বাড়ি খবর প্রাক্তন ব্লিজার্ড নেতারা ড্রিমহ্যাভেন শোকেসে নতুন উদ্যোগ উন্মোচন করেন

প্রাক্তন ব্লিজার্ড নেতারা ড্রিমহ্যাভেন শোকেসে নতুন উদ্যোগ উন্মোচন করেন

লেখক : Madison আপডেট : May 07,2025

পাঁচ বছর আগে, যখন মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তখন আমি এর বেশ কয়েকটি প্রতিষ্ঠাতা সদস্যের সাথে সংস্থার জন্য তাদের দৃষ্টিভঙ্গি নিয়ে আলোচনা করার সুযোগ পেয়েছি। তারা গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সহায়তা সিস্টেম প্রতিষ্ঠার ইচ্ছা প্রকাশ করেছিল, যার মধ্যে তারা সেই সময়, মুনশট এবং সিক্রেট ডোর, পাশাপাশি অন্যান্য অংশীদারদের সাথে ভবিষ্যতে সহযোগিতা করবে এমন অন্যান্য অংশীদারদের সহ।

আমাদের সাক্ষাত্কারের সমাপ্তিতে, মাইক মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেনের জন্য একটি উচ্চাভিলাষী লক্ষ্যটির রূপরেখা তৈরি করেছিলেন:

"আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে বলতে পারি," তিনি মন্তব্য করেছিলেন, কোম্পানির বাতিঘর লোগোটি উল্লেখ করে তিনি মন্তব্য করেছিলেন। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং এমন একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা কেবল পণ্য এবং আর্থিক সাফল্যের দিক থেকেই নয়, একটি ইতিবাচক কাজের পরিবেশকে উত্সাহিত করার ক্ষেত্রেও দুর্দান্ত ফলাফল অর্জন করতে পারে। এই পদ্ধতিটি পুরো শিল্পকে সম্ভাব্যভাবে উন্নত করতে পারে।"

ড্রিমহ্যাভেনের প্রতিষ্ঠার সময়, প্রাক্তন এএএ এক্সিকিউটিভদের নেতৃত্বে অসংখ্য স্টুডিওগুলি উত্থিত হয়েছিল, প্রত্যেকে আরও ভাল এবং আরও টেকসই কিছু তৈরির নিজস্ব প্রতিশ্রুতি নিয়ে। তবে, গেমিং শিল্পটি তখন থেকে বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিতিশীলতা, বিস্তৃত ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণ সহ উল্লেখযোগ্য চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে। এই স্বপ্নদর্শী স্টুডিওগুলির অনেকগুলি তাদের প্রকল্পগুলি প্রকাশের আগে বন্ধ হয়ে গেছে বা তাদের উচ্চাকাঙ্ক্ষাগুলি অনির্দিষ্টকালের জন্য স্থগিত করতে হয়েছিল।

খেলুন তবুও, ড্রিমহ্যাভেন সমৃদ্ধ হয়েছে। সম্প্রতি, সংস্থাটি তার উদ্বোধনী শোকেসের জন্য গেম অ্যাওয়ার্ডসের সাথে অংশীদারিত্ব করেছে, এক বা দুটি নয়, চারটি গেম উন্মোচন করেছে। এই গেমগুলির মধ্যে দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকাশিত: সানডারফোক, একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি, কাউচ কো-অপারেশন সমন্বিত, 23 এপ্রিল প্রকাশের জন্য সেট করা এবং স্পেস হিস্ট (যা আমরা প্রাকদর্শন করেছি) এর চারপাশে কেন্দ্র করে একটি সদ্য ঘোষিত ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার ওয়াইল্ডগেট। অন্য দুটি গেমগুলি বাহ্যিক স্টুডিওগুলি দ্বারা বিকাশিত তবে ড্রিমহ্যাভেন দ্বারা প্রকাশিত এবং সমর্থিত: লিনকড: ব্যানার অফ দ্য স্পার্ক, এলএ-ভিত্তিক বিকাশকারী ফুজিবোটের একটি অ্যাকশন-আরপিজি, বর্তমানে প্রাথমিক অ্যাক্সেসে উপলব্ধ এবং মে মাসে তার 1.0 লঞ্চের জন্য নির্ধারিত, যা চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার, যা প্রকাশিত হয়েছিল। ড্রিমহ্যাভেনের সহায়তার সাথে, গেম রিভারটি মেকাবেলামকে দীর্ঘমেয়াদে আপডেট এবং সতেজ রাখার লক্ষ্য নিয়েছে।

ড্রিমহ্যাভেন কেবল তার নিজস্ব প্রকল্পগুলিতেই মনোনিবেশ করেন না তবে সক্রিয়ভাবে দশটি বাহ্যিক স্টুডিওগুলিকে সমর্থন করছেন - যার মধ্যে অনেকগুলি প্রাক্তন এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা পরিচালিত হয় - বিনিয়োগ, পরামর্শ এবং তহবিল সংগ্রহের সহায়তায়। এই সমর্থনটি কখনও কখনও প্রকাশনা পর্যন্ত প্রসারিত হতে পারে তবে সর্বদা নয়। গত সপ্তাহে গেম ডেভেলার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) বক্তব্য রেখে মাইক মোরহাইম ব্যাখ্যা করেছিলেন যে শুরু থেকেই ড্রিমহ্যাভেনের নেতারা "এই দুর্দান্ত প্রতিভা যা শিল্প জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল" তা ক্যাপচার করার জন্য একটি "নেট" তৈরি করার লক্ষ্য নিয়েছিলেন।

ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট

10 চিত্র "আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে," তিনি বলেছিলেন। "আমরা এই স্টুডিওগুলি চালু করে অনেক লোককে জানতাম এবং এমন একটি কাঠামো প্রতিষ্ঠা করতে চেয়েছিলাম যা তাদের সাফল্যের জন্য আমাদের সহায়ক এবং সহায়ক হতে দেয়।

পুরো জিডিসি জুড়ে, আলোচনা চলমান শিল্প সংকট এবং কীভাবে অন্য সকলের চেয়ে লাভের অগ্রাধিকার বাতিল, শাট-ডাউন এবং ছাঁটাইয়ের তরঙ্গকে অবদান রেখেছে তার চারপাশে আলোচনাগুলি ঘোরে। নৈপুণ্য এবং ব্যবসায়ের মধ্যে উত্তেজনা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, মোরহাইম জোর দিয়েছিলেন যে এই দুটি উপাদান পারস্পরিক একচেটিয়া নয়। তিনি বিশ্বাস করেন যে উদ্ভাবনকে উত্সাহিত করার জন্য, পরীক্ষার জন্য অবশ্যই একটি স্তর সুরক্ষা এবং স্থান থাকতে হবে।

"আমি মনে করি এমন একটি পরিবেশ তৈরি করতে যা উদ্ভাবনের অনুমতি দেয়, আপনার পরীক্ষা -নিরীক্ষা এবং নতুন জিনিস চেষ্টা করার জন্য আপনার একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সুরক্ষা এবং স্থান থাকা দরকার," তিনি বলেছিলেন। "আমরা আমাদের পণ্যগুলি সফল এবং লাভজনক হওয়ার বিরুদ্ধে নই। এটি ফোকাস সম্পর্কে। এই দলগুলি কী দিকে মনোনিবেশ করছে? তারা প্রতিটি পদক্ষেপে সর্বাধিক লাভজনকতা তৈরিতে মনোনিবেশ করছে না বরং সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা তৈরি করার দিকে মনোনিবেশ করছে না, যা আমরা বিশ্বাস করি যে দীর্ঘমেয়াদে সঠিক ব্যবসায়ের কৌশল। প্রতি বছর প্রকাশিত হওয়ার একমাত্র উপায় হ'ল সত্যিকারের বিশেষ কিছু প্রস্তাব দেওয়া।"

ড্রিমহ্যাভেন এবং এর অনেক অংশীদার এএএ ভেটেরান্সের কর্মচারী সহ, আমি মোরহাইমকে ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে তিনি যে সবচেয়ে বড় পাঠ শিখেছিলেন সে সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। তিনি একটি "পুনরাবৃত্ত" গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির গুরুত্ব তুলে ধরেছিলেন।

"এটি কখনই কোনও লিনিয়ার প্রক্রিয়া ছিল না। এটি কোনও সরল রেখা ছিল না যেখানে আপনার একটি নিখুঁত পরিকল্পনা রয়েছে এবং সবকিছু পরিকল্পনা অনুসারে চলে যায়, আমরা সর্বদা সুখ এবং সাফল্যের দিকে পরিচালিত করি We

ব্লিজার্ডে তাঁর সময় এবং ড্রিমহ্যাভেনে তাঁর বর্তমান ভূমিকার মধ্যে সবচেয়ে বড় পার্থক্য সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, মোরহাইম একটি শব্দের দিকে ইঙ্গিত করেছিলেন: এজেন্সি।

"সম্ভবত সবচেয়ে বড় পার্থক্য হ'ল এটি এমন একটি অভিজ্ঞ দল, এবং আমরা এমনভাবে কাঠামোগত করেছি যা স্টুডিওতে আমাদের নেতৃত্বের দলগুলিকে প্রচুর এজেন্সি দেয়," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন।

"এটি আমাদের স্টুডিওগুলি এবং কেন্দ্রীয় সংস্থার মধ্যে সম্পর্কের দিক থেকে একটি অনন্য পরিবেশ তৈরি করে। কেন্দ্রীয় দলগুলি এখানে স্টুডিওর প্রয়োজনগুলিকে সমর্থন করার জন্য এখানে রয়েছে এবং আমাদের স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্বও ড্রিমহ্যাভেনের প্রতিষ্ঠাতা সদস্য। সুতরাং, এটি সত্যই অংশীদারিত্বের চেয়ে বেশি।"

আমাদের কথোপকথনটি তখন নতুন প্রযুক্তিতে পরিণত হয়েছিল, বিশেষত জেনারেটর এআইকে ঘিরে গেমিং শিল্পে চলমান উত্তেজনা। যদিও প্রযুক্তিটি গেমারদের মধ্যে অপ্রচলিত এবং অনেক বিকাশকারীদের জন্য আনসেটলিং, অসংখ্য এএএ গেমিং সংস্থাগুলি বিচক্ষণতার সাথে বা খোলামেলাভাবে এটি বাস্তবায়ন শুরু করছে। মোরহাইম উল্লেখ করেছেন যে ড্রিমহ্যাভেন এই ধারণা থেকে দূরে সরে যাচ্ছেন না, তবে তাদের জেনারেটর এআইয়ের ব্যবহার সতর্ক এবং সর্বোত্তম অনুশীলন এবং অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া নিয়ে গবেষণার মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল। এটি ড্রিমহ্যাভেনের গেমগুলিতে ব্যবহৃত হচ্ছে না।

"একদিকে, আমি মনে করি এটি একজন প্রযুক্তিবিদ এবং এমন একজন হিসাবে যে প্রযুক্তি কী করতে পারে তা পছন্দ করে। আমরা আমাদের জীবদ্দশায় সত্যই আকর্ষণীয় কোনও কিছুর জন্ম প্রত্যক্ষ করছি। মাত্র কয়েক বছর আগে, আমি কখনই কল্পনাও করতে পারি নি যে জেনারেটর এআই এখন আমাদের কিছু জটিলতা এবং এটি প্রভাবিত করবে, এটি সমস্ত কিছুতেই প্রভাব ফেলবে। এটি কেবল বন্ধ করে দিতে পারে না এবং এটি একটি বাক্সে রেখে দেওয়া এবং এটি না ভান করে আপনাকে একটি বিশাল অসুবিধায় ফেলবে। "

কম বিতর্কিত নতুন প্রযুক্তির দিকে ঘুরছে, নিন্টেন্ডো সুইচ 2, আমি লক্ষ করেছি যে সুন্দরফোক এবং লিনকড উভয়ই স্যুইচ করতে আসছেন, অন্যদিকে মেকাবেলাম তার ঘরানার কারণে বাষ্প-একচেটিয়া রয়েছেন। যাইহোক, ওয়াইল্ডগেটের মাল্টি-প্ল্যাটফর্ম ঘোষণাটি উল্লেখযোগ্যভাবে স্যুইচটি বাদ দিয়েছে। মোরহাইম সে সম্পর্কে কঠোরভাবে লিপিবদ্ধ ছিল তবে নতুন কনসোলে তার চিন্তাভাবনা করেছিল:

"আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি খুব বিঘ্নজনক হতে পারে তবে এগুলি গেমস শিল্পের জন্যও উদ্দীপক এবং উপকারী হতে পারে," তিনি বলেছিলেন। "গেমিং স্টার্টআপ হিসাবে, কনসোল ট্রানজিশনগুলি আমাদের জন্য ইতিবাচক। আপনার যদি ইতিমধ্যে গেমস থাকে এবং বিক্রি হয়, তবে চিন্তার জন্য কিছুটা বাধা রয়েছে তবে আমাদের সেই সমস্যা নেই। এবং গেমার হিসাবে, আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি উত্তেজনাপূর্ণ।"

আমরা আমাদের আলোচনা শেষ করার সাথে সাথে আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে তিনি যদি বিশ্বাস করেন যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে যেভাবে উল্লেখ করেছেন সে মিশনে সফল হয়েছে। ড্রিমহ্যাভেন কি "শিল্পের বীকন"? মোরহাইমে মনে হয় তারা এখনও সেখানে নেই। তাদের এখনও তাদের গেমগুলি প্রকাশ করতে হবে এবং খেলোয়াড় এবং শিল্পের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়াটি নির্ধারণ করতে হবে।

"আমাদের এমন গেমস প্রকাশ করতে হবে যা লোকেরা পছন্দ করে এবং আর্থিকভাবে সফল হতে পারে, কারণ আমরা যদি এই জিনিসগুলির মধ্যে না থাকি তবে কেউ আমাদের কোনও কিছুর জন্য বীকন হিসাবে দেখবে না," তিনি বলেছিলেন।

"আমি যা দেখতে চাই তা হ'ল ড্রিমহ্যাভেনের জন্য গেমারদের সাথে খ্যাতি তৈরি করা, যেখানে ব্র্যান্ডটি কোনও কিছুর পক্ষে দাঁড়ায় - মানের একটি সীল।