影のYasuke:暗殺者の信条に対する新鮮なテイク
シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たな焦点を当てたおかげで、アサシンのクリードシャドウズは、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、団結以来の最高のものを連想させる流動的なパルクールを再導入し、プレイヤーが地面から城の屋上にシームレスに移行できるようにします。グラップリングフックを追加すると、戦略的な見晴らしの良い場所に迅速に到達するというスリルがさらに向上します。敵の上の綱渡りの上に腰掛けて、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ゲームの迅速な忍者の主人公であるNaoeとしてプレーしている限りです。ただし、2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに参加しています。
Yasukeは遅く、不器用で、静かに殺すことができません。彼の登山能力は非常に限られているため、慎重な祖父母の能力に似ています。彼は、典型的な暗殺者の信条の主人公とはまったく対照的であり、彼はUbisoftで最も興味深いものでありながら困惑するデザインの選択の1つになっています。 Yasukeが伝統的な暗殺者の信条体験から離れるように感じる。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学の大きな違いはイライラしていました。登るのに苦労し、サイレントテイクダウンを行うことができない、暗殺者の信条の主人公の目的は何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼がもたらすユニークな視点に感謝しました。 Yasukeのデザインは、欠陥があるものの、シリーズが近年取り組んできた重要な問題に取り組んでいます。
Naoeの迅速でステルスな動きをマスターする最初の時間を費やした後、キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレーすることはできません。 Naoeの敏ility性に慣れた後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しい敵のキャンプを効果的に忍び込ませ、自分の頭よりも高いものをほとんど登ることができません。彼は、日本の通りに並ぶ突き出た屋根の上で手持ちを見つけるのに苦労しています。屋上では、彼は頂点で不安定にバランスを取り、直立して前進し、足場やはしごを必要とする面倒な仕事になります。
これらの制限は、ヤスケが地上レベルにとどまるように強制するものではありませんが、彼らは確かにそれを奨励しています。この制限は、地域の戦略的な概要を獲得する彼の能力を妨げ、それに応じて脅威と計画を立てることが困難になります。イーグルビジョンに頼って敵を強調することができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼としてプレイすることを選択することは、生の強さを除くほとんどすべてを犠牲にすることを意味します。
アサシンの信条は、ヤスケが直接反対する要素である、常にステルスキルと垂直探査についてでした。特に、ステルストレーニングの欠如とサムライの剣のスキルへの依存を考えると、彼がアサシンの信条よりもツシマの幽霊に似ているように感じます。 Yasukeのゲームプレイは、 Tsushimaが称賛されている特徴であり、 Assassinの信条がしばしば批判されるfierce戦闘を中心にしています。
Yasukeとしてのプレーは、プレイヤーにアサシンクリードへのアプローチを再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズは、プレイヤーが刃を持つスパイダーマンに似たような、簡単にどこにでも登ることができました。 Yasukeはこのダイナミクスを変えます。多くの領域は彼の手の届かないところにありますが、慎重な観察により、彼のために特別に設計された隠された経路が明らかになります。たとえば、傾向のある木の幹は、グラップリングフックなしではアクセスできない同期ポイントにつながる可能性があります。または、中庭の外壁の階段のような配置に従って城の2階の開いた窓に到達することができます。これらのパスは、過去のゲームの心のないスクランブルよりも発見するのが魅力的です。
しかし、これらの経路は、彼が行く必要がある場所でのみYasukeを取り、彼の自由を一般的な探求のために制限し、敵のパトロールパターンを観察するために高地を獲得することを困難にします。 Yasukeは、警備員の動きを評価し、前もって計画するという伝統的な暗殺者の信条のアプローチを遵守していません。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」スキルは、彼の剣に敵を突き刺すこと、地面から持ち上げ、叫ぶことを伴う微妙ではありません。ステルステイクダウンというよりは、戦闘のオープニングの動きのようなものです。しかし、戦闘が続くと、それは爽快です。 Shadowsは、シリーズが10年以上にわたって見た最高の剣術を特徴としており、目的のあるストライキとさまざまなテクニックから、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく裂け目まで。仕上げの動きはグラフィカルに激しく、NAOEのステルスアプローチとはっきりと対照的です。
戦闘とステルスの2つの異なる文字への分離により、2つのスタイル間の重複が少なくなります。 Origins 、 Odyssey 、 Valhallaなどの以前のゲームでは、直接的な紛争がデフォルトのインタラクションになり、ステルスを覆い隠しています。影では、デュアル主人公システムがこれを防ぎます。 Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループを逃げ、再配置し、リセットすることを強制することを意味します。その緊張からの脱却が必要な場合、Yasukeの強さは、ゲームの最も厳しい課題に耐えることができます。派手な能力に満ちた彼のスキルツリーは、彼の戦闘能力の魅力に追加されます。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、 Assassin's Creedで彼の役割を調和させることは困難です。これは、ステルスキルと垂直探査に基づいたシリーズ、彼が直接反対する概念です。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に行き過ぎていましたが、彼らはまだ隠れた刃の登山や使用など、暗殺者の信条の主人公の基本的な能力を保持していました。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスと登山スキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、これは、彼をコントロールしながら、伝統的な形でアサシンの信条を演奏することはできないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、Sengoku時代の日本のそびえ立つ垂直性と組み合わさって、 Assassin's Creedの本質を真に具体化する体験を可能にします。
Naoeは、Yasukeを形成するデザインの変更からも恩恵を受けます。彼女はほとんどどこでも登ることができますが、シリーズの「すべての表面に固執する」アプローチは、より現実的なものに置き換えられました。プレイヤーは引き続きクライミングルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つけなければなりませんが、Naoeはさらに跳躍してより速く登ることができ、オープンワールドをAssassin's Creed Sandboxに変えることができます。彼女の戦闘の流れは、Yasukeと同じくらい冷酷に暴力的で衝撃的ですが、彼女はできる限り戦いに耐えることはできません。これは疑問を提起します:あなたがNaoeとしてプレイできるのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は賞賛に値しますが、両刃の剣を作成します。 Yasukeのゲームプレイは、対照的で説得力がありながら、暗殺者の信条の基本的な考えに直接反対しています。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeの目を通して、 Shadowsの世界を本当に探索します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は暗殺者の信条を演奏しているように感じます。