Casa Notizia "Zelda: Echoes of Wisdom - Intervista esclusiva con la prima regista"

"Zelda: Echoes of Wisdom - Intervista esclusiva con la prima regista"

Autore : Stella Aggiornamento : May 07,2025

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

La leggenda di Zelda: Echoes of Wisdom è un ingresso storico nella serie iconica, che si alza la prima volta che una regista, Tomomi Sano, ha preso il timone. Immergiti nell'affascinante viaggio della creazione di questo gioco e lo spirito pionieristico dietro di esso.

Zelda: Echoes of Wisdom Details rivelati durante le interviste a Chiedi agli sviluppatori di Nintendo

Incontra Tomomi Sano, la prima regista della serie Zelda

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

La serie Legend of Zelda è rinomata per la sua intricata narrazione, i puzzle sfidanti e i sotterranei coinvolgenti. Con l'imminente uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ha condiviso dettagli entusiasmanti nella loro intervista a The Svilupper, evidenziando due aspetti innovativi: è il primo gioco Zelda con la principessa Zelda come personaggio giocabile principale e il primo diretto da una donna.

"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era quello di supportare il regista", ha dichiarato Tomomi Sano, direttore di Echoes of Wisdom, nella sua intervista con Nintendo. I precedenti contributi di Sano includono il lavoro sui remake di Grezzo come Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD, nonché la serie Mario & Luigi.

"Il mio ruolo era quello di gestire e coordinare la produzione per questo progetto, suggerire aggiustamenti e quindi controllare il risultato per garantire che il gameplay creato da Grezzo si allinei con la serie Legend of Zelda", ha elaborato Sano.

Il produttore della serie Eiji Aonuma ha elogiato il suo coinvolgimento, affermando: "Quasi sempre le chiedo di essere impegnata nella leggenda dei remake di Zelda su cui Grezzo lavora".

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie Immagine di Nintendo's chiedi allo sviluppatore Vol. 13

La carriera di Sano nell'industria dei giochi si estende per due decenni, a partire dal suo ruolo di editore texture teatrale per Tekken 3 sulla PlayStation 1 nel 1998. I suoi primi lavori con Nintendo includono la zucca Kururin per soli Giappone! e Mario Party 6, entrambi pubblicati nel 2004. Da allora, ha contribuito a numerose leggende di titoli di Zelda e Mario e Luigi, oltre a diversi giochi sportivi Mario come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.

Echoes of Wisdom è iniziato come un maker di dungeon Zelda, ha rivelato Aonuma

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

Il concetto di Echoes of Wisdom è emerso in seguito al successo del remake del 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Durante l'intervista, Aonuma ha rivelato che Grezzo, i co-sviluppatori del risveglio di Link, avevano inizialmente il compito di creare un progetto per il futuro del franchise, che pensavano potesse essere un altro remake. Tuttavia, Grezzo ha proposto un'idea più ambiziosa: un produttore di sotterranei Zelda.

Aonuma ha posto la domanda a Grezzo, "Se dovessi fare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti che fosse?" Ciò ha portato a molteplici proposte, con il concetto vincente che si è evoluto in echi di saggezza. I primi prototipi hanno esplorato un meccanico di gameplay "copia e incolla" e un mix di prospettive dall'alto verso il basso e dalla visione secondaria simili al risveglio di Link.

"Stavamo esplorando alcuni modi diversi per giocare in parallelo", ha detto Satoshi Terada di Grezzo. "In un approccio, Link potrebbe copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare sotterranei originali. Durante questa fase di esplorazione, questo è stato chiamato" Modifica Dungeon "perché i giocatori potevano creare la propria leggenda di Zelda Gameplay."

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

Grezzo ha trascorso oltre un anno sviluppando echi di saggezza con un focus sul meccanico della creazione di Dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta significativa quando Aonuma è intervenuto e "ribaltato il tavolo da tè", un termine usato da Nintendo per descrivere un drastico cambiamento nella direzione di sviluppo.

Mentre Aonuma apprezzava le loro idee precedenti, credeva che la funzione di maker dei sotterranei avrebbe avuto più impatto se i giocatori usassero gli oggetti copiati e pasti come strumenti per progredire attraverso l'avventura, piuttosto che creare esclusivamente i propri sotterranei.

"Ad esempio, nella leggenda di Zelda: Link's Awakening, c'è un nemico chiamato un thwomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sotto e appare solo nella prospettiva laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolla nella vista in alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto e schiacciare le cose sotto, o al contrario, puoi cavalcare sul thwomp e usarlo per arrampicarmi verso l'alto."

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

Aonuma inizialmente ha lottato con imponenti restrizioni all'utilizzo dell'eco, temendo che i giocatori potessero sfruttare il sistema. Tuttavia, il team alla fine ha capito che queste limitazioni non erano necessarie e le rimosse interamente nella versione finale.

Questo approccio ha incoraggiato i giocatori a "essere birichini", un principio che gli sviluppatori hanno sottolineato per favorire il gameplay creativo e non convenzionale. Come ha spiegato Aonuma, "Volevamo fare alcune cose che erano davvero là fuori". Ciò ha portato a caratteristiche come i rulli Spike, che, nonostante le loro interazioni imprevedibili, erano considerate essenziali per l'esperienza. "Se non permettessimo questa possibilità, non sarebbe divertente", ha detto.

Sano ha aggiunto che il team ha creato un documento che definisce "essere birichino" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano hanno delineato tre regole chiave: "" Essere in grado di incollare le cose tuttavia, ovunque, e ogni volta che vuoi "" consentire di completare i puzzle usando cose che non ci sono "e" essere in grado di trovare usi per echi così ingegnosi che quasi si sente come tradire dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente. "

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

La libertà e la creatività sono sempre state al centro della serie Legend of Zelda. Aonuma ha paragonato l'indennità del gioco per "essere birichini" al santuario di Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori possono guidare una palla attraverso un labirinto o usare i controlli di movimento per capovolgere la tavola e bypassare gli ostacoli.

"È come trovare un trucco segreto nel gioco, proprio come i vecchi tempi", ha detto Aonuma. "Se questo tipo di soluzione non è consentito, allora non è divertente."

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è destinato a lanciare il 26 settembre su Nintendo Switch. In questa sequenza temporale alternativa, Zelda prende il comando nel salvare Hyrule da innumerevoli fratture che strappano attraverso la terra. Per ulteriori intuizioni sulla leggenda di Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, esplora il nostro articolo dettagliato di seguito!