ニュース 「ゼルダ:知恵のエコー - 最初の女性監督との独占インタビュー」

「ゼルダ:知恵のエコー - 最初の女性監督との独占インタビュー」

著者 : Stella アップデート : May 07,2025

ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー

ゼルダの伝説:エコーズ・オブ・ワシューは、象徴的なシリーズの画期的なエントリであり、女性監督のトモミ・サノが初めて舵取りをしたときです。このゲームの創造とその背後にある先駆的な精神の魅力的な旅に飛び込みます。

Zelda:任天堂の尋ねられた開発者のインタビューで明らかにされた知恵の詳細のエコー

ゼルダシリーズの最初の女性監督であるトモミ・サノに会いましょう

ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー

Legend of Zeldaシリーズは、その複雑なストーリーテリング、挑戦的なパズル、没入型ダンジョンで有名です。ゼルダの伝説:エコーの知恵のエコーの今後のリリースにより、任天堂は開発者のインタビューでエキサイティングな詳細を共有し、2つの画期的な側面を強調しました。これは、ゼルダ王女がメインプレイ可能なキャラクターであり、女性が最初に監督した最初のゼルダゲームです。

「このプロジェクトの前に、私の主な役割は監督を支援することでした」と、任天堂とのインタビューで、エコーズ・オブ・知恵のディレクターであるトモミ・サノは言いました。 Sanoの以前の貢献には、Ocarina of Time 3D、Majora's Mask 3D、Link's Awakening、Twilight Princess HD、Mario&Luigiシリーズなど、Grezzoのリメイクに取り組むことが含まれます。

「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、結果をチェックして、Grezzoによって作成されたゲームプレイがゼルダのLegendaシリーズと一致することを確認することでした」とSanoは詳しく説明しました。

シリーズのプロデューサーであるエイジ・アオヌマは、彼女の関与を称賛し、「私はほとんどいつも、グレッツォが取り組んでいるゼルダの伝説のリメイクに従事するように頼む」と述べた。

ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー Nintendo's Ask The Developer Vol。の画像13

ゲーム業界でのサノのキャリアは、1998年のプレイステーション1でのTekken 3の舞台テクスチャエディターとしての役割から始まり、20年にわたる20年にわたって及びます。それ以来、マリオパーティー6は両方とも2004年にリリースされました。彼女は、ゼルダとマリオ&ルイージの多数の伝説と、マリオテニスオープン、マリオテニス:ウルトラスマッシュ、マリオゴルフ:ワールドツアーなどのマリオスポーツゲームに貢献しています。

ゼルダダンジョンメーカーとして始まった知恵のエコーは、aonumaを明らかにしました

ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー

エコーの知恵の概念は、2019年のリメイク、ゼルダの伝説:リンクの目覚めの成功に続いて現れました。インタビュー中、Aonumaは、リンクの目覚めの共同開発者であるGrezzoが当初、フランチャイズの将来の青写真を作成することを任されていたことを明らかにしました。しかし、グレッツォは、より野心的なアイデア、つまりゼルダダンジョンメーカーを提案しました。

AonumaはGrezzoに「次の新しいゲームを作るなら、どんなゲームになりたいですか?」という質問を提起しました。これは複数の提案につながり、勝利の概念は知恵のエコーに進化しました。初期のプロトタイプでは、「コピーアンドペースト」ゲームプレイメカニックと、Linkの目覚めに似たトップダウンとサイドビューの視点が組み合わされていました。

「私たちは、ゲームを並行してプレイするためのいくつかの異なる方法を模索していました」と、グレッツォのサトシ・テラダは言いました。 「1つのアプローチでは、リンクはドアやろうそく足などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けてオリジナルのダンジョンを作成できます。この調査段階では、プレイヤーが独自のゼルダゲームプレイの伝説を作成できるため、「編集ダンジョン」と呼ばれていました。」

ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー

グレッツォは、ダンジョン創造メカニックに焦点を当てて、1年以上にわたって知恵のエコーを開発しました。しかし、Aonumaが介入して「ティーテーブルを覆した」という点で、このプロジェクトは大幅に回りました。これは、任天堂が開発方向の劇的な変化を説明するために使用する用語です。

Aonumaは以前のアイデアを高く評価していましたが、プレイヤーが独自のダンジョンだけを作成するのではなく、冒険を進めるツールとしてコピーアンドペストアイテムを使用すると、ダンジョンメーカーの機能がよりインパクトがあると信じていました。

「たとえば、ゼルダの伝説:リンクの目覚めには、上から落ちて下の物事を押しつぶし、サイドビューの観点にのみ表示される敵と呼ばれる敵がいます」とサノは説明しました。 「それをコピーしてトップビューに貼り付けると、上からドロップして下のものを粉砕することができます。または、逆に、それを使用して使用して上に登ることができます。」

ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー

Aonumaは当初、エコーの使用に制限を課すことに苦労し、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと恐れていました。しかし、チームは最終的にこれらの制限が不要であることに気付き、最終バージョンで完全に削除しました。

このアプローチは、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを促進することを強調した原則である「いたずらになる」ことを奨励しました。 Aonumaが説明したように、「私たちは本当にそこにあることをいくつかやりたかった」。これにより、スパイクローラーのような機能が発生しました。スパイクローラーは、予測不可能な相互作用にもかかわらず、経験に不可欠であると見なされました。 「この可能性を許さなければ、それは楽しくないだろう」と彼は言った。

Sanoは、チームが開発努力を導くために「いたずらである」を定義するドキュメントを作成したと付け加えました。テラダとサノは、「しかし、どこでも、そして好きなときはいつでも貼り付けることができる」という3つの重要なルールを概説しました。

ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー

自由と創造性は常にゼルダの伝説の核心にありました。 Aonumaは、ゲームの「いたずら」の手当を、Breath of the WildのMyahm Agana Shrineに比較しました。そこでは、プレイヤーは迷路を介してボールを誘導したり、モーションコントロールを使用してボードをひっくり返したり、障害をバイパスしたりできます。

「昔のように、ゲームで秘密のトリックを見つけるようなものです」とアオヌマは言いました。 「この種の解決策が許可されていない場合、それは面白くありません。」

ゼルダ:シリーズの最初の女性監督との知恵のエコーのインタビュー

Legend of Zelda:Echoes of Wisdomは、Nintendo Switchで9月26日に発売される予定です。この代替のタイムラインでは、ゼルダは、土地を引き裂く無数の裂け目からハイラルを救出することを主導します。ゼルダの伝説についての詳細については、知恵のゲームプレイとストーリーのエコーについては、以下の詳細な記事をご覧ください!

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