Дом Новости Бывшие лидеры Blizzard обнаруживают новое предприятие на Dreamhaven Showcase

Бывшие лидеры Blizzard обнаруживают новое предприятие на Dreamhaven Showcase

Автор : Madison Обновлять : May 07,2025

Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение компании с несколькими членами -основателями. Они выразили желание создать систему устойчивой публикации и поддержки для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других партнеров, с которыми они будут сотрудничать в будущем.

В конце нашего интервью Майк Морхайм наметил амбициозную цель для Dreamhaven:

«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - отметил он, ссылаясь на логотип маяка компании. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может принести отличные результаты, не только с точки зрения продуктов и финансового успеха, но и для развития позитивной рабочей среды. Этот подход может потенциально повысить всю отрасль».

Во время создания Dreamhaven появились многочисленные студии, возглавляемые бывшими руководителями AAA, каждая из которых со своими собственными обещаниями создания чего -то лучшего и более устойчивого. Тем не менее, с тех пор игровая индустрия столкнулась с значительными проблемами, в том числе глобальной пандемией, экономической нестабильностью, широко распространенными увольнениями, закрытиями студий и отмены проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить свои проекты, либо пришлось отложить свои амбиции на неопределенный срок.

Играть Тем не менее, Dreamhaven процветал. Недавно компания вступила в партнерские отношения с Game Awards за свою инаугурационную витрину, обнародовая не одну или две, а четыре игры. Две из этих игр созданы внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с кооперативом Couch, отправленная 23 апреля, и Wildgate, недавно анонсированный шутер от первого лица, основанный на экипаже, сосредоточенный вокруг космических ограблений (который мы предварительно просмотрели). Две другие игры разрабатываются внешними студиями, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action RPG от разработчика из Лос-Анджелеса Fuzzybot, в настоящее время доступной в раннем доступе и запланированной для своего 1,0-го запуска в мае, и Mechabellum, основанного на повороте тактического авто-батлора из китайской студии Game Game, который был выпущен в сентябре. При содействии Dreamhaven, Game River стремится держать Mechabellum обновленным и свежим на долгосрочной перспективе.

Dreamhaven сосредоточен не только на своих собственных проектах, но также активно поддерживает десять других внешних студий, многие из которых возглавляют бывшие разработчики AAA, в отношении инвестиций, консультаций и поддержки сбора средств. Эта поддержка может иногда распространяться на публикацию, но не всегда. Выступая на конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе, Майк Морхайме объяснил, что с самого начала лидеры Dreamhaven стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.

Wildgate - первые скриншоты

10 изображений «Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие из людей, запускающих эти студии и хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и поддерживающими, болея за их успех. Мы создали структуру, которая позволяет нам предлагать руководство и советы этим студиям и стимулировать, чтобы увидеть, как они добились успеха».

На протяжении всего GDC дискуссии вращались вокруг продолжающегося отраслевого кризиса и того, как приоритетов прибыли над всем остальным способствовало волне отмены, отключений и увольнений. Когда его спросили о напряженности между ремеслом и бизнесом, Morhaime подчеркнул, что эти два элемента не являются взаимоисключающими. Он считает, что для развития инноваций должен быть уровень безопасности и пространства для экспериментов.

«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вам нужно иметь определенное количество безопасности и пространства для экспериментов и пробовать новые вещи», - заявил он. «Мы не против успешных и прибыльных наших продуктов. Речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредотачиваются? Они не концентрируются на максимизации прибыльности на каждом шаге, а на создании наилучшего возможностей, который, по нашему мнению, является правильной бизнес -стратегией в долгосрочной перспективе. С такой большой конкуренцией и многочисленными играми, выпущенными каждый год, единственный способ выделяться - это предлагать что -то действительно особенное».

С Dreamhaven и многими его партнерами, укомплектованными ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом большом уроке, который он усвоил из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.

«Это никогда не был линейным процессом. Это была не прямая линия, где у вас есть идеальный план, и все идет в соответствии с планом, что приводило к счастью и успеху. Мы всегда сталкивались с препятствиями и вещами, которые не работали, как ожидалось, но у нас были гибкость и адаптивность, чтобы решить эти проблемы на этом пути. Поэтому я думаю, что подходить к экспериментальному мышлению, где мы готовы к тому, что мы не можем что -то гордиться.

Когда его спросили о самой большой разнице между его временем в Blizzard и его нынешней ролью в Dreamhaven, Morhaime указал на одно слово: агентство.

«Вероятно, самая большая разница в том, что это такая опытная команда, и мы структурированы таким образом, чтобы дать много агентства нашим руководящим командам в студиях», - пояснил он.

«Это создает уникальную среду с точки зрения отношений между нашими студиями и центральной компанией. Центральные команды здесь, чтобы поддержать потребности студии, а руководители наших студий и руководство также являются основателями Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».

Затем наш разговор обратился к новым технологиям, в частности, постоянную напряженность в игровой индустрии, окружающей генеративный ИИ. Хотя технология является непопулярной среди геймеров и тревожит для многих разработчиков, многочисленные игровые компании AAA начинают ее реализовать, либо осторожно, либо открыто. Morhaime отметил, что Dreamhaven не уклоняется от этой идеи, но их использование генеративного искусственного интеллекта было осторожным и ограничено исследованиями в области лучших практик и внутренней разработки политики. Это не используется в играх Dreamhaven.

«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог и кто -то, кто любит то, что может сделать технология. Мы наблюдаем, как рождение чего -то действительно увлекательного в нашей жизни. Всего несколько лет назад я никогда не думал, что генеративный ИИ будет способен сделать некоторые вещи, которые он делает сейчас. Я не буду влиять на нас, и на нас, и на нас, я верю, что это все, но я все, что влияет на нас, все это повлияет на на нас, но и на них, но и на них, я буду влиять на нас, и на нас. Вы не можете просто отключить его и положить обратно в коробку.

Обращаясь к менее спорной новой технологии, Nintendo Switch 2, я отметил, что Sunderfolk и Lynked оба приходят на переключение, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Тем не менее, многоплатформенное объявление Wildgate заметно исключило переключатель. Morhaime оставался плотным об этом, но предложил свои мысли о новой консоли:

«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «В качестве игрового стартапа переходы консоли являются положительными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то есть некоторые нарушения, о которых нужно беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы захватывающие».

Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven преуспел в миссии, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Морхайм чувствует, что их еще нет. Им все еще нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и отрасль.

«Мы должны выпустить игры, которые люди любят и быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.

«Что я действительно хочу видеть, так это того, чтобы Dreamhaven создал репутацию с геймерами, где бренд что -то обозначает качество.

Последние статьи

Более
Oceanhorn: Chronos Dungeon, the highly anticipated sequel to the acclaimed action-adventure game Oceanhorn, has officially been unveiled. Developed by Cornfox & Bros., the studio behind the original hit, the new title promises to expand the mythic world of the Oceanhorn universe with deeper lore, enhanced combat mechanics, and a compelling narrative that delves into time itself. Set centuries after the events of the first game, Chronos Dungeon follows a new hero—a descendant of the legendary Titan who once fought to protect the world from the ancient Chronos, a being of time and chaos. Armed with the fabled Chrono Blade and a mysterious amulet said to hold the power of forgotten eras, the protagonist must journey through shifting timelines, unraveling riddles of destiny, and battling monstrous manifestations of time’s corruption. Key Features of Oceanhorn: Chronos Dungeon: Time-Bending Gameplay: Players can manipulate time in real-time—slowing it to dodge attacks, rewinding short segments to correct mistakes, or fast-forwarding to bypass traps and alter environmental puzzles. Expansive World Design: Explore vast, evolving landscapes shaped by the tides of time, from lush prehistoric jungles to ruined cities frozen in eternal twilight. New Combat System: A dynamic, combo-based combat engine that allows players to chain attacks across time zones, with enemies sometimes appearing in multiple temporal states simultaneously. Procedurally Generated Chrono Dungeons: Each dungeon is uniquely shaped by temporal anomalies, ensuring no two playthroughs are alike. Players must adapt their strategies based on shifting gravity, reversed physics, and enemy timelines. Rich Narrative with Multiple Endings: Your choices impact the flow of history. Will you restore balance to the timeline, reshape fate, or become the new god of time? Stunning Art Direction and Soundtrack: A breathtaking fusion of ancient myth and surreal time distortion, paired with an orchestral score composed by the original game’s award-winning composer. Oceanhorn: Chronos Dungeon is set for release on Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, and PC (Steam) in Q2 2025, with an exclusive early access window for Nintendo Switch players launching in April 2025. With its return to a world steeped in legend and innovation, Chronos Dungeon aims to not only honor the legacy of its predecessor but to redefine what a modern action-adventure game can be—where every decision echoes through time. “The past is not behind you. It’s ahead.” — Official Tagline for Oceanhorn: Chronos Dungeon Чтение