Дом Новости «Зельда: эхо мудрости - эксклюзивное интервью с первой женщиной -режиссером»

«Зельда: эхо мудрости - эксклюзивное интервью с первой женщиной -режиссером»

Автор : Stella Обновлять : May 07,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Легенда о Zelda: Echoes of Wisdom - это знаковая запись в культовом сериале, предвещаясь, впервые выступила женщина -режиссер Томоми Сано. Погрузитесь в увлекательное путешествие создания этой игры и новаторского духа, стоящего за ней.

Zelda: Отголоски подробности мудрости, раскрытые во время Nintendo's Ask The Developer Interviews

Познакомьтесь с Томоми Сано, первой женщиной -режиссером серии Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Серия Legend of Zelda известна своей сложной повествованием, сложными головоломками и иммерсивными подземельями. С предстоящим выпуском «Легенды о Zelda: Echoes of Wisdom», Nintendo поделилась захватывающими деталями в своем интервью «Спросите разработчик», подчеркивая два новаторских аспекта: это первая игра Zelda с принцессой Зельдой в качестве главного игрового персонажа и первого режиссера женщины.

«До этого проекта моя главная роль состояла в том, чтобы поддержать директора», - сказала Томоми Сано, директор Echoes of Wisdom, в своем интервью Nintendo. Предыдущие вклады Сано включают работу над римейками Греццо, такими как Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, «Пробуждение Линка» и «Сумеречная принцесса HD», а также серия Mario & Luigi.

«Моя роль состояла в том, чтобы управлять и координировать производство для этого проекта, предложить корректировки, а затем проверить результат, чтобы гарантировать, что геймплей, созданный Grezzo, выравнивается с серией Legend of Zelda», - уточнил Сано.

Продюсер сериала Эйджи Аонума похвалил ее участие, заявив: «Я почти всегда прошу ее участвовать в легенде о Zelda Ramkeaks, над которой работает Греццо».

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала Изображение от Nintendo's Спросите разработчика Vol. 13

Карьера Сано в игровой индустрии охватывает более двух десятилетий, начиная с ее роли редактора текстур Tekken 3 на PlayStation 1 в 1998 году. Ее ранняя работа с Nintendo включает в себя сквош Kururin только для Японии! и Mario Party 6, оба выпущенные в 2004 году. С тех пор она внесла свой вклад в многочисленные титулы Legend of Zelda и Mario & Luigi, а также в несколько спортивных игр Mario, таких как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash и Mario Golf: World Tour.

Echoes of Wisdom началось как создатель подземелья Zelda, показал Aonuma

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Концепция эха мудрости появилась после успеха римейка 2019 года, «Легенда о Zelda: пробуждение Линка». Во время интервью Aonuma сообщила, что Греццо, со-разработчикам пробуждения Линка, первоначально было поручено создать план для будущего франшизы, который, по их мнению, может быть еще одним римейком. Тем не менее, Греццо предложил более амбициозную идею: производитель Zelda Dungeon.

Аонума поставил вопрос Греццо: «Если бы вы сделали следующую новую игру, какую игру вы хотели бы быть?» Это привело к нескольким предложениям, когда победившая концепция превратилась в эхо мудрости. Ранние прототипы изучали механик геймплея «копия и вставку» и сочетание перспектив нисходящего и бокового обзора, аналогичных пробуждению Линка.

«Мы исследовали несколько разных способов сыграть в игру параллельно», - сказал Сатоши Терада из Grezzo. «В одном подходе ссылка может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, чтобы создать оригинальные подземелья. На этом этапе исследования это называлось« Dungeon », потому что игроки могут создавать свою собственную легенду о геймплее Zelda».

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Греццо провел более года, разрабатывая эхо мудрости, сосредоточившись на механике создания подземелья. Тем не менее, проект принял значительный поворот, когда Аонума вмешался и «перевернула чайный стол» - термин, используемый Nintendo для описания радикальных изменений в направлении разработки.

Хотя Аонума ценил их предыдущие идеи, он полагал, что функция подземелья будет более эффективной, если бы игроки использовали скопированные предметы в качестве инструментов для развития приключений, а не только создавать свои собственные подземелья.

«Например, в« Легенде о Зельде: пробуждение Линка есть враг », называемый Thwomp, который падает сверху и раздавит вещи ниже и только появляется в точки зрения по боковой просмотре», - объяснил Сано. «Если вы скопируете это и вставите его в верхний вид, вы можете сбросить его сверху и раздавить вещи ниже, или, наоборот, вы можете ездить на THWOMP и использовать его, чтобы подняться вверх».

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Аонума первоначально боролась с наложением ограничений на использование эхо, опасаясь, что игроки могут использовать систему. Тем не менее, команда в конечном итоге поняла, что эти ограничения были ненужными и полностью удалили их в финальной версии.

Этот подход побудил игроков «быть озорными», принцип, который разработчики подчеркнули для развития творческого и нетрадиционного игрового процесса. Как объяснил Аонума: «Мы хотели сделать некоторые вещи, которые действительно были там». Это привело к таким функциям, как Spike Rollers, которые, несмотря на их непредсказуемые взаимодействия, считались важными для опыта. «Если бы мы не допустили эту возможность, это не было бы весело», - сказал он.

Сано добавил, что команда создала документ, определяющий «быть озорным», чтобы направлять усилия по разработке. Terada и Sano обрисовали три ключевых правила: «Ум быть в состоянии вставлять вещи, однако, где бы то ни было, и когда вам нравится», «позволяйте выполнять головоломки, используя вещи, которых нет», и «Возможность найти использование для эхо, которые настолько гениальны, что почти чувствует, что мошенничество должно быть частью того, что делает эту игру забавным».

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Свобода и творчество всегда были в основе серии «Легенда о Зельде». Аонума сравнил пособие игры на «озорной» с святыней Миахм Агана в дыхании дикой природы, где игроки могут направлять мяч через лабиринт или использовать элементы управления движением для переворачивания доски и обходить препятствия.

«Это как найти секретный трюк в игре, как и старые времена», - сказала Аонума. «Если такое решение не разрешено, то это не весело».

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Легенда о Zelda: Echoes of Wisdom будет запущена 26 сентября на Nintendo Switch. В этом альтернативном временной шкале Зельда берет на себя инициативу в спасении Хайрула из бесчисленных разрывов, разрывающихся по земле. Для получения дополнительной информации о легенде о Zelda: эхо -воспитание игрового процесса и истории Wisdom, исследуйте нашу подробную статью ниже!

Последние статьи

Более
Oceanhorn: Chronos Dungeon, the highly anticipated sequel to the acclaimed action-adventure game Oceanhorn, has officially been unveiled. Developed by Cornfox & Bros., the studio behind the original hit, the new title promises to expand the mythic world of the Oceanhorn universe with deeper lore, enhanced combat mechanics, and a compelling narrative that delves into time itself. Set centuries after the events of the first game, Chronos Dungeon follows a new hero—a descendant of the legendary Titan who once fought to protect the world from the ancient Chronos, a being of time and chaos. Armed with the fabled Chrono Blade and a mysterious amulet said to hold the power of forgotten eras, the protagonist must journey through shifting timelines, unraveling riddles of destiny, and battling monstrous manifestations of time’s corruption. Key Features of Oceanhorn: Chronos Dungeon: Time-Bending Gameplay: Players can manipulate time in real-time—slowing it to dodge attacks, rewinding short segments to correct mistakes, or fast-forwarding to bypass traps and alter environmental puzzles. Expansive World Design: Explore vast, evolving landscapes shaped by the tides of time, from lush prehistoric jungles to ruined cities frozen in eternal twilight. New Combat System: A dynamic, combo-based combat engine that allows players to chain attacks across time zones, with enemies sometimes appearing in multiple temporal states simultaneously. Procedurally Generated Chrono Dungeons: Each dungeon is uniquely shaped by temporal anomalies, ensuring no two playthroughs are alike. Players must adapt their strategies based on shifting gravity, reversed physics, and enemy timelines. Rich Narrative with Multiple Endings: Your choices impact the flow of history. Will you restore balance to the timeline, reshape fate, or become the new god of time? Stunning Art Direction and Soundtrack: A breathtaking fusion of ancient myth and surreal time distortion, paired with an orchestral score composed by the original game’s award-winning composer. Oceanhorn: Chronos Dungeon is set for release on Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, and PC (Steam) in Q2 2025, with an exclusive early access window for Nintendo Switch players launching in April 2025. With its return to a world steeped in legend and innovation, Chronos Dungeon aims to not only honor the legacy of its predecessor but to redefine what a modern action-adventure game can be—where every decision echoes through time. “The past is not behind you. It’s ahead.” — Official Tagline for Oceanhorn: Chronos Dungeon Чтение