"Zelda: Echoes of Wisdom - Eksklusibong Pakikipanayam sa Unang Babae Direktor"
Ang Alamat ng Zelda: Ang Echoes of Wisdom ay isang landmark entry sa iconic series, na nag -halding sa unang pagkakataon na ang isang babaeng direktor, si Tomomi Sano, ay kumuha ng helmet. Sumisid sa kamangha -manghang paglalakbay ng paglikha ng larong ito at ang espiritu ng pangunguna sa likod nito.
Zelda: Mga Echoes ng Mga Detalye ng Karunungan na isiniwalat sa panahon ng mga panayam ng Nintendo's Ask The Developer
Kilalanin si Tomomi Sano, ang unang direktor ng serye ng Zelda
Ang serye ng alamat ng Zelda ay kilala sa masalimuot na pagkukuwento, mapaghamong mga puzzle, at nakaka -engganyong mga piitan. Sa paparating na paglabas ng The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ibinahagi ng Nintendo ang mga kapana -panabik na mga detalye sa kanilang pakikipanayam sa Developer, na nagtatampok ng dalawang aspeto ng groundbreaking: ito ang unang laro ng Zelda kasama si Princess Zelda bilang pangunahing mapaglarong character at ang unang direksyon ng isang babae.
"Bago ang proyektong ito, ang aking pangunahing papel ay upang suportahan ang direktor," sabi ni Tomomi Sano, ang direktor ng Echoes of Wisdom, sa kanyang pakikipanayam kay Nintendo. Ang mga naunang kontribusyon ni Sano ay kasama ang pagtatrabaho sa mga remakes ng Grezzo tulad ng Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, at Twilight Princess HD, pati na rin ang serye ng Mario & Luigi.
"Ang aking tungkulin ay upang pamahalaan at i -coordinate ang produksiyon para sa proyektong ito, iminumungkahi ang mga pagsasaayos, at pagkatapos ay suriin ang kinalabasan upang matiyak na ang gameplay na nilikha ng Grezzo ay nakahanay sa The Legend of Zelda Series," paliwanag ni Sano.
Pinuri ng tagagawa ng serye na si Eiji Aonuma ang kanyang pagkakasangkot, na nagsasabi, "Halos lagi kong hiniling sa kanya na makisali sa alamat ng Zelda Remakes na gumagana si Grezzo."
Imahe mula sa Itanong ng Nintendo ang developer vol. 13
Ang karera ni Sano sa industriya ng gaming ay sumasaklaw sa loob ng dalawang dekada, na nagsisimula sa kanyang papel bilang isang editor ng texture ng entablado para sa Tekken 3 sa PlayStation 1 noong 1998. Ang kanyang maagang trabaho kasama ang Nintendo ay kasama ang Japan-lamang na Kururin squash! at Mario Party 6, parehong pinakawalan noong 2004. Simula noon, nag -ambag siya sa maraming mga pamagat ng Zelda at Mario & Luigi, pati na rin ang ilang mga larong Mario Sports tulad ng Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, at Mario Golf: World Tour.
Ang mga echoes ng karunungan ay nagsimula bilang isang tagagawa ng dungeon ng Zelda, ay nagsiwalat kay Aonuma
Ang konsepto para sa mga echoes ng karunungan ay lumitaw kasunod ng tagumpay ng 2019 remake, The Legend of Zelda: Paggising ni Link. Sa panahon ng pakikipanayam, isiniwalat ni Aonuma na si Grezzo, ang mga co-developer ng paggising ni Link, ay una nang naatasan sa paglikha ng isang plano para sa hinaharap ng franchise, na naisip nila na maaaring isa pang muling paggawa. Gayunpaman, iminungkahi ni Grezzo ang isang mas mapaghangad na ideya: isang tagagawa ng piitan ng Zelda.
Ipinakita ni Aonuma ang tanong kay Grezzo, "Kung gagawin mo ang susunod na bagong laro, anong uri ng laro ang nais mong maging?" Ito ay humantong sa maraming mga panukala, na may panalong konsepto na umuusbong sa mga tunog ng karunungan. Ang mga maagang prototyp ay naggalugad ng isang "copy-and-paste" na mekaniko ng gameplay at isang halo ng top-down at side-view na mga pananaw na katulad ng paggising ni Link.
"Kami ay naggalugad ng ilang iba't ibang mga paraan upang i -play ang laro kahanay," sabi ni Satoshi Terada mula sa Grezzo. "Sa isang diskarte, ang Link ay maaaring kopyahin at i -paste ang iba't ibang mga bagay, tulad ng mga pintuan at kandila, upang lumikha ng mga orihinal na dungeon. Sa panahon ng pagsaliksik na ito, tinawag itong isang 'edit dungeon' dahil ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng kanilang sariling alamat ng Zelda gameplay."
Gumugol si Grezzo ng higit sa isang taon sa pagbuo ng mga echoes ng karunungan na may pagtuon sa mekaniko ng paglikha ng Dungeon. Gayunpaman, ang proyekto ay tumagal ng isang makabuluhang pagliko nang makialam si Aonuma at "pinalaki ang talahanayan ng tsaa" - isang term na ginamit ng Nintendo upang ilarawan ang isang marahas na pagbabago sa direksyon ng pag -unlad.
Habang pinahahalagahan ni Aonuma ang kanilang mga nakaraang ideya, naniniwala siya na ang tampok na Dungeon-Maker ay magiging mas nakakaapekto kung ang mga manlalaro ay gumagamit ng mga nakopya-at-pasted na mga item bilang mga tool upang umunlad sa pamamagitan ng pakikipagsapalaran, sa halip na lumilikha lamang ng kanilang sariling mga piitan.
"Halimbawa, sa alamat ng Zelda: Paggising ni Link, mayroong isang kaaway na tinatawag na isang thwomp na bumagsak mula sa itaas at dinurog ang mga bagay sa ibaba at lilitaw lamang sa pananaw sa gilid -view," paliwanag ni Sano. "Kung kinopya mo iyon at i -paste ito sa tuktok na view, maaari mo itong ihulog mula sa itaas at durugin ang mga bagay sa ibaba, o sa kabaligtaran, maaari kang sumakay sa thwomp at gamitin ito upang umakyat paitaas."
Una nang nakipagpunyagi si Aonuma sa pagpapataw ng mga paghihigpit sa paggamit ng echo, ang mga natatakot na manlalaro ay maaaring samantalahin ang system. Gayunpaman, sa kalaunan ay napagtanto ng koponan na ang mga limitasyong ito ay hindi kinakailangan at tinanggal ang mga ito nang buo sa panghuling bersyon.
Ang pamamaraang ito ay hinikayat ang mga manlalaro na "maging hindi kapani -paniwala," isang prinsipyo na binibigyang diin ng mga nag -develop upang mapangalagaan ang malikhaing at hindi sinasadyang gameplay. Tulad ng ipinaliwanag ni Aonuma, "Nais naming gumawa ng ilang mga bagay na talagang nasa labas." Ito ay humantong sa mga tampok tulad ng Spike Rollers, na, sa kabila ng kanilang hindi mahuhulaan na pakikipag -ugnayan, ay itinuturing na mahalaga sa karanasan. "Kung hindi namin pinahihintulutan ang posibilidad na ito, hindi ito magiging masaya," aniya.
Idinagdag ni Sano na ang koponan ay lumikha ng isang dokumento na tumutukoy sa "pagiging maling akala" upang gabayan ang mga pagsisikap sa pag -unlad. Inilarawan nina Terada at Sano ang tatlong pangunahing mga patakaran: "'Magawang i -paste ang mga bagay, gayunpaman, kung saan man, at sa tuwing gusto mo,' 'posible na makumpleto ang mga puzzle gamit ang mga bagay na wala doon,'" at "ang pagkakaroon ng makahanap ng mga gamit para sa mga echoes na napakatanga nito na halos naramdaman tulad ng pagdaraya ay dapat na bahagi ng kung ano ang nagpapasaya sa larong ito."
Ang kalayaan at pagkamalikhain ay palaging nasa pangunahing serye ng alamat ng Zelda. Inihambing ni Aonuma ang allowance ng laro para sa "pagiging mali" sa Myahm Agana Shrine sa Breath of the Wild, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring gabayan ang isang bola sa pamamagitan ng isang maze o gumamit ng mga kontrol sa paggalaw upang i -flip ang board at i -bypass ang mga hadlang.
"Ito ay tulad ng paghahanap ng isang lihim na trick sa laro, tulad ng mga lumang araw," sabi ni Aonuma. "Kung ang ganitong uri ng solusyon ay hindi pinapayagan, hindi ito masaya."
Ang alamat ng Zelda: Ang Echoes of Wisdom ay nakatakdang ilunsad sa Setyembre 26 sa Nintendo Switch. Sa kahaliling timeline na ito, nanguna si Zelda sa pagligtas ng Hyrule mula sa hindi mabilang na mga rift na lumuluha sa lupain. Para sa higit pang mga pananaw sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, galugarin ang aming detalyadong artikulo sa ibaba!