"Zelda: Echos der Weisheit - Exklusives Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin"
Die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom ist ein wegweisender Eintrag in der legendären Serie, das zum ersten Mal, als eine weibliche Regisseurin, Tomomi Sano, ansetzt, hat das Ruder übernommen. Tauchen Sie in die faszinierende Reise der Schöpfung dieses Spiels und in den wegweisenden Geist dahinter.
Zelda: Echoes of Weisheitsdetails, die während Nintendos Ask the Developer -Interviews enthüllt wurden
Treffen Sie Tomomi Sano, die erste weibliche Regisseurin der Zelda -Serie
Die Legend of Zelda -Serie ist bekannt für ihre komplizierten Geschichtenerzählungen, herausfordernden Rätsel und immersiven Dungeons. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom hat Nintendo in ihrem Ask the Developer -Interview aufregende Details geteilt und zwei bahnbrechende Aspekte hervorgehoben: Es ist das erste Zelda -Spiel mit Princess Zelda als wichtigster spielbarer Charakter und der erste von einer Frau.
"Vor diesem Projekt war meine Hauptaufgabe, den Regisseur zu unterstützen", sagte Tomomi Sano, der Direktor von Echoes of Wisdom, in ihrem Interview mit Nintendo. Zu den früheren Beiträgen von Sano gehören die Arbeit an Grezzos Remakes wie Ocarina of Time 3D, Majoras Mask 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD sowie der Mario & Luigi -Serie.
"Meine Aufgabe war es, die Produktion für dieses Projekt zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann das Ergebnis zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda -Serie übereinstimmt", erläuterte Sano.
Die Serienproduzentin Eiji Aonuma lobte ihr Engagement und erklärte: "Ich bitte sie fast immer, sich in die Legende von Zelda -Remakes zu beschäftigen, an denen Grezzo arbeitet."
Bild von Nintendos Ask the Developer Vol. 13
Die Karriere von Sano in der Spielebranche erstreckt sich über zwei Jahrzehnte und beginnt mit ihrer Rolle als Bühnenstruktur-Redakteurin für Tekken 3 auf der PlayStation 1 im Jahr 1998. Zu ihren frühen Arbeiten mit Nintendo gehört der Kururin-Kürbis in Japan! und Mario Party 6, beide im Jahr 2004 veröffentlicht. Seitdem hat sie zu zahlreichen Legenden von Zelda- und Mario & Luigi -Titeln sowie zu mehreren Mario -Sportspielen wie Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash und Mario Golf: World Tour beigetragen.
Echos der Weisheit begann als Zelda Dungeon Maker, enthüllte Aonuma
Das Konzept für Echos der Weisheit entstand nach dem Erfolg des Remake 2019, der Legende von Zelda: Link's Awakening. Während des Interviews gab Aonuma bekannt, dass Grezzo, die Co-Entwickler von Links Erwachen, zunächst mit der Schaffung einer Blaupause für die Zukunft des Franchise beauftragt wurden, die sie für ein weiteres Remake hielten. Grezzo schlug jedoch eine ehrgeizigere Idee vor: ein Zelda -Dungeon -Hersteller.
Aonuma stellte Grezzo die Frage: "Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel möchten Sie, dass es sein würde?" Dies führte zu mehreren Vorschlägen, wobei sich das Gewinnkonzept zu Echos der Weisheit entwickelte. Frühe Prototypen untersuchten einen "Copy-and-Paste" -Plameplay-Mechaniker und eine Mischung aus Top-Down- und Nebenansicht-Perspektiven, die dem Awakening von Link ähneln.
"Wir haben einige verschiedene Möglichkeiten erkundet, das Spiel parallel zu spielen", sagte Satoshi Terada aus Grezzo. "In einem Ansatz könnte Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenkopien kopieren und einfügen, um Original -Dungeons zu erstellen. Während dieser Explorationsphase wurde dies als" Bearbeitungs -Dungeon "bezeichnet, da die Spieler ihre eigene Legende von Zelda Gameplay erstellen konnten."
Grezzo verbrachte über ein Jahr lang Echos der Weisheit mit dem Schwerpunkt auf den Mechaniker der Dungeon -Kreation. Das Projekt nahm jedoch eine erhebliche Wendung, als Aonuma intervenierte und "den Tea -Tisch hochgefahren" hat - ein Begriff, der von Nintendo verwendet wurde, um eine drastische Änderung der Entwicklungsrichtung zu beschreiben.
Während Aonuma ihre früheren Ideen schätzte, glaubte er, dass der Dungeon-Maker-Feature wirksamer wäre, wenn die Spieler kopierte und gepastete Gegenstände als Tools zur Durchführung des Abenteuers verwendeten, anstatt ausschließlich ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
"Zum Beispiel gibt es in der Legende von Zelda: Link's Awakening einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und die Dinge unten zerquetscht und nur in der Sicht der Seite und der Ansicht erscheint", erklärte Sano. "Wenn Sie das kopieren und in die Top -Ansicht einfügen, können Sie es von oben fallen und Dinge unten zerquetschen oder umgekehrt auf dem Thwomp fahren und nach oben klettern."
Aonuma kämpfte zunächst mit der Aufnahme von Echoverbrauch und befürchtete, dass die Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch schließlich, dass diese Einschränkungen unnötig waren und sie in der endgültigen Version vollständig entfernt.
Dieser Ansatz ermutigte die Spieler, "schelmisch" zu sein, ein Prinzip, das die Entwickler betonten, kreatives und unkonventionelles Gameplay zu fördern. Wie Aonuma erklärte: "Wir wollten einige Dinge tun, die wirklich da draußen waren." Dies führte zu Merkmalen wie Spike Rollers, die trotz ihrer unvorhersehbaren Interaktionen für die Erfahrung als wesentlich eingestuft wurden. "Wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden, würde es keinen Spaß machen", sagte er.
Sano fügte hinzu, dass das Team ein Dokument erstellt hat, das "schelmisch" definiert, um Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzierten drei wichtige Regeln: "" In der Lage sein, Dinge zu fügen, wo immer Sie möchten, und wann immer Sie mögen ", können Sie Rätsel mit Dingen, die nicht da sind, abschließen" und "in der Lage zu sein, Verwendungszwecke für Echos zu finden, die so genial sind, dass es sich fast so anfühlt, als ob Betrug Teil dessen, was dieses Spiel Spaß macht".
Freiheit und Kreativität waren schon immer der Kern der Legend of Zelda -Serie. Aonuma verglich die Zulage des Spiels, "schelmisch" mit dem Myahm Agana -Schrein in Atem der Wildnis zu sein, wo die Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen oder Bewegungskontrollen verwenden können, um das Brett umzudrehen und Hindernisse zu umgehen.
"Es ist, als würde man einen geheimen Trick im Spiel finden, genau wie die alten Zeiten", sagte Aonuma. "Wenn diese Art von Lösung nicht erlaubt ist, macht es keinen Spaß."
Die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom soll am 26. September auf dem Nintendo Switch starten. In dieser alternativen Zeitleiste übernimmt Zelda die Führung bei der Rettung von Hyrule vor unzähligen Rissen, die durch das Land reißen. Weitere Einblicke in die Legende von Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay und Story finden Sie in unseren detaillierten Artikel unten!
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