Gölgelerde Yasuke: Assassin's Creed'e yeni bir bakış
Serinin başlangıçta inşa edildiği temel kavramlara yönelik yenilenmiş bir odaklanma sayesinde, Assassin's Creed Shadows, franchise'ın yıllar içinde gördüğü en tatmin edici deneyimi sunuyor. Oyun, birlikten bu yana en iyiyi anımsatan akışkan parkurları yeniden tanıtıyor ve oyuncuların yerden kale çatılarına sorunsuz bir şekilde geçiş yapmasına izin veriyor. Bir boğuşma kancasının eklenmesi, stratejik bakış noktalarına hızla ulaşma heyecanını daha da artırır. Düşmanın yukarısındaki bir ip üzerinde tünemiş, oyunun hızlı Shinobi kahramanı Naoe olarak oynadığınız sürece mükemmel öldürmeyi yürütmekten sadece bir damla. Ancak, ikinci kahraman olan Yasuke'ye geçin ve tamamen farklı bir oyun deneyimi içindesiniz.
Yasuke yavaş, beceriksiz ve sessizce öldüremiyor. Tırmanma yetenekleri o kadar sınırlı ki, temkinli bir büyükbabanınkine benziyorlar. Tipik suikastçının inanç kahramanı ile keskin bir tezat oluşturuyor ve onu Ubisoft'un en ilgi çekici ama şaşırtıcı tasarım seçeneklerinden biri haline getiriyor. Yasuke olarak oynamak, geleneksel suikastçının inanç deneyiminden uzaklaşmak gibi hissediyor.
Başlangıçta, Yasuke'nin yetenekleri ile serinin temel felsefesi arasındaki önemli fark sinir bozucuydu. Tırmanmak için mücadele eden ve sessiz yayından kaldırma yapamayan bir suikastçının inanç kahramanının amacı nedir? Yine de, ne kadar çok oynarsam, getirdiği benzersiz perspektifi o kadar çok takdir ettim. Yasuke'nin tasarımı, kusurlu olsa da, serinin son yıllarda boğuştuğu kritik sorunları ele alıyor.
İlk zamanınızı Naoe'nin hızlı ve gizli hareketlerine hakimiyet ettikten sonra, kampanyaya birkaç saate kadar Yasuke olarak oynamazsınız. Naoe'nin çevikliğine alıştıktan sonra Yasuke'ye geçiş sarsılıyor. Bu yükselen samuray, düşman kamplarından etkili bir şekilde gizlice giremeyecek kadar büyük ve gürültülü ve kendi başından daha yüksek bir şey tırmanabilir. Japonya'nın sokaklarını sıralayan jutting çatılarında tutma alanları bulmak için mücadele ediyor ve tırmanmayı başardığında acı verici bir şekilde yavaş. Çatılarda, tepedeki, dik duran ve ileri doğru durur, tırmanmayı genellikle iskele veya merdiven gerektiren zahmetli bir görev haline getirir.
Bu sınırlamalar Yasuke'yi zemin seviyesinde kalmaya zorlasa da, kesinlikle teşvik ediyorlar. Bu kısıtlama, bölgeye stratejik bir genel bakış elde etme yeteneğini engelleyerek tehditleri haritalamayı ve buna göre planlamayı zorlaştırıyor. Düşmanları vurgulamak için kartal vizyonuna güvenebilen Naoe'nin aksine, Yasuke'nin böyle bir avantajı yok. Onun olarak oynamayı seçmek, ham güç dışında neredeyse her şeyi feda etmek anlamına gelir.
Assassin's Creed her zaman gizli öldürmeler ve dikey keşifler, Yasuke'nin doğrudan karşı çıktığı unsurlarla ilgilidir. Onun gibi oynamak, özellikle gizli eğitim ve samuray kılıç becerilerine güvenme eksikliği göz önüne alındığında, Tsushima'nın hayaletine daha fazla benziyor. Yasuke'nin oyunu, Tsushima'nın kutlandığı ve Assassin'in inancının sık sık eleştirildiği bir özellik olan Fierce Combat'ın etrafında toplanıyor.
Yasuke olarak oynamak, oyuncuları Assassin'in inancına yaklaşımlarını yeniden düşünmeye zorluyor. Tarihsel olarak, dizi oyuncuların bir bıçakla Spider-Man'a benzeyen zahmetsizce herhangi bir yere tırmanmasına izin verdi. Yasuke bu dinamiği değiştirir. Birçok alan ulaşamayacağı gibi, dikkatli gözlem, özellikle onun için tasarlanmış gizli yolları ortaya çıkarır. Örneğin, eğik bir ağaç gövdesi, bir kancadan bir kanca olmadan erişilemeyen bir senkronizasyon noktasına yol açabilir veya avlunun dış duvarının merdiven benzeri düzenlemesini takip ederek bir kalenin ikinci katındaki açık bir pencereye ulaşılabilir. Bu yollar, geçmiş oyunların akılsız karıştırmalarından daha ilgi çekicidir.
Bununla birlikte, bu yollar sadece Yasuke'yi gitmesi gereken yere götürür, genel keşif özgürlüğünü sınırlar ve düşman devriye kalıplarını gözlemlemek için yüksek zemin kazanmayı zorlaştırır. Yasuke, geleneksel suikastçının koruyucu hareketleri değerlendirme ve planlama planlamaya yönelik inanç yaklaşımına uymuyor. Tek gizli yeteneği, "acımasız suikast" becerisi, kılıcına bir düşmanı zorlamak, onları yerden kaldırmak ve bağırmayı içeren ince bir şey değildir. Savaş için gizli bir yayından kaldırılmadan daha fazla açılış hareketi. Yine de, savaş ortaya çıktığında, heyecan verici. Shadows, serinin on yıldan uzun bir süredir, acımasız acele saldırılarından tatmin edici ripostları tatmin eden çeşitli tekniklerle, on yıldan fazla bir süredir gördüğü en iyi kılıç oyununa sahiptir. Son hareketler grafiksel olarak yoğundur ve Naoe'nin gizli yaklaşımıyla net bir kontrast oluşturur.
Savaş ve gizliliğin iki farklı karaktere ayrılması, iki stil arasında daha az örtüşmeyi sağlar. Origins , Odyssey ve Valhalla gibi önceki oyunlarda, doğrudan çatışma genellikle varsayılan etkileşim haline geldi, gizliliği gölgede bıraktı. Gölgelerde , ikili kahraman sistemi bunu önler; Naoe'nin kırılganlığı, oyuncuları kaçmaya, yeniden konumlandırmaya ve gizli döngüyü sıfırlamaya zorlayarak uzun süreli savaşa giremeyeceği anlamına gelir. Bu gerginlikten bir kopuşa ihtiyacınız olduğunda, Yasuke'nin gücü oyunun en zorlu zorluklarına dayanmanızı sağlar. Gösterişli yeteneklerle dolu beceri ağacı, savaş gücünün cazibesine katkıda bulunur.
Yasuke'nin tasarımı kasıtlıdır, ancak Assassin's Creed içindeki rolünü uzlaştırmak zordur - gizli öldürmeler ve dikey keşif, doğrudan karşı olduğu kavramlar üzerine inşa edilmiş bir dizi. Bayek ve Eivor gibi karakterler aksiyon bölgesine çok fazla girerken, bir suikastçının Creed kahramanının Gizli Bıçaklar gibi temel yeteneklerini korudular. Yasuke, bir samuray olarak, gizli ve tırmanma becerileri eksikliğinde tematik olarak uygundur, ancak bu , Assassin's Creed'i onu kontrol ederken geleneksel formunda oynayamayacağınız anlamına gelir.
Yasuke için asıl zorluk onun muadili Naoe. Mekanik olarak, yıllar içinde en iyi suikastçının inanç kahramanıdır. Gizli araç seti, Sengoku Dönemi Japonya'nın yükselen dikeyliği ile birleştiğinde, Assassin'in Creed'in özünü gerçekten somutlaştıran bir deneyime izin verir: son derece hareketli bir sessiz katil olmak.
Naoe ayrıca Yasuke'yi şekillendiren tasarım değişikliklerinden de yararlanır. Hemen hemen her yere tırmanabilirken, '"her yüzeye sadık kalma" yaklaşımı daha gerçekçi bir şeyle değiştirildi. Oyuncular yine de tırmanma yollarını değerlendirmeli ve boğuşma kancası için çapa puanları bulmalıdır, ancak Naoe daha fazla sıçrayabilir ve daha hızlı tırmanabilir ve açık dünyayı bir suikastçının Creed sanal alanına dönüştürebilir. Savaş akışı, Yasuke'ninki kadar acımasızca şiddetli ve etkilidir, ancak savaşa sahip olabildiğince uzun süre dayanamaz. Bu soruyu gündeme getiriyor: Naoe olarak oynayabildiğinizde neden Yasuke olarak oynayın?
Ubisoft'un Yasuke ve Naoe ile iki farklı oyun tarzı sunma amacı takdire şayan, ancak çift kenarlı bir kılıç yaratıyor. Yasuke'nin oynanışı, zıt ve zorlayıcı olsa da, Assassin'in inancının temel fikirlerine doğrudan karşı çıkıyor. Savaşının heyecanı için her zaman Yasuke'ye döneceğim, ancak Naoe'nin gözlerinden Gölgelerin dünyasını gerçekten keşfedeceğim. Çünkü Naoe olarak oynadığımda Assassin's Creed oynadığımı hissediyorum.