소식 그림자의 Yasuke : Assassin 's Creed에 대한 신선한 테이크

그림자의 Yasuke : Assassin 's Creed에 대한 신선한 테이크

작가 : Chloe 업데이트 : May 03,2025

Assassin 's Creed Shadows는 시리즈가 원래 구축 된 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 Unity 이후 최고를 연상시키는 Fluid Parkour를 재 도입하여 플레이어가지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. 그래플 링 후크의 추가는 전략적 유리한 지점에 신속하게 도달하는 스릴을 더욱 향상시킵니다. 적보다 높은 줄타기에 자리 잡고, 당신은 게임의 신속한 시노비 주인공 인 Naoe와 같이 연주하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 제공합니다.

Yasuke는 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없습니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어 신중한 조부모의 능력과 비슷합니다. 그는 전형적인 어 ass 신 크리드 주인공과는 대조적으로 대조적으로 Ubisoft의 가장 흥미롭지 만 당황한 디자인 선택 중 하나입니다. Yasuke가 연주하는 것은 전통적인 암살자의 신조 경험에서 벗어나는 느낌이 듭니다.

Yasuke는 Assassin의 신조 규칙을 바꾸어 Parkour Stealth에 대한 근거가있는 전투를 촉진합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

처음에 Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 중요한 차이는 실망 스러웠습니다. Assassin 's Creed 주인공의 목적은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 연주할수록 그가 가져 오는 독특한 관점에 더 감사했습니다. Yasuke의 디자인은 결함이 있지만 최근 몇 년 동안이 시리즈가 어려움을 겪고있는 중요한 문제를 해결합니다.

Naoe의 신속하고 은밀한 움직임을 마스터하는 초기 시간을 소비 한 후 캠페인에 몇 시간까지 Yasuke로 플레이하지 않습니다. Naoe의 민첩성에 익숙해진 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려운 일입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 몰래 들어가서 자신의 머리보다 더 높은 것을 거의 올라갈 수 있습니다. 그는 일본의 거리에 줄을서는 으스스한 지붕에서 손을 찾기 위해 고군분투하고 있으며, 올라갈 때 고통스럽게 느립니다. 옥상에서, 그는 정점의 균형을 맞추고 똑바로 세워지고 앞으로 향하고 있으며, 종종 비계 나 사다리가 필요한 힘든 작업을 만들었습니다.

이러한 한계가 Yasuke가지면에 머무르도록 강요하지는 않지만 분명히 권장합니다. 이 제한은 해당 지역에 대한 전략적 개요를 얻는 능력을 방해하여 위협을 매핑하고 그에 따라 계획하기가 어려워집니다. Yasuke는 적을 강조하기 위해 Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와 달리 그러한 이점이 없습니다. 그로서 플레이하기로 선택한다는 것은 원시 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.

어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 놀리는 것은 특히 스텔스 훈련이 부족하고 사무라이 소드 기술에 대한 의존이 부족한 암살자의 신조 보다 Tsushima의 유령 과 더 유사하다고 느낍니다. Yasuke의 게임 플레이는 Tsushima가 축하하는 기능인 Fierce Combat을 중심으로합니다. Assassin의 신조는 종종 비난합니다.

Yasuke로 플레이하면 플레이어가 Assassin의 신조 에 대한 접근 방식을 다시 생각하게합니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 블레이드가있는 스파이더 맨과 유사하게 쉽게 올라갈 수 있도록 허용했습니다. Yasuke는이 역학을 바꿉니다. 많은 영역이 그의 손이 닿지 않는 반면,주의 깊은 관찰은 그를 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 보여줍니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 그래플 링 고리없이 접근 할 수없는 동기화 지점으로 이어질 수 있거나, 안뜰의 외벽의 계단과 같은 배열을 따라 성의 2 층의 열린 창에 도달 할 수 있습니다. 이 길은 과거 게임의 무의미한 스크램블보다 발견하기에 더 매력적입니다.

그러나이 통로는 야스케가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 일반적인 탐사에 대한 자유를 제한하고 적 순찰 패턴을 관찰하기 위해 높은 근거를 얻는 것을 어렵게 만듭니다. Yasuke는 경비원 운동을 평가하고 미리 계획하는 전통적인 암살자의 신조 접근법을 준수하지 않습니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"기술은 미묘한 것입니다. 그것은 스텔스 테이크 다운보다 전투를위한 오프닝 움직임에 가깝습니다. 그러나 전투가 계속되면 짜릿합니다. Shadows는 잔인한 러쉬 공격에서 만족스러운 ripostes에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술로 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 특징으로합니다. 마무리 동작은 그래픽으로 강렬하여 Naoe의 은밀한 접근 방식과 명확한 대비를 만듭니다.

Yasuke는 Assassin 's Creed가 가진 최고의 전투 역학을 즐깁니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 두 스타일 사이의 중첩이 덜 겹치게됩니다. Origins , OdysseyValhalla 와 같은 이전 게임에서 직접 갈등은 종종 기본 상호 작용, 스텔스를 가리키는 기본 상호 작용이되었습니다. 그림자 에서 이중 주인공 시스템은 이것을 방지합니다. Naoe의 취약성은 장기간 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 도망 치고 재배치 및 스텔스 루프를 재설정하도록 강요 할 수 없다는 것을 의미합니다. 그 긴장에서 벗어나야 할 때 Yasuke의 힘을 통해 게임의 가장 어려운 도전을 견딜 수 있습니다. 화려한 능력으로 가득 찬 그의 기술 트리는 그의 전투 능력의 매력을 더합니다.

Yasuke의 디자인은 의도적이지만 Assassin 's Creed 내에서 그의 역할을 조정하는 것은 어렵습니다. Bayek과 Eivor와 같은 캐릭터가 액션 영역으로 너무 멀리 모험을 떠났지만 여전히 암살자의 크리드 주인공의 기본 능력은 등반 및 숨겨진 블레이드 사용과 같은 기본 능력을 유지했습니다. 사무라이로서의 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적절하지만, 이는 그를 통제하면서 전통적인 형태로 암살자의 신조를 할 수 없다는 것을 의미합니다.

Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 신조 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본의 Sengoku 시대의 우뚝 솟은 수직성과 결합하여 Assassin의 신조 의 본질을 진정으로 구현하는 경험을 허용합니다.

Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 디자인 변화의 혜택을받습니다. 그녀는 거의 어디서나 올라갈 수 있지만 시리즈의 "모든 표면에 대한 스틱"접근 방식은보다 현실적인 것으로 대체되었습니다. 플레이어는 여전히 등반 경로를 평가하고 Grappling Hook의 앵커 포인트를 찾아야하지만 Naoe는 더 뛰어나고 더 빨리 등반하여 열린 세계를 암살자의 크리드 샌드 박스로 바꿀 수 있습니다. 그녀의 전투 흐름은 Yasuke만큼 무자비하게 폭력적이고 영향을 미칩니다. 이것은 질문을 제기합니다. 왜 나오로 플레이 할 수있을 때 야스케로 플레이 하는가?

Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 훌륭하지만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 게임 플레이는 대조적이고 설득력있는 반면 Assassin의 신조 의 기본 아이디어를 직접 반대합니다. 나는 항상 그의 전투의 스릴을 위해 야스케로 돌아갈 것이지만, 나오오의 눈을 통해 그림자의 세상을 진정으로 탐구 할 것입니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때 Assassin 's Creed를 연주하는 것처럼 느껴집니다.