"Zelda: Echoes of Wisdom - สัมภาษณ์พิเศษกับผู้กำกับหญิงคนแรก"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom เป็นรายการที่สำคัญในซีรีส์ที่เป็นสัญลักษณ์ซึ่งประกาศว่า Tomomi Sano ผู้อำนวยการหญิงเป็นครั้งแรก ดำดิ่งสู่การเดินทางที่น่าสนใจของการสร้างเกมนี้และวิญญาณบุกเบิกที่อยู่เบื้องหลัง
Zelda: Echoes of Wisdom รายละเอียดที่เปิดเผยในระหว่างการสัมภาษณ์ผู้พัฒนาของ Nintendo
พบกับ Tomomi Sano ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ซีรีย์ Zelda
ซีรีส์ Legend of Zelda มีชื่อเสียงในด้านการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนปริศนาที่ท้าทายและดันเจี้ยนที่ดื่มด่ำ ด้วยการเปิดตัว Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึง Nintendo ได้แบ่งปันรายละเอียดที่น่าตื่นเต้นในการสัมภาษณ์ผู้พัฒนาของพวกเขาโดยเน้นสองแง่มุมที่ก้าวล้ำ: มันเป็นเกม Zelda เกมแรกกับ Princess Zelda ในฐานะตัวละครหลักที่เล่นได้
“ ก่อนหน้านี้โครงการนี้บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้อำนวยการ” Tomomi Sano ผู้อำนวยการ Echoes of Wisdom กล่าวในการสัมภาษณ์ของเธอกับ Nintendo ผลงานก่อนหน้านี้ของ Sano รวมถึงการทำงานกับ remakes ของ Grezzo เช่น Ocarina of Time 3D, Maxk Mask 3D, Link's Awakening และ Twilight Princess HD รวมถึงซีรีส์ Mario & Luigi
"บทบาทของฉันคือการจัดการและประสานงานการผลิตสำหรับโครงการนี้แนะนำการปรับเปลี่ยนจากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่าการเล่นเกมที่สร้างโดย Grezzo สอดคล้องกับ Legend of Zelda ซีรีส์" Sano อธิบาย
ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์ Eiji Aonuma ยกย่องการมีส่วนร่วมของเธอโดยระบุว่า "ฉันมักจะขอให้เธอมีส่วนร่วมในตำนานของ Zelda remakes ที่ Grezzo ทำงานอยู่"
รูปภาพจาก Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
อาชีพของซาโน่ในอุตสาหกรรมเกมมีช่วงเวลาสองทศวรรษที่ผ่านมาเริ่มต้นด้วยบทบาทของเธอในฐานะบรรณาธิการพื้นผิวบนเวทีสำหรับ Tekken 3 ใน PlayStation 1 ในปี 1998 งานแรกของเธอกับ Nintendo รวมถึง Kururin Squash ของญี่ปุ่นเท่านั้น! และ Mario Party 6 ทั้งคู่เปิดตัวในปี 2004 ตั้งแต่นั้นมาเธอได้มีส่วนร่วมในตำนานของ Zelda และ Mario & Luigi หลายเรื่องรวมถึงเกมกีฬามาริโอหลายเกมเช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash และ Mario Golf: World Tour
Echoes of Wisdom เริ่มต้นเป็นผู้ผลิต Dungeon Zelda เปิดเผย Aonuma
แนวคิดสำหรับ Echoes of Wisdom เกิดขึ้นหลังจากความสำเร็จของการสร้างใหม่ในปี 2019 ตำนานของ Zelda: Awakening ของ Link ในระหว่างการสัมภาษณ์ Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ผู้พัฒนาร่วมของ Awakening ของ Link ได้รับมอบหมายให้สร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของแฟรนไชส์ซึ่งพวกเขาคิดว่าอาจเป็นอีกเรื่องหนึ่ง อย่างไรก็ตาม Grezzo เสนอความคิดที่ทะเยอทะยานมากขึ้น: ผู้ผลิต Dungeon Zelda
Aonuma ตั้งคำถามกับ Grezzo ว่า "ถ้าคุณจะสร้างเกมใหม่ต่อไปคุณจะอยากเป็นเกมแบบไหน?" สิ่งนี้นำไปสู่ข้อเสนอหลายข้อด้วยแนวคิดที่ชนะที่พัฒนาไปสู่เสียงสะท้อนของภูมิปัญญา ต้นแบบต้นได้สำรวจกลไกการเล่นเกม "คัดลอกและวาง" และการผสมผสานของมุมมองจากบนลงล่างและมุมมองด้านข้างคล้ายกับการตื่นขึ้นของ Link
“ เรากำลังสำรวจวิธีต่าง ๆ ในการเล่นเกมคู่ขนาน” Satoshi Terada จาก Grezzo กล่าว "ในแนวทางเดียวลิงก์สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่าง ๆ เช่นประตูและเชิงเทียนเพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิมในระหว่างขั้นตอนการสำรวจนี้เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เพราะผู้เล่นสามารถสร้างตำนานเกม Zelda ของตัวเองได้"
Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนาเสียงสะท้อนของภูมิปัญญาโดยมุ่งเน้นไปที่ช่างการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตามโครงการเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญเมื่อ Aonuma เข้าแทรกแซงและ "เพิ่มตารางชา" - คำศัพท์ที่ Nintendo ใช้เพื่ออธิบายการเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรงในทิศทางการพัฒนา
ในขณะที่ Aonuma ชื่นชมความคิดก่อนหน้าของพวกเขาเขาเชื่อว่าคุณลักษณะของผู้สร้างดันเจี้ยนจะมีผลกระทบมากขึ้นหากผู้เล่นใช้รายการที่คัดลอกและพุ่งเป็นเครื่องมือในการพัฒนาผ่านการผจญภัยแทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเองเท่านั้น
"ตัวอย่างเช่นในตำนานของ Zelda: การตื่นขึ้นของ Link มีศัตรูที่เรียกว่า Thwomp ที่ตกลงมาจากด้านบนและบดขยี้สิ่งที่อยู่ด้านล่างและปรากฏขึ้นในมุมมองด้านข้างมองเห็น" Sano อธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกสิ่งนั้นและวางลงในมุมมองด้านบนคุณสามารถวางมันจากด้านบนและบดขยี้สิ่งที่ด้านล่างหรือในทางกลับกันคุณสามารถขี่ thwomp และใช้มันเพื่อปีนขึ้นไป"
ตอนแรก Aonuma ต้องดิ้นรนกับข้อ จำกัด ที่กำหนดในการใช้งานเสียงก้องเพราะกลัวว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตามในที่สุดทีมก็ตระหนักว่าข้อ จำกัด เหล่านี้ไม่จำเป็นและลบออกทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย
วิธีการนี้สนับสนุนให้ผู้เล่น "ซุกซน" หลักการที่นักพัฒนาเน้นย้ำเพื่อส่งเสริมการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และไม่เป็นทางการ ดังที่ Aonuma อธิบายว่า "เราต้องการทำบางสิ่งที่มีอยู่จริง" สิ่งนี้นำไปสู่คุณสมบัติเช่นลูกกลิ้งสไปค์ซึ่งแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้ก็ถือว่าจำเป็นต่อประสบการณ์ “ ถ้าเราไม่อนุญาตให้มีความเป็นไปได้นี้มันคงไม่สนุก” เขากล่าว
Sano เสริมว่าทีมสร้างเอกสารที่กำหนด "การซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Sano ระบุกฎสำคัญสามประการ: "'สามารถวางสิ่งต่าง ๆ ได้ทุกที่และเมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการ' 'ทำให้เป็นไปได้ที่จะทำให้ปริศนาเสร็จสิ้นโดยใช้สิ่งที่ไม่ได้อยู่ที่นั่น'" และ "สามารถหาประโยชน์สำหรับเสียงสะท้อนที่น่าเกรงขาม
อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์เป็นหัวใจสำคัญของซีรีส์ Legend of Zelda เสมอ Aonuma เปรียบเทียบค่าเผื่อของเกมสำหรับ "การซุกซน" กับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นสามารถนำบอลผ่านเขาวงกตหรือใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวเพื่อพลิกกระดานและข้ามอุปสรรค
“ มันเหมือนกับการหาเคล็ดลับลับในเกมเหมือนกับวันเก่า ๆ ” Aonuma กล่าว "ถ้าไม่อนุญาตให้แก้ปัญหาแบบนี้ก็ไม่สนุก"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ถูกตั้งค่าให้เปิดตัวในวันที่ 26 กันยายนบน Nintendo Switch ในไทม์ไลน์สำรองนี้ Zelda เป็นผู้นำในการช่วยเหลือไฮรูลจากรอยแยกนับไม่ถ้วนที่ฉีกขาดผ่านแผ่นดิน สำหรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay และเรื่องราวสำรวจบทความโดยละเอียดของเราด้านล่าง!
บทความล่าสุด