„Zelda: Echoes of Wisdom - ekskluzywny wywiad z pierwszą reżyserką”
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to przełomowy wpis w kultowej serii, zwiastując po raz pierwszy kobietę, reżyser, Tomomi Sano, wziął ster. Zanurz się w fascynującą podróż stworzenia tej gry i pionierskiego ducha za nią.
Zelda: Echoes of Wisdom Details ujawnione podczas wywiadów z programistami Nintendo
Poznaj Tomomi Sano, pierwszą reżyserkę Serii Zeldy
Seria Legend of Zelda jest znana z misternej historii, trudnych łamigłówek i wciągających lochów. Wraz z nadchodzącym wydaniem The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo podzieliło się ekscytującymi szczegółami w wywiadzie ASK the Developer, podkreślając dwa przełomowe aspekty: to pierwsza gra Zelda z księżniczką Zeldą jako główną postacią, którą można grać, i pierwsza wyreżyserowana przez kobietę.
„Przed tym projektem moją główną rolą było wsparcie dyrektora” - powiedziała Tomomi Sano, dyrektor Echoes of Wisdom, w swoim wywiadzie dla Nintendo. Poprzednie wkłady Sano obejmują pracę nad przeróbkami Grezzo, takimi jak Ocarina of Time 3D, Maska Mask 3D, Link's Awakening i Twilight Princess HD, a także seria Mario i Luigi.
„Moją rolą było zarządzanie i koordynowanie produkcji tego projektu, sugerowanie korekt, a następnie sprawdzenie wyniku, aby zapewnić rozgrywkę stworzoną przez Grezzo z serią Legend of Zelda” - opracował Sano.
Producent serialu Eiji Aonuma pochwalił swoje zaangażowanie, stwierdzając: „Prawie zawsze proszę ją, aby była zaangażowana w Legend of Zelda Remakes, nad którym pracuje Grezzo”.
Obraz z Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Kariera Sano w branży gier obejmuje ponad dwie dekady, zaczynając od jej roli redaktora tekstury scenicznej Tekken 3 na PlayStation 1 w 1998 roku. Jej wczesna praca z Nintendo obejmuje tylko Japonię Kururin Squash! i Mario Party 6, oba wydane w 2004 roku.
Echa mądrości zaczęły się jako producent lochów Zelda, ujawnił Aonumę
Pojęcie echa mądrości pojawiły się po sukcesie remake'u 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Podczas wywiadu Aonuma ujawnił, że Grezzo, współtworzy przebudzenia Link, początkowo za zadanie stworzyć plan przyszłości franczyzy, który według nich może być kolejnym remakerem. Jednak Grezzo zaproponował bardziej ambitny pomysł: producent lochów Zelda.
Aonuma zadał pytanie Grezzo: „Gdybyś miał zrobić następną nową grę, jaką grę chciałbyś być?” Doprowadziło to do wielu propozycji, a zwycięska koncepcja przekształciła się w echa mądrości. Wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiowanie i wklej” oraz mieszankę perspektyw odgórnych i bocznych podobnych do przebudzenia Link.
„Badaliśmy kilka różnych sposobów gry równolegle” - powiedział Satoshi Terada z Grezzo. „W jednym podejściu Link mógłby kopiować i wkleić różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Podczas tej fazy eksploracji nazywało się to„ edytuj loch ”, ponieważ gracze mogli stworzyć własną rozgrywkę Legend of Zelda”.
Grezzo spędził ponad rok, rozwijając echa mądrości, skupiając się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przybrał znaczący zwrot, gdy Aonuma interweniowała i „podniosła tabelę herbaty” - termin używany przez Nintendo do opisania drastycznej zmiany kierunku rozwoju.
Podczas gdy Aonuma docenił swoje poprzednie pomysły, wierzył, że funkcja twórcy lochów byłaby bardziej wpływowa, gdyby gracze używali skopiowanych i wpustowych przedmiotów jako narzędzia do postępu przez przygodę, a nie wyłącznie tworząc własne lochy.
„Na przykład w Legend of Zelda: Link's Awakening jest wrog zwany thwomp, który spada z góry i zmiażdży rzeczy poniżej i pojawia się tylko w perspektywie boku” - wyjaśnił Sano. „Jeśli to skopiujesz i wklejesz w widok z góry, możesz upuścić go z góry i zmiażdżyć rzeczy poniżej lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwomp i użyć go do wspinania się w górę”.
Aonuma początkowo zmagał się z narzucaniem ograniczeń w zakresie użytkowania echa, obawiając się, że gracze mogą wykorzystać system. Jednak zespół ostatecznie zdał sobie sprawę, że ograniczenia te były niepotrzebne i całkowicie je usunęło w końcowej wersji.
Takie podejście zachęciło graczy do „zachwytu”, zasady, które programiści podkreślili, aby wspierać kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnił Aonuma: „Chcieliśmy zrobić kilka rzeczy, które naprawdę tam były”. Doprowadziło to do takich funkcji takich jak Spike Rollers, które pomimo ich nieprzewidywalnych interakcji zostały uznane za niezbędne dla tego doświadczenia. „Gdybyśmy nie pozwolili na tę możliwość, nie byłoby to fajne” - powiedział.
Sano dodał, że zespół stworzył dokument określający „bycie psotnym”, aby kierować działaniami rozwojowymi. Terada i Sano przedstawili trzy kluczowe zasady: „„ Będąc w stanie wkleić rzeczy, jednak gdziekolwiek, i ilekroć chcesz ”, aby ukończyć łamigłówki przy użyciu rzeczy, których nie ma,„ i „możliwość znalezienia zastosowań echa, które są tak genialne, że prawie wydaje się, że oszustwo powinno być częścią tego, co sprawia, że ta gra jest zabawna”.
Wolność i kreatywność zawsze były podstawą serii Legend of Zelda. Aonuma porównał zasiłek gry „bycia psotnym” do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, gdzie gracze mogą prowadzić piłkę przez labirynt lub użyć kontroli ruchu, aby odwrócić planszę i ominąć przeszkody.
„To jak znalezienie tajnej sztuczki w grze, podobnie jak dawne czasy” - powiedziała Aonuma. „Jeśli tego rodzaju rozwiązanie nie jest dozwolone, to nie jest zabawne”.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ma zostać uruchomiona 26 września w Nintendo Switch. Na tej alternatywnej harmonogramie Zelda przejmuje prowadzenie w ratowaniu Hyrule z niezliczonych szczelin rozdzierających ziemię. Aby uzyskać więcej informacji na temat legendy Zelda: Echoes of Wisdom, zbadaj nasz szczegółowy artykuł poniżej!
Najnowsze artykuły