng AAA - sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Ang suporta na ito ay maaaring paminsan -minsan ay mapalawak sa pag -publish, ngunit hindi palaging. Nagsasalita sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na mula pa sa simula, ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naglalayong lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming relasyon," aniya. "Alam namin na marami sa mga taong naglulunsad ng mga studio na ito at nais na magtatag ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at sumusuporta, pag -rooting para sa kanilang tagumpay. Lumikha kami ng isang balangkas na nagbibigay -daan sa amin upang mag -alok ng gabay at payo sa mga studio na ito at maging insentibo upang makita silang magtagumpay."
Sa buong GDC, ang mga talakayan ay umiikot sa patuloy na krisis sa industriya at kung paano ang prioritization ng kita sa lahat ay nag-ambag sa alon ng pagkansela, pag-shut-down, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, binigyang diin ni Morhaime na ang dalawang elemento na ito ay hindi kapwa eksklusibo. Naniniwala siya na upang mapangalagaan ang pagbabago, dapat mayroong isang antas ng kaligtasan at puwang para sa eksperimento.
"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan para sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagong bagay," sabi niya. "Hindi kami laban sa aming mga produkto na matagumpay at kumikita. Ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga koponan na ito na nakatuon? Hindi sila nakatuon sa pag -maximize ng kakayahang kumita sa bawat hakbang ngunit sa halip na paglikha ng pinakamahusay na karanasan na posible, na naniniwala kami na ang tamang diskarte sa negosyo sa katagalan. Sa napakaraming kumpetisyon at maraming mga laro na inilabas bawat taon, ang tanging paraan upang tumayo ay sa pamamagitan ng pag -alok ng isang bagay na tunay na espesyal."
Sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito na sinakyan ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamalaking aralin na natutunan niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Ito ay hindi kailanman isang guhit na proseso. Hindi ito isang tuwid na linya kung saan mayroon kang isang perpektong plano at ang lahat ay naaayon sa plano, na humahantong sa kaligayahan at tagumpay. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana tulad ng inaasahan, ngunit nagkaroon kami ng kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga isyung ito kasama ang mga bagay.Kapag tinanong tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang oras sa Blizzard at ang kanyang kasalukuyang papel sa Dreamhaven, itinuro ni Morhaime sa isang salita: ahensya.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba ay na ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at nakabalangkas kami sa isang paraan na nagbibigay ng maraming ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," paliwanag niya.
"Lumilikha ito ng isang natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng ugnayan sa pagitan ng aming mga studio at ng gitnang kumpanya. Narito ang mga sentral na koponan upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap pagkatapos ay bumaling sa mga bagong teknolohiya, partikular ang patuloy na pag -igting sa industriya ng gaming na nakapalibot sa pagbuo ng AI. Bagaman ang teknolohiya ay hindi sikat sa mga manlalaro at hindi mapakali para sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsisimulang ipatupad ito, alinman sa maingat o bukas. Nabanggit ni Morhaime na ang Dreamhaven ay hindi umiwas sa ideya, ngunit ang kanilang paggamit ng generative AI ay naging maingat at limitado sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran. Hindi ito ginagamit sa mga laro ni Dreamhaven.
"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik bilang isang teknolohista at isang taong nagmamahal sa magagawa ng teknolohiya. Nasasaksihan namin ang kapanganakan ng isang bagay na tunay na kaakit -akit sa ating buhay. Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip na ang generative ai ay may kakayahang gawin ang ilan sa mga bagay na ginagawa ngayon. Maraming mga kumplikado sa paligid nito, ligal at etikal, at mahirap hulaan kung paano ito makakaapekto sa ating buhay. Hindi mo lamang mai -shut off at ibalik ito sa isang kahon.Ang pag-on sa isang hindi gaanong kontrobersyal na bagong teknolohiya, ang Nintendo Switch 2, nabanggit ko na ang Sunderfolk at Lynked ay parehong darating upang lumipat, habang ang Mechabellum ay nananatiling singaw-eksklusibo dahil sa genre nito. Gayunpaman, ang anunsyo ng multi-platform ng Wildgate ay kapansin-pansin na hindi kasama ang switch. Si Morhaime ay nanatiling masikip tungkol doon ngunit inalok ang kanyang mga saloobin sa bagong console:
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang startup sa paglalaro, ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala na mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."
Sa pagtatapos namin ng aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nagtagumpay si Dreamhaven sa misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Nararamdaman ni Morhaime na wala pa sila. Kailangan pa rin nilang ilabas ang kanilang mga laro at masukat ang tugon mula sa mga manlalaro at industriya.
"Kailangan nating ilabas ang mga laro na mahal ng mga tao at maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa mga bagay na iyon, walang titig sa amin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.
"Ang talagang nais kong makita ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro, kung saan ang tatak ay naninindigan para sa isang bagay - isang selyo ng kalidad. Sana, maaari tayong magtayo ng tiwala upang malaman ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmula sa Dreamhaven, anuman ang genre, magiging isang bagay na napaka -espesyal, at magiging mausisa silang suriin ito."