Lar Notícias "Zelda: Echoes of Wisdom - entrevista exclusiva com a primeira diretora"

"Zelda: Echoes of Wisdom - entrevista exclusiva com a primeira diretora"

Autor : Stella Atualizar : May 07,2025

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

A lenda de Zelda: Echoes of Wisdom é uma entrada marcante na série icônica, anunciando a primeira vez que uma diretora, Tomomi Sano, assumiu o comando. Mergulhe na fascinante jornada da criação deste jogo e do espírito pioneiro por trás dele.

Zelda: Ecos da sabedoria Detalhes revelados durante as entrevistas do Nintendo's Ask the Developer

Conheça Tomomi Sano, a primeira diretora da série Zelda

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

A série Legend of Zelda é conhecida por sua intrincada narrativa, quebra -cabeças desafiadores e masmorras imersivas. Com o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a Nintendo compartilhou detalhes interessantes em sua entrevista ao desenvolvedor, destacando dois aspectos inovadores: é o primeiro jogo de Zelda com a princesa Zelda como o principal personagem jogável e o primeiro dirigido a uma mulher.

"Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor", disse Tomomi Sano, diretor da Echoes of Wisdom, em sua entrevista com a Nintendo. As contribuições anteriores de Sano incluem trabalhar nos remakes de Grezzo, como Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Awakening de Link e Twilight Princess HD, bem como a série Mario & Luigi.

"Meu papel foi gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e verificar o resultado para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo se alinhe à série Legend of Zelda", Sano elaborou.

A produtora da série Eiji Aonuma elogiou seu envolvimento, afirmando: "Quase sempre peço que ela se envolva nos remakes da lenda dos Zelda em que Grezzo trabalha".

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série Imagem de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13

A carreira de Sano na indústria de jogos se estende ao longo de duas décadas, começando com seu papel de editor de textura de palco da Tekken 3 no PlayStation 1 em 1998. Seu trabalho inicial com a Nintendo inclui a squash Kururin somente Japão! e Mario Party 6, ambos lançados em 2004. Desde então, ela contribuiu para inúmeros títulos Legend of Zelda e Mario & Luigi, além de vários jogos de mario como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.

Ecos da sabedoria começou como uma fabricante de masmorras de Zelda, revelou Aonuma

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O conceito de ecos da sabedoria surgiu após o sucesso do remake de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Durante a entrevista, Aonuma divulgou que Grezzo, os co-desenvolvedores do Awakening de Link, foram inicialmente encarregados de criar um plano para o futuro da franquia, que eles acharam que poderia ser outro remake. No entanto, Grezzo propôs uma idéia mais ambiciosa: uma fabricante de masmorras de Zelda.

Aonuma colocou a pergunta a Grezzo: "Se você fizesse o próximo novo jogo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" Isso levou a várias propostas, com o conceito vencedor evoluindo para ecos de sabedoria. Os primeiros protótipos exploraram um mecânico de jogabilidade de "copiar e colar" e uma mistura de perspectivas de cima para baixo e de visão lateral semelhantes ao despertar de Link.

"Estávamos explorando algumas maneiras diferentes de jogar o jogo em paralelo", disse Satoshi Terada, de Grezzo. "Em uma abordagem, o Link poderia copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante essa fase de exploração, isso foi chamado de 'Dungeon de edição' porque os jogadores poderiam criar sua própria lenda da jogabilidade de Zelda".

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo ecos de sabedoria com foco no mecânico de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada significativa quando Aonuma interveio e "aumentou a mesa de chá" - um termo usado pela Nintendo para descrever uma mudança drástica na direção do desenvolvimento.

Enquanto Aonuma apreciava suas idéias anteriores, ele acreditava que o recurso do fabricante de masmorras seria mais impactante se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para progredir na aventura, em vez de criar apenas suas próprias masmorras.

"Por exemplo, na lenda de Zelda: Link's Awakening, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo e só aparece na perspectiva do lado e vista", explicou Sano. "Se você copiar isso e colá -lo na visão superior, poderá soltá -lo de cima e esmagar as coisas abaixo ou, inversamente, poderá andar no Thwomp e usá -lo para subir para cima".

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Aonuma inicialmente lutou para impor restrições ao uso de eco, temendo que os jogadores possam explorar o sistema. No entanto, a equipe acabou percebendo que essas limitações eram desnecessárias e as removeram inteiramente na versão final.

Essa abordagem incentivou os jogadores a "serem travessos", um princípio que os desenvolvedores enfatizaram para promover uma jogabilidade criativa e não convencional. Como Aonuma explicou: "Queríamos fazer algumas coisas que realmente estavam por aí". Isso levou a recursos como rolos de pico, que, apesar de suas interações imprevisíveis, foram considerados essenciais para a experiência. "Se não permitissemos essa possibilidade, não seria divertido", disse ele.

Sano acrescentou que a equipe criou um documento definindo "ser travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano delinearam três regras principais: "'Ser capaz de colar as coisas, no entanto, onde quer que você quiser' ', possibilite a completa quebra

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da série Legend of Zelda. Aonuma comparou o subsídio do jogo para "ser travesso" ao santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild, onde os jogadores podem guiar uma bola através de um labirinto ou usar controles de movimento para virar a prancha e ignorar os obstáculos.

"É como encontrar um truque secreto no jogo, assim como os velhos tempos", disse Aonuma. "Se esse tipo de solução não for permitido, não é divertido".

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom deve ser lançado em 26 de setembro no Nintendo Switch. Nesse cronograma alternativo, Zelda assume a liderança no resgate de Hyrule de inúmeras brechas rasgando a terra. Para obter mais informações sobre a lenda de Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, explore nosso artigo detalhado abaixo!