Bahay Balita Panayam ni Reynatis: Creative Tinatalakay ng Producer TAKUMI, Scenario Writer Kazushige Nojima, at Composer Yoko Shimomura ang laro, kape, at higit pa

Panayam ni Reynatis: Creative Tinatalakay ng Producer TAKUMI, Scenario Writer Kazushige Nojima, at Composer Yoko Shimomura ang laro, kape, at higit pa

May-akda : Ava Update : Jan 18,2025

Ang paparating na FuRyu action RPG game na "Reynatis" ay magiging available sa Switch, Steam, PS5 at PS4 platforms! Sa bisperas ng paglabas ng laro, nagkaroon ako ng pagkakataong makapanayam ng FuRyu creative producer na TAKUMI, screenwriter na si Kazunari Nojima, at kompositor na si Yoko Shimomura, at tinalakay sa kanila ang konsepto ng paglikha ng laro, proseso ng pakikipagtulungan, mga mapagkukunan ng inspirasyon, at ang pagbuo ng "Final Fantasy XIII: Definitive Edition." Impluwensya at iba pa. Ang panayam ay isinagawa sa dalawang bahagi: ang isa ay isinagawa kasama ang TAKUMI sa pamamagitan ng video call at isinalin ni Alan ng NIS America ang isa ay isinagawa sa pamamagitan ng email kasama sina Kazunari Nojima at Yoko Shimomura;

TouchArcade (TA): Pakipakilala sandali ang iyong sarili at ang iyong trabaho sa FuRyu.

TAKUMI: Ako ang direktor at producer ng FuRyu Pangunahing kinasasangkutan ng aking trabaho ang paglikha ng mga bagong laro at pagbuo ng mga bagong proyekto. Ang orihinal na ideya para sa larong "Reynatis" ay iminungkahi ko. Ako ay responsable para sa produksyon at direksyon ng laro, at kasangkot sa bawat aspeto ng laro mula simula hanggang katapusan. Kaya, ginawa ko ang lahat sa aking sarili kay Reynatis.

TA: Mula noong panahon ng 3DS, naglaro ako ng mga laro ng FuRyu sa maraming Western publisher, kabilang ang PS Vita, PS4, PS5 at PC platform, lalo na ang pinakamaraming paglalaro sa Nintendo Switch. Parang mas inaabangan si Reynatis kaysa sa anumang laro ng FuRyu na nilaro ko bilang isang malikhaing producer, ano ang nararamdaman mo tungkol dito?

TAKUMI: Una sa lahat, I’m very happy and positive about it. Napakasaya kong makita kung gaano kasaya ang lahat sa laro. Nakakagulat, ang laro ay tila nagiging mas popular at atensyon mula sa ibang bansa kaysa sa Japan. Sinuri ko ang ilang impormasyon sa Twitter at nalaman ko na sa tuwing maglalabas ako ng impormasyon ng laro, trailer, atbp., karamihan sa mga komentong natatanggap ko ay mula sa labas ng Japan. Ito ay tila nagpapahiwatig na ang laro ay may malaking fan base sa ibang bansa, o magkakaroon ng malaking fan base sa ibang bansa.

Tulad ng iyong nabanggit, ang larong ito ay tila nakatanggap ng mas positibong feedback at pakikipag-ugnayan ng user kaysa sa alinman sa mga nakaraang laro ng FuRyu. Kaya't napakasaya kong makita itong natanggap nang mahusay sa mga pamilihan sa Kanluran.

TA: Well, ang larong ito ay kasalukuyang available sa Japan. Paano tumugon ang mga manlalaro ng Hapon sa larong ito?

TAKUMI: Bilang isang taong mahilig sa "Final Fantasy", "Kingdom Hearts" at iba pang obra, pakiramdam ko ay tila interesado ang mga tagahanga ng mga obrang ito, lalo na ang mga tagahanga ng mga gawa ni Mr. Tetsuya Nomura. sa larong ito ay lubhang nakakahumaling. Talagang pinahahalagahan nila ang aking trabaho at talagang nararamdaman kong naiintindihan nila ang lahat ng aking ginagawa. Nakikita ko silang naglalaro at napapansin ang maliliit na detalye at pinapanood ang takbo ng kuwento at sinasabing, "Ay, oo, ganoon dapat ang mangyari." tuwang-tuwa at talagang nalubog sa mundo ni Reynatis. Dinadala nila ang mga bagay sa susunod na antas, kahit na hindi sinenyasan, tulad ng, "Nagtataka ako kung paano niya bubuo ang susunod na kuwento. Gusto kong malaman kung ano ang susunod na mangyayari. Gusto kong malaman..." Lahat ng Maliit na detalyeng iyon na maaaring hindi pa siya nagkaroon ng pagkakataong i-elaborate o isipin ay ang mga tagahanga ay nagsisimula nang mag-isip tungkol sa kung ano ang mangyayari sa hinaharap.

Siyempre, bilang isang creator, ito ang nagpapasaya sa akin at nagdudulot din sa akin ng inspirasyon na isipin kung ano ang gusto kong gawin sa susunod. Sa mga tuntunin ng gameplay, ang mga laro sa FuRyu ay palaging may ilang aspeto na namumukod-tangi sa iba pang mga laro, o isang bagay na ginagawang kakaiba at napaka-FuRyu. Maraming mga manlalaro ang napahalagahan din ang mga bagay na ito at nasiyahan sa kanila. Kaya't para sa mga manlalaro na matagal nang humahanga sa mga laro ng FuRyu at naglaro at nag-enjoy sa mga ito, mukhang gusto at enjoy din nila ang larong ito. Sa ngayon, positibo ang tugon ng user sa magkabilang panig, at talagang nag-e-enjoy ang mga tao sa laro.

TA: Natutuwa akong binanggit mo ang Kingdom Hearts at Final Fantasy dahil noong inanunsyo ang laro, marami sa mga kaibigan ko, iyong mga die-hard na tagahanga ng Kingdom Hearts at matagal nang Manlalaro na sumusubaybay sa Final Fantasy. lahat ay binanggit ang trailer para sa Final Fantasy XIII: Definitive Edition at sinusubukang malaman ang koneksyon sa pagitan ng dalawa, tinatalakay kung mayroong koneksyon dito at kung mayroong koneksyon doon. Maaari ka bang magkomento kung ang trailer para sa Final Fantasy XIII: Definitive Edition at ang hype cycle na nakapalibot dito ay may epekto sa proyekto?

TAKUMI: Medyo sensitive ang isyung ito. Mayroong ilang mga bagay na maaari kong sabihin at ilang mga bagay na hindi ko masasabi sa paksang ito, ngunit nais kong partikular na ituro iyon bilang isang tagahanga ng gawa ni Mr. Nomura, at bilang isang taong nakakita ng orihinal na trailer para sa Final Fantasy XIII: Definitive Edisyon, gusto ko lang malaman kung ano ang magiging laro, kung paano ito laruin, at lahat ng bagay na iyon ay tumatakbo sa isip ko, at bilang isang tagahanga gusto kong ilagay ang aking sarili sa parehong antas ng iba pang mga tagahanga. Bilang kinatawan ng fandom na iyon, gusto kong gumawa ng sarili kong bersyon. Kung talagang lalabas ang larong ito, baka ito ang kalalabasan. Samakatuwid, ang relasyon sa pagitan ng "Reynatis" at "Final Fantasy XIII: Definitive Edition" ay masasabing ganito.

Wala akong masyadong masabi, pero nakausap ko si Mr. Nomura. Nag-usap sila tungkol dito, at ang ideya ay alam ni G. Nomura kung ano ang iniisip niya, at kung ano ang kanilang pinag-uusapan. Bilang isang tagahanga, at isang taong gustong-gusto ang mga ito, talagang gusto kong gawin itong gumana mula sa isang tagahanga hanggang sa lahat ng iba pang mga tagahanga. I think the fans who do enjoy those games, that's the target group for Reynatis.

Sa pagtatapos ng araw, ang lahat ay nagmumula sa inspirasyon ng partikular na pamagat na iyon. Kaya't ang pagkakita sa orihinal na trailer at ang unang pag-iisip na "I wonder what this would be like" ay talagang inspirasyon para kay Reynatis. "Reynatis" ay ganap na kanyang sariling bagay. Ito ay ganap na nagmula sa akin bilang isang tagalikha. Binibigyang-kulay nito kung sino ako bilang isang manlilikha. Lahat ng gusto kong sabihin bilang isang creator ay nasa larong ito. Ito ay hindi isang kopya o plagiarism ng isang bagay na nauna na at maaaring umiiral. Ito ay ganap na akin. Iyon lamang ang panimulang spark ng inspirasyon na nagpaisip sa akin kung ano ang magiging hitsura ng mundo. Ang lahat ng iba pa tungkol sa mundo ng Reynatis ay sarili kong likha.

TA: Buweno, sa maraming laro ng FuRyu na nilaro ko sa mga nakaraang taon, gaya ng "Lost Dimensions" at iba pa, ang mga paborito ko ay ang "Kalikula Effect 2", "Crymachina" at "Living Sakripisyo ng Alyansa." Ang bawat laro ay karaniwang 75% na maganda, na may di malilimutang kuwento, musika, atbp. Ngunit may ilang mga lugar kung saan ito ay kulang, karaniwan naming nakikita ang ilang mga teknikal na pagkukulang, o ang ilang mga tao ay maaaring hindi gusto ang gameplay, atbp. Kaya iniisip ko kung masaya ka ba sa kasalukuyang estado ng laro, dahil alam kong may mga pag-update na binalak.

TAKUMI: Ang laro ay orihinal na inilabas sa Japan noong ika-25 ng Hulyo, at mula noon nagkaroon na kami ng aktwal na livestream ng pagsubok ng gameplay, na maraming tao ang nanonood at nagkomento sa Twitter, Simula noon, ang mga tao ay nagkaroon na nagkaroon ng pagkakataon na maglaro at mag-iwan ng mga review.

Malinaw, imposibleng gawing muli ang laro, o gumawa ng isang bagay nang radikal, ngunit malinaw naman, maaari naming pagbutihin ang ilang maliliit na detalye, tulad ng pagsasaayos ng balanse ng mga boss sa laro, kung gaano kadalas lumalabas ang mga kaaway, Pati na rin ang ilang kalidad ng buhay mga feature na nauugnay sa mga aspetong ito, lahat ng ito ay tatalakayin sa paparating na mga update. Maglalabas ang Japan ng update sa ika-1 ng Setyembre, at bago o pagkatapos nito, plano naming simulan muli ang pag-aayos ng ilan sa mga isyung ito.

Malinaw na higit pa riyan, kung mayroong anumang mga bug o anumang mga teknikal na kapintasan atbp., ang mga ito ay mapapaplantsa sa mga darating na buwan dahil ang huling DLC ​​ay nakatakdang ilabas sa Mayo, kaya hanggang doon, ipagpapatuloy namin ang Pagtugon sa natanggap ang feedback at magdagdag ng mas maraming nilalaman sa laro hangga't makatwiran at posible.

Nais ko ring partikular na ituro na para sa mga manlalaro sa Kanluran, ang bersyon ng larong makukuha mo ay talagang isang pinahusay at pinahusay na bersyon kumpara sa bersyon na inilabas sa Japan, kaya mangyaring abangan ang larong ito sa aksyon Ang pinakamahusay na bersyon na inilabas sa Kanluran.

TA: Kaya binasa ko ang mga panayam sa Famitsu kasama sina G. TAKUMI, Yoko Shimomura at Kazunari Nojima na isinalin ng NIS America (dito at dito). Ito ay isang mahabang dalawang bahagi na panayam at ito ay mahusay. Una sa lahat, nais naming pasalamatan ang NIS America para sa opisyal na pagsasalin ng panayam na ito para sa amin. Pangalawa, I want to talk about how you get in touch with both of them kasi that's really fun and hilarious. Gusto kitang tanungin tungkol dito. Paano mo sila direktang nakontak? Direkta mo ba silang imensahe o sa pamamagitan ng kanilang kinatawan o kumpanya?

TAKUMI: Iyon ang sinabi ko sa interview. Karamihan ay mga direktang kontak. Diretso ko silang kinontak. Hindi ko sila nakontak sa pamamagitan ng kumpanya. Hindi ako nagpadala ng napakapormal na email o anumang pormal. Tungkol kay G. Shimomura, nakatrabaho siya ni FuRyu sa iba pang mga gawa sa nakaraan, kaya mayroon akong kaunting track sa loob, ngunit kahit na ganoon, nakipag-ugnayan ako sa kanya sa pamamagitan ng X/Twitter.

Para sa illustrator ng laro, si Mr. Nao Liang, pinadalhan ko siya ng pribadong mensahe sa X/Twitter. Si Mr. Kazugi, na kasangkot din sa paggawa ng ilustrasyon, nakipag-ugnayan din ako sa kanya sa pamamagitan ng X. Mr. Nojima, marami kaming komunikasyon sa pamamagitan ng LINE. Kahit na nagsimula na ang proyekto, marami pa ring komunikasyon ang nagaganap sa pamamagitan ng mga pribadong mensahe at iba pang pamamaraan. Walang pormal sa anumang oras. Inaabot ko lang ang mga tao kung kinakailangan at sasabihing, “Uy, paano mo gustong gumawa ng musika?” Ito ay mas magaspang kaysa sa maaari mong isipin kung paano karaniwang nagsasagawa ng negosyo ang isang kumpanya.

TA: Nakakatuwa talaga. Ipinapaliwanag nito kung bakit mo sila nakipag-ugnayan, dahil pareho silang napakatalino ng mga tao, at habang mukhang kawili-wili ang mga tema at nilalaman ng laro, gusto kong malaman kung anong uri ng trabaho ang nagdulot sa kanila ng bawat isa na makipag-ugnayan sa iyo? Ano ang iyong paboritong piraso ng kanilang trabaho?

TAKUMI: Well, basically, lumaki akong naglalaro ng Kingdom Hearts. Sa palagay ko ang malaking bahagi nito ay ang aking pagkatao at mga halaga ay hinubog ng Kingdom Hearts. Kaya, pagdating sa musika ni Shimomura-san, ang malakas na impression na pumapasok sa isip ko ay Kingdom Hearts. At pagkatapos, kaugnay nito, naglalaro ako ng mga laro tulad ng Final Fantasy VII at Final Fantasy X. Sa tingin ko ang script ni Mr. Nojima ay may malakas na kahulugan nito. Sa palagay ko sasabihin ko na gusto kong gamitin ang musika ni G. Shimomura para sa script ni G. Nojima.

Para kay G. Shimomura, malinaw naman, ang iisipin ng karamihan ay "Kingdom Hearts". Ito ay isang napaka, napakaespesyal na laro. Isang seryeng nilalaro ko simula noong bata pa ako. Naapektuhan nito ang aking mga halaga at kung sino ako bilang isang tao. Kaya, iyon ang taong gusto kong makatrabaho.

Para naman kay Nojima-san, obviously, gusto ko talaga ang Final Fantasy VII, Final Fantasy X at iba pang gawa. Gusto ko silang makatrabaho dahil gusto ko lang silang makatrabaho. Gustung-gusto ko ang kanilang trabaho at gusto kong makipagtulungan sa kanila.

TA: Nagtataka ako, anong mga laro ang nilaro mo bago ka nagsimulang gumawa ng laro na maaaring nagbigay inspirasyon sa ilang aspeto ng larong ito? Nagsimula ka na bang magsaliksik at maglaro ng mga aksyong laro mula sa ibang mga developer para makita kung paano nila ito ginagawa?

TAKUMI: Sa totoo lang, fan din ako ng action game. Kaya, kung ito ay mas lumang mga laro o mas bagong mga laro, nilaro ko na ang lahat. Kung maituturing ba itong pananaliksik ay ibang usapin, ngunit nakipaglaro ako sa kanila at nasiyahan ako sa kanila, at malinaw kong masasabi na nakakuha ako ng maraming inspirasyon mula sa kanila.

Gayunpaman, isang bagay na gusto kong partikular na ituro, at ito ay kilala mo bilang isang taong naglaro ng maraming laro ng FuRyu, ay ang FuRyu ay walang badyet sa mga tuntunin ng laki at sukat upang gawin ang isang bagay tulad ng Final Fantasy VII: Remake o Mga Laro tulad ng Rebirth. Ito ay ganap na ibang antas. Noong nililikha ko ang laro at iniisip kung ano ang gusto kong gawin, inisip kong mabuti kung ano ang magiging masaya para sa mga manlalaro. Ano ang magugustuhan ng mga manlalaro? Gawin natin ito, at pagkatapos ay subukan din nating gawing masaya ang lahat sa laro.

Kaya, halimbawa, kahit na lampas sa gameplay, mayroon kang script, kuwento, at lahat ng mga bagay na ito na magkaiba, ngunit lahat ng ito ay nagdaragdag sa karanasan ni Reynatis. Gusto kong makita ito ng mga manlalaro sa kabuuan, hindi lang isang larong aksyon. Kung ihahambing mo ang Reynatis sa Final Fantasy VII: Rebirth, malinaw na hindi ito makakalaban sa antas na iyon. Maaari itong makipagkumpetensya sa antas na ito bilang isang kumpletong pakete, bilang isang karanasan sa paglalaro na ang kabuuan ng mga bahagi nito sa halip na isang partikular na bagay lamang.

TA: Pwede mo bang pag-usapan ang production time ng "Reynatis"?

TAKUMI: Mga tatlong taon, give or take.

TA: Kaya, paano gumagana ang koponan sa panahon ng epidemya?

TAKUMI: Nasa rurok na ang epidemya. Sa palagay ko ay hindi namin ito mapag-usapan nang harapan sa oras na iyon. Pero hindi ko akalain na masyado akong nahihirapan. Ang kumpanya ng pag-unlad na aktwal na bumuo ng laro ay karaniwang isinama, at nakatrabaho namin ang isang nangungunang development team. Kung maaari tayong makipag-usap sa kanila, sa palagay ko magagawa natin ang laro nang walang anumang problema.

Pagkatapos ng epidemya, maaari na tayong magkita ng harapan. Nakakapag-usap kami habang kumakain. Sa palagay ko ay walang malaking problema sa bahagi ng pag-unlad dahil hindi tayo maaaring magkita nang harapan dahil sa coronavirus. Nagsimulang mangyari ang mga bagay sa simula ng pandemya, lalo na kapag mahirap lumabas at aktwal na makakita ng mga tao.

To be honest, sa simula, wala kaming maraming pagkakataon na magkita ng harapan at pag-usapan ang mga bagay-bagay. Gayunpaman, sa paglipas ng panahon, at dahil marami kaming mga pagpupulong at iba pa, ang mga taong nakatrabaho namin sa laro ay talagang nasa opisina. Dahil mayroon kaming magandang direktang linya ng komunikasyon sa mga developer at mga lead ng developer, wala kaming nakikitang anumang isyu.

At saka, habang nagpapatuloy ang proyekto, medyo huminahon ang mga pangyayari kaya nakaharap ko ang mga tao nang harapan. Nagawa naming lumabas para kumain, mag-usap, mag-meeting, atbp. Kaya maayos ang takbo. Kahit na sa simula ng pandemya, noong mas mahirap makita ang mga tao nang personal, naramdaman kong wala itong negatibong epekto sa trabaho.

Nagawa namin, at personal kong nagawa ang trabaho ko nang walang anumang isyu at naging maayos ang lahat. Kaya sa kahulugan na iyon, talagang walang tanong tungkol sa sitwasyon sa pandemya.

Nagawa namin, at personal kong nagawa ang trabaho ko nang walang anumang isyu at naging maayos ang lahat. Kaya sa kahulugan na iyon, talagang walang tanong tungkol sa sitwasyon sa pandemya.

TA: Ang isang bagay na napansin ko ay maraming hype na nakapalibot sa NEO: End of the World bago opisyal na inanunsyo ang localization para sa laro. Ang bawat isa ay nag-iisip kung ito ay bahagi ng parehong uniberso o kung ano ang nangyari. Ngayon ay mayroon kaming isang pormal na pakikipagtulungan, ito ay opisyal na awtorisado at iba pa. Kaya gusto kong malaman ang dalawang bagay: Bilang isang tagahanga na naglaro ng NEO: End of the World, paano ka nakipag-ugnayan sa Square Enix para makipagtulungan?

TAKUMI: Una kong nilalaro ang orihinal na bersyon sa DS. Naglaro ako ng mga laro sa smartphone na umiral lamang sa maikling panahon. Naglaro ako ng Final Remix sa Switch, at siyempre NEO: End of the World. Isa lang akong kaswal na fan tulad ng iba sa seryeng ito. Nilaro ko na silang lahat.

Tungkol sa pakikipagtulungan, direktang nakipag-ugnayan ako sa Square Enix sa aking opisyal na kapasidad bilang isang kumpanya. Sa larangan ng console games, ang pakikipagtulungan sa pagitan ng mga kumpanya ay napakabihirang. Ang tanging bagay na naiisip ko ay ang Capcom at Konami na nagtutulungan para sa Metal Gear Solid: Peace Walker at Monster Hunter 2G. Maliban doon, wala talaga akong maisip na ibang halimbawa ng pakikipagtulungan sa mga developer ng console game. Dahil ito ay isang bagay na hindi pa nangyari noon, kailangan itong maging mas pormal. Sa kabilang banda, dahil hindi pa ito nangyari noon, wala akong kausap sa loob, tulad ng, "Hoy, paano ko ito haharapin? Paano ko ito gagawin, nakakatanggap ako ng maraming mensahe tulad ng, " Naku, hindi 'yon Baka hindi mo magagawa 'yan."

Gayunpaman, ang aking pagkatao ay napakadeterminado at direktang. Sabi ko, "Hindi, hindi, hindi, tingnan mo, kung hindi imposible, dapat mayroong isang paraan upang gawin ito. Hahanap ako ng isang paraan upang gawin ito, ang pinakamadaling gawin ay ang abandunahin." ang plano, Pumunta lang sa Square Enix at sabihing, "Uy, tingnan mo, ginagawa ko ang larong ito. Gustong-gusto ko ang End Day. Ang aking background sa paglalaro ay Shibuya din. Mayroon ba tayong magagawa nang magkasama?" tungkol sa.

TA: Maaari ka bang magkomento sa platform kung saan orihinal na pinlano ang Reynatis? Ano ang pangunahing plataporma?

TAKUMI: Ang lahat ng mga platform ay napagpasyahan mula sa simula, ngunit tulad ng iyong nabanggit, kailangan mong pumili ng isang pangunahing platform. Sa kasong ito, ito ay magiging Switch, kaya Switch ang pangunahin, at pagkatapos ay magsisimula ang iba pang mga platform mula doon.

TA: Noong nakaraan, sa tuwing naglalaro ako ng mga laro ng FuRyu, gaano man ko kagusto ang mga ito, ang pangunahing platform ay karaniwang may ilang mga teknikal na isyu. Naaalala ko ang paglalaro ng Legacy sa 3DS at mayroon itong maraming teknikal na isyu, ngunit ngayon ay gumagana ito nang walang kamali-mali sa isang modernong platform. Ang "Reynatis" ay mukhang isang visual na nakamamanghang laro na may mga nakamamanghang graphics mula sa trailer. Kaya iniisip ko kung paano ito tatakbo sa Switch.

TAKUMI: Naiintindihan ko ang ibig mong sabihin. Kahit na ang Switch ang pangunahing platform, sa totoo lang, itinutulak ng larong ito ang Switch sa mga limitasyon nito. Sa isip ko, kailangan kong matugunan ang dalawang panuntunan ng larong ito. Ang isa ay isang producer at ang isa ay isang direktor. Bilang isang producer, kailangan kong bigyang pansin ang mga bagay tulad ng pagbebenta. Ilang manlalaro ang bibili at lalaro sa larong ito? Kaya't sa kasong ito, malinaw na pinakamahalagang ilabas ang laro sa pinakamaraming platform hangga't maaari upang i-maximize ang mga salik na ito.

Sa kabilang banda, bilang isang direktor at isang manlalaro, pinakamahusay na tumuon sa isang platform tulad ng PS5 upang dalhin ang laro sa susunod na antas. Ngunit sa parehong oras, ito ay isang balanse na kailangan kong mapanatili sa lahat. Marami akong panloob na pakikibaka tungkol sa kung paano haharapin ito. Ngunit sa huli, ang balanse ay karaniwang sinaktan sa pagitan ng dalawang panig ko. Masaya ako sa resulta.

TA: Sa ngayon, ang mga laro ng FuRyu ay inilabas sa mga console sa Japan, pagkatapos ay ini-port sa mga PC platform at inilabas sa Kanluran. Isinasaalang-alang ba ng FuRyu ang in-house na PC development para sa mga larong ito sa Japan?

TAKUMI: Sa katunayan, ang isa sa aming pinakabagong mga laro ay binuo nang in-house para sa PC platform. Kaya iyon ay isang bagay na aming pinag-iisipan at pinag-aaralan sa loob. Kaya oo, gumagawa kami ng mga laro na partikular para sa PC platform.

Sa ngayon, idinagdag ng FuRyu localization coordinator na si Mr. Sonobe na ang FuRyu ay nakipagsosyo sa NIS (America) para magbenta ng full-price console RPG games dahil ang NIS ay may kadalubhasaan sa pagsasalin, promosyon at pagbebenta.

TA: Ang dahilan kung bakit ko ito tinatanong ay dahil nakikita natin ang mga Japanese publisher na gumagawa ng maraming promosyon para sa bersyon ng Steam sa Steam platform. Gaya ng kompetisyon ng Sega para sa Yakuza at Steam Deck. Malinaw na kailangan mong i-release sa Switch, ngunit mayroon ka ring mga high-end na handheld PC ngayon. Nakikita ko ang maraming interes sa bersyon ng Steam. Nakakita ka na ba ng mas maraming Japanese na manlalaro na humihiling ng bersyon ng PC kamakailan?

TAKUMI: Mangyaring kunin ito bilang aking personal na opinyon at hindi ng isang kinatawan ng industriya. Para sa akin at sa mga nakapaligid sa akin, ang dalawang mundong ito ay ibang-iba. Nariyan ang tinatawag nating console gaming world, at pagkatapos ay nariyan ang PC gaming world. Ang dalawang mundo ay hindi kinakailangang magsalubong, at tila ang mga manlalaro sa isang partikular na lugar, gaya ng console o PC, ay kadalasang gustong limitahan ang kanilang karanasan sa paglalaro sa partikular na espasyong iyon. Kung hahatiin mo ito sa tatlong kategorya, magkakaroon ka ng mga console, PC at smartphone. Kaya ito ang tatlong kaharian ng pag-iral. Ito rin ang tatlong lugar kung saan karaniwang humihinto ang mga tao kapag nagde-develop at nag-publish ng mga laro.

Wala akong kakilala kahit sinong naglalaro ng mga PC game na nagmamay-ari ng Steam Deck o gustong maglaro ng eksklusibo sa Steam Deck. Kung gusto nilang maglaro ng console games, kung mayroon silang ganoong pagnanais, maglalaro sila sa console. Iyan ang nararamdaman ko tungkol sa industriya ng paglalaro ng Japan ngayon.

TA: Dahil binanggit mo ang mga smartphone, sa tingin ko ay may laro ang FuRyu na inilabas sa mga Western smartphone platform sa pamamagitan ng isa pang partner, ang Arc System Works, at iyon ang Alliance Victims: Heavy Platemaking". Naniniwala ako na gumagamit ito ng pagsasalin sa Ingles ng NIS America. May plano ba ang FuRyu na mag-port ng mas advanced na mga laro sa mga smartphone platform?

TAKUMI: Bilang isang kumpanya, wala kaming planong gumawa ng mga laro na eksklusibo para sa mga smartphone. Upang maging mas tumpak, ang aming dibisyon ay eksklusibong nakatuon sa paggawa ng mga console na laro, na pinaniniwalaan naming nag-aalok ng isang partikular na karanasan na maihahatid lamang ng mga console na laro. Ang dahilan kung bakit mo nakikita ang Ritual of the Alliance: Remastered na inilabas sa mga smartphone platform ay dahil sa tingin namin ay angkop ito at sa tingin namin ay tatakbo pa rin ito nang maayos sa mga smartphone. Para sa mga laro tulad ng mga super hardcore na action na laro o mga laro na nangangailangan ng mas kumplikadong mga kontrol, hindi ito nilalayong patakbuhin sa isang smartphone, kaya hindi ito mangyayari. Ang aming mga plano at layunin sa hinaharap ay bumuo muna ng mga laro para sa mga console at maging pinakamahusay sa larangan ng mga console na laro. Kung ito ay gumagana nang maayos upang mai-port sa mga smartphone at gumagana pa rin nang maayos nang hindi nawawala ang alinman sa likas na saya ng paglalaro ng laro sa console, pagkatapos ay isasaalang-alang namin ito sa hinaharap, ngunit iyon ay batay sa bawat kaso depende.

TA: Naglalaro ako ng mga laro ng FuRyu sa maraming platform, ngunit may isang platform na hindi gaanong nakakakuha ng suporta mula sa FuRyu. Ang tanong na ito ay hindi lamang nagmula sa akin, ngunit mula sa mga mambabasa na karaniwang nagtataka kung bakit ang ilang mga laro ay hindi dumarating sa Xbox. Hindi lamang ang aking sarili kundi pati na rin ang marami sa aming mga mambabasa ay madalas na humihiling sa amin na tingnan ang mga posibilidad? Alam kong maaaring maraming dahilan, ngunit gusto ko pa ring itanong sa iyo ang tanong na ito nang direkta, mayroon bang anumang plano ang FuRyu na gumawa ng mga bersyon ng Xbox Series X ng mga larong ito?

TAKUMI: Personal kong gustong gumawa ng Xbox na bersyon ng laro, ngunit ang katotohanan ay sa Japan, hindi sapat ang demand ng consumer. Ang platform mismo ay hindi nakakuha ng sapat na pagtanggap ng consumer upang bigyang-katwiran ang paggawa ng isang bersyon ng Xbox. Mula sa isang pananaw sa pag-unlad, kailangan mong maunawaan na ang pagdaragdag ng isa pang platform sa iyong yugto ng pag-unlad ay nangangahulugang kailangan mong isaalang-alang iyon sa iyong timeline. Bilang karagdagan dito, ang development team ay dapat na may karanasan sa pagtatrabaho sa platform upang makagawa ng mga laro nang naaangkop para sa platform. Dahil ang koponan ay walang karanasan na iyon, bigla itong naging isang napakataas na hadlang upang magawa ang larong ito. Umaasa ako na magagawa natin iyon. Akala ko magiging masaya itong gawin. Kaya lang ang katotohanan ay mahirap itong gawin sa mga nabanggit kong dahilan.

TA: Ipapalabas si Reynatis sa Kanluran sa loob ng ilang linggo. Ano ang pinakahihintay mong makita kapag naranasan ng mga manlalaro sa Kanluran ang laro?

TAKUMI: Sana talaga ma-enjoy ng mga manlalaro ang larong ito sa mahabang panahon. Sa panahon ngayon, bihira na ang mga spoiler na ilalabas kapag may inilabas na laro, video man ito o iba pa. Nagsumikap kami nang husto upang matiyak na hindi lalabas ang mga spoiler na ito. Isa sa mga paraan kung paano nila iniiwasan ang mga spoiler - na napag-usapan na natin noon - ay sa pamamagitan ng pag-aalok ng bagong nilalaman ng kwento at nilalaman ng lihim na kwento sa pamamagitan ng libreng DLC ​​na ilalabas sa hinaharap.

Ipapalabas ang isang pandaigdigang update sa ika-1 ng Oktubre. Ilalabas ng NIS America ang laro sa Kanluran sa Setyembre. Samakatuwid, ang mga manlalaro ay kailangang makahabol muna, ngunit sa paglaon, makakaranas sila ng na-update na nilalaman sa real time kasama ang Japanese player base. Sana ay hinihikayat nito ang mga tao na ipagpatuloy ang paglalaro ng laro at laruin ito nang matagal at talagang tamasahin ang kanilang nilalaro at makita ang lahat ng mga sikreto na mayroon sila at iba pa, dahil ang mga bagay na iyon, muli, ay hindi masisira dahil Once the ang laro ay inilabas sa Kanluran, lahat ng nilalaman ay ilalabas nang sabay-sabay.

TA: Isa sa mga paborito kong aspeto ng mga laro ng FuRyu noon pa man ay ang sining at musika. Ito ay karaniwang napakahusay. Nagtataka ako, pagkatapos ng lahat ng DLC ​​ay inilabas, mayroon bang anumang mga plano na maglabas ng Japanese art set kasama ang lahat ng nilalaman at ang kumpletong soundtrack?

TAKUMI: Sa kasalukuyan ay walang konkretong plano na gawin ang alinman sa mga bagay na iyong nabanggit, ngunit patungkol sa musika, sa palagay ko ay gumawa si Mr. Shimomura ng isang mahusay na soundtrack na inaasahan kong kahit papaano ay maibahagi ito. kasama ng mga tao. So, sana magawa natin, pero wala pang plano.

TA: Walang kaugnayan kay Reynatis, na marami na nating napag-usapan, iniisip ko kung anong mga laro ang nilalaro mo noong 2024 sa labas ng trabaho, at sa anong mga platform ka nilalaro ang mga ito?

TAKUMI: Ngayong taon, naglaro ako ng The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom at Final Fantasy VII: Rebirth. Sa pangkalahatan, pakiramdam ko ay hindi ako naglaro hangga't gusto ko dahil sa lahat ng nangyayari kay Reynatis, ngunit ito ang dalawang laro na pinakanaaalala kong nilalaro. Platform-wise, malamang na ako ang pinakamaraming naglalaro sa PS5.

Gayundin, isa akong malaking tagahanga ng Disney at isang malaking tagahanga ng Star Wars. Ang lahat ng tungkol sa bagong materyal ng Star Wars ay muling nagpasigla sa aking pagkahilig para sa mga pamagat ng Star Wars, kaya talagang natutuwa ako sa Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Alin sa mga proyektong pinaghirapan mo sa ngayon ang paborito mo? Kung si Reynatis, pag-usapan din ang ibang project.

TAKUMI: Dalawang laro lang ang nagawa ko: Trinity Trigger at Reynatis. Pagdating sa Trinity Trigger, nagsilbi lang akong direktor sa larong iyon, kaya hindi ako nagkaroon ng pagkakataong humakbang sa isang producer role at samakatuwid ay wala akong pagkakataong mag-isip tungkol sa mas malawak na saklaw at kung paano lumapit sa mga customer. Pakiramdam ko ito ay isang aspeto na nawawala sa akin. Gusto ko talagang gawin. Dahil sa feeling na iyon sa Trinity Trigger, nang dumating si Reynatis, nagawa kong maging producer, creative producer at director, kaya lahat ng gusto kong gawin ay nagawa ko. Pangasiwaan ang bawat aspeto nito.

At saka, dahil Trinity Trigger ang unang larong pinaghirapan ko at ako ang direktor, nagagawa ko ang maraming bagay na gusto kong gawin. Siyempre, ito ay isang pamagat na sariwa pa rin sa kanyang isipan, ngunit ang paborito kong laro ay Reynatis.

TA: Para sa maraming tao, kapag nakita nila ang mga laro ng FuRyu, maraming mga laro na maaaring laruin sa kasalukuyang platform. "Reynatis" ang pinakaaabangan. Para sa mga hindi pa nakakalaro ng FuRyu game, ano ang masasabi mo sa kanila?

TAKUMI: Ang sa tingin ko ay pinakamahusay na kumakatawan sa mga laro ng FuRyu ay lahat sila ay may napakalakas na tema. Kung titingnan mo ang bawat laro, ang mga tema ay malakas. Napakalakas ng mensahe sa mga tao. Ang "Reynatis" ay walang pagbubukod. Ito ay maaaring isang bastos o malupit na paraan ng pagsasabi nito, ngunit kung may mga tao doon na mahina ang pakiramdam, kung may mga tao doon na parang pinipigilan sila ng lipunan at hindi sila mabubuhay at mamuhay sa paraang nila. Gusto ko, sana gumanap ka bilang Reynatis 》.

Ang isang mahalagang tema sa laro ay na sa lipunan ng Hapon mismo, mayroong isang napaka-tanyag na expression na maaaring narinig mo nang maraming beses bago: "Ang mga namumukod-tangi ay ang unang namamatay." Ang mga Japanese ay may posibilidad na sumabay sa agos at iangkop ang kanilang mga sarili sa kung ano ang gusto ng lipunan na gawin o sabihin nila, at bilang resulta, maraming tao ang nakakaramdam ng labis na pagkabalisa at paghihigpit sa kung ano ang talagang gusto nilang gawin. Sa Japan man o sa ibang lugar, kung ganito ang nararamdaman mo, tiyak na para sa iyo ang larong ito. Napakalakas ng mensahe sa loob nito at pakiramdam ko ay tatatak ito sa sinumang nakakaramdam na maaaring pinigilan sila ng lipunan o hindi ang kanilang sarili