"Zelda: Echoes of Wisdom - Entretien exclusif avec la première directrice"
La légende de Zelda: Echoes of Wisdom est une entrée historique dans la série emblématique, annonçant la première fois qu'une directrice, Tomomi Sano, a pris la barre. Plongez dans le voyage fascinant de la création de ce jeu et de l'esprit pionnier derrière lui.
Zelda: Echoes of Wisdom Détails révélés lors des interviews de Nintendo Ask the Developer
Rencontrez Tomomi Sano, la première directrice de la série Zelda
La série Legend of Zelda est réputée pour sa narration complexe, ses puzzles difficiles et ses donjons immersifs. Avec la prochaine sortie de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo a partagé des détails passionnants dans leur interview de demande de demandeur, mettant en évidence deux aspects révolutionnaires: c'est le premier jeu de Zelda avec la princesse Zelda comme personnage jouable principal et le premier réalisé par une femme.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Sano, directrice d'Echoes of Wisdom, dans son interview avec Nintendo. Les contributions précédentes de Sano incluent le travail sur les remakes de Grezzo tels que Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD, ainsi que sur la série Mario & Luigi.
"Mon rôle était de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis de vérifier le résultat pour garantir que le gameplay créé par Grezzo s'aligne sur la série Legend of Zelda", a élaboré Sano.
Le producteur de la série Eiji Aonuma a fait l'éloge de son implication, déclarant: "Je lui demande presque toujours de se livrer à la légende des remakes de Zelda sur laquelle Grezzo travaille."
Image de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
La carrière de Sano dans l'industrie du jeu s'étend sur deux décennies, en commençant par son rôle en tant que rédactrice de texture de scène pour Tekken 3 sur la Playstation 1 en 1998. Son premier travail avec Nintendo comprend la squash Kururin uniquement au Japon! et Mario Party 6, tous deux sortis en 2004. Depuis lors, elle a contribué à de nombreux titres Legend of Zelda et Mario & Luigi, ainsi que plusieurs jeux de sports Mario comme Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash et Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom a commencé comme un fabricant de donjon Zelda, a révélé Aonuma
Le concept d'Echoes of Wisdom a émergé à la suite du succès du remake de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Au cours de l'interview, Aonuma a révélé que Grezzo, les co-développeurs de l'éveil de Link, a été initialement chargé de créer un plan pour l'avenir de la franchise, qui, selon eux, pourrait être un autre remake. Cependant, Grezzo a proposé une idée plus ambitieuse: un fabricant de donjon Zelda.
Aonuma a posé la question à Grezzo: "Si vous deviez faire le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu aimeriez-vous que ce soit?" Cela a conduit à plusieurs propositions, le concept gagnant évoluant en échos de la sagesse. Les premiers prototypes ont exploré un mécanicien de gameplay "Copy and Passt" et un mélange de perspectives de haut en bas et de vue latérale similaires à l'éveil de Link.
"Nous explorions différentes façons de jouer au jeu en parallèle", a déclaré Satoshi Terada de Grezzo. "Dans une approche, Link pouvait copier et coller divers objets, tels que les portes et les chandeliers, pour créer des donjons originaux. Pendant cette phase d'exploration, cela s'appelait un« donjon d'édition »parce que les joueurs pouvaient créer leur propre gameplay Legend of Zelda."
Grezzo a passé plus d'un an à développer des échos de sagesse en mettant l'accent sur le mécanisme de création du donjon. Cependant, le projet a pris un virage significatif lorsque Aonuma est intervenu et "a bouleversé la table de thé" - un terme utilisé par Nintendo pour décrire un changement radical dans la direction de développement.
Alors qu'Aonuma appréciait leurs idées précédentes, il pensait que la fonctionnalité du donjon aurait plus d'impact si les joueurs utilisaient des articles copiés et potés comme outils pour progresser dans l'aventure, plutôt que de créer uniquement leurs propres donjons.
"Par exemple, dans la légende de Zelda: l'éveil de Link, il y a un ennemi appelé un thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses ci-dessous et n'apparaît que dans la perspective de vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous copiez cela et collez-le dans la vue de dessus, vous pouvez le laisser tomber par le haut et écraser les choses ci-dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper vers le haut."
Aonuma a d'abord eu du mal à imposer des restrictions à l'utilisation d'écho, craignant que les joueurs puissent exploiter le système. Cependant, l'équipe a finalement réalisé que ces limitations n'étaient pas nécessaires et les ont entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche a encouragé les joueurs à «être espiègles», un principe que les développeurs ont souligné pour favoriser le gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'a expliqué Aonuma, "nous voulions faire des choses qui étaient vraiment là-bas." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que Spike Rollers, qui, malgré leurs interactions imprévisibles, ont été jugées essentielles à l'expérience. "Si nous ne permettons pas cette possibilité, ce ne serait pas amusant", a-t-il déclaré.
Sano a ajouté que l'équipe avait créé un document définissant «être espiègle» pour guider les efforts de développement. Terada et Sano ont décrit trois règles clés: "" Être capable de coller les choses cependant, où que, et chaque fois que vous le souhaitez ", permettez de terminer des énigmes en utilisant des choses qui ne sont pas là" "" et "être capable de trouver des utilisations pour des échos qui sont si ingénieux, c'est presque comme de la tricherie devrait faire partie de ce qui rend ce jeu amusant."
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la série Legend of Zelda. Aonuma a comparé l'allocation du jeu pour "être espiègle" au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs peuvent guider une balle à travers un labyrinthe ou utiliser des contrôles de mouvement pour retourner la planche et contourner les obstacles.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans le jeu, tout comme le temps", a déclaré Aonuma. "Si ce type de solution n'est pas autorisé, alors ce n'est pas amusant."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom devrait être lancé le 26 septembre sur le Switch Nintendo. Dans cette chronologie alternative, Zelda prend les devants en sauvant Hyrule d'innombrables rifts qui se déchirent. Pour plus d'informations sur la légende de Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay et Story, explorez notre article détaillé ci-dessous!
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