Trang chủ Tin tức Phỏng vấn Reynatis: Creative Nhà sản xuất TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura thảo luận về trò chơi, cà phê, v.v.

Phỏng vấn Reynatis: Creative Nhà sản xuất TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura thảo luận về trò chơi, cà phê, v.v.

Tác giả : Ava Cập nhật : Jan 18,2025

Trò chơi nhập vai hành động FuRyu "Reynatis" sắp ra mắt sẽ có mặt trên các nền tảng Switch, Steam, PS5 và PS4! Trước ngày phát hành trò chơi, tôi đã có cơ hội phỏng vấn nhà sản xuất sáng tạo FuRyu TAKUMI, nhà biên kịch Kazunari Nojima và nhà soạn nhạc Yoko Shimomura, đồng thời thảo luận với họ về ý tưởng sáng tạo trò chơi, quy trình hợp tác, nguồn cảm hứng và quá trình phát triển "Final". Fantasy XIII: Definitive Edition." Ảnh hưởng, v.v. Cuộc phỏng vấn được thực hiện thành hai phần: một phần được thực hiện với TAKUMI qua cuộc gọi video và được dịch bởi Alan của NIS America; phần còn lại được thực hiện qua email với Kazunari Nojima và Yoko Shimomura.

TouchArcade (TA): Hãy giới thiệu ngắn gọn về bản thân và công việc của bạn tại FuRyu.

TAKUMI: Tôi là giám đốc và nhà sản xuất FuRyu. Công việc của tôi chủ yếu liên quan đến việc tạo trò chơi mới và phát triển các dự án mới. Ý tưởng ban đầu cho trò chơi "Reynatis" là do tôi đề xuất. Tôi chịu trách nhiệm sản xuất và chỉ đạo trò chơi, đồng thời tham gia vào mọi khía cạnh của trò chơi từ đầu đến cuối. Vì vậy, tôi đã tự mình làm mọi thứ với Reynatis.

TA: Từ thời 3DS, tôi đã chơi game của FuRyu thông qua nhiều nhà phát hành phương Tây, bao gồm các nền tảng PS Vita, PS4, PS5 và PC, đặc biệt chơi nhiều nhất trên Nintendo Switch. Có vẻ như Reynatis được mong đợi hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào mà tôi từng chơi. Với tư cách là một nhà sản xuất sáng tạo, bạn cảm thấy thế nào về điều này?

TAKUMI: Trước hết, tôi rất vui và tích cực về điều đó. Tôi rất vui khi thấy mọi người thích trò chơi đến mức nào. Điều đáng ngạc nhiên là trò chơi này dường như đang nhận được nhiều sự yêu thích và chú ý từ nước ngoài hơn là ở Nhật Bản. Tôi đã kiểm tra một số thông tin trên Twitter và nhận thấy rằng mỗi khi tôi tung ra thông tin về trò chơi, đoạn giới thiệu, v.v., hầu hết các bình luận tôi nhận được đều đến từ bên ngoài Nhật Bản. Điều này dường như cho thấy rằng trò chơi có lượng người hâm mộ lớn ở nước ngoài hoặc sẽ có lượng người hâm mộ lớn ở nước ngoài.

Như bạn đã đề cập, trò chơi này dường như đã nhận được nhiều phản hồi và tương tác người dùng tích cực hơn bất kỳ trò chơi nào trước đây của FuRyu. Vì vậy, tôi rất vui khi thấy nó được đón nhận nồng nhiệt ở các thị trường phương Tây.

TA: Trò chơi này hiện có sẵn ở Nhật Bản. Người chơi Nhật Bản phản ứng thế nào với trò chơi này?

TAKUMI: Là một người thích "Final Fantasy", "Kingdom Hearts" và các tác phẩm khác, tôi cảm thấy người hâm mộ những tác phẩm này, đặc biệt là người hâm mộ tác phẩm của ông Tetsuya Nomura, có vẻ quan tâm trong trò chơi này rất gây nghiện. Họ thực sự đánh giá cao công việc của tôi và tôi thực sự cảm thấy như họ hiểu mọi việc tôi làm. Tôi thấy họ chơi trò chơi và chú ý đến những chi tiết nhỏ, xem cốt truyện diễn ra và nói, "Ồ, vâng, nó phải như vậy." Hoặc, "Ừ, tôi đã đoán trước được tình huống đó sẽ xảy ra." thực sự phấn khích và thực sự đắm chìm trong thế giới của Reynatis. Họ đưa mọi thứ lên một tầm cao mới, ngay cả khi không được nhắc nhở, chẳng hạn như, "Tôi tự hỏi anh ấy sẽ phát triển câu chuyện tiếp theo như thế nào. Tôi muốn biết chuyện gì sẽ xảy ra tiếp theo. Tôi muốn biết..." Tất cả những chi tiết nhỏ đó mà anh ấy có thể chưa có cơ hội để giải thích hoặc nghĩ đến nhưng lại là những điều mà người hâm mộ đã bắt đầu nghĩ về những gì sẽ xảy ra trong tương lai.

Tất nhiên, với tư cách là một người sáng tạo, điều này khiến tôi rất vui và cũng truyền cảm hứng để tôi nghĩ về những gì mình muốn làm tiếp theo. Về lối chơi, trò chơi FuRyu luôn có một số khía cạnh nổi bật so với các trò chơi khác hoặc điều gì đó khiến chúng trở nên độc đáo và rất FuRyu-esque. Nhiều người chơi cũng đã đánh giá cao những điều này và cảm thấy vui vẻ với chúng. Vì vậy, đối với những người chơi từ lâu đã ngưỡng mộ trò chơi FuRyu và chơi và yêu thích chúng, họ dường như cũng thích và thích thú với trò chơi này. Cho đến nay, phản hồi của người dùng vẫn tích cực trên cả hai mặt và mọi người thực sự thích trò chơi.

TA: Tôi rất vui vì bạn đã đề cập đến Kingdom Hearts và Final Fantasy vì khi trò chơi được công bố, rất nhiều bạn bè của tôi, những người hâm mộ cuồng nhiệt của Kingdom Hearts và những Người chơi lâu năm theo dõi Final Fantasy đều đề cập đến trailer của Final Fantasy XIII: Definitive Edition và đang cố gắng tìm ra mối liên hệ giữa cả hai, thảo luận xem có mối liên hệ nào ở đây và liệu có mối liên hệ nào ở đó hay không. Bạn có thể nhận xét liệu đoạn giới thiệu của Final Fantasy XIII: Definitive Edition và chu kỳ cường điệu xung quanh nó có ảnh hưởng gì đến dự án không?

TAKUMI: Vấn đề này khá nhạy cảm. Có một số điều tôi có thể nói và một số điều tôi không thể nói về chủ đề này, nhưng tôi muốn chỉ ra cụ thể điều đó với tư cách là một người hâm mộ tác phẩm của ông Nomura và với tư cách là một người đã xem đoạn giới thiệu gốc của Final Fantasy XIII: Definitive Edition, tôi chỉ đơn giản muốn biết trò chơi sẽ như thế nào, nó sẽ chơi như thế nào và tất cả những điều đó đang chạy trong đầu tôi và với tư cách là một người hâm mộ, tôi muốn đặt mình ngang hàng với những người hâm mộ khác. Với tư cách là đại diện của fandom đó, tôi muốn tạo ra phiên bản của riêng mình. Nếu trò chơi này thực sự ra mắt, có lẽ đây sẽ là kết quả. Vì vậy, có thể nói mối quan hệ giữa "Reynatis" và "Final Fantasy XIII: Definitive Edition" là thế này.

Tôi không thể nói quá nhiều nhưng tôi đã nói chuyện với ông Nomura. Họ đã nói về nhiều điều về nó, và ý tưởng là ông Nomura biết ông đang nghĩ gì và họ đang nói về điều gì. Với tư cách là một người hâm mộ và một người rất yêu thích những tác phẩm này, tôi thực sự muốn làm cho nó có hiệu quả từ người hâm mộ này đến tất cả người hâm mộ khác. Tôi nghĩ những người hâm mộ yêu thích những trận đấu đó chính là nhóm mục tiêu của Reynatis.

Cuối cùng, tất cả đều xuất phát từ nguồn cảm hứng của tựa đề cụ thể đó. Vì vậy, việc xem đoạn giới thiệu gốc và suy nghĩ ban đầu "Tôi tự hỏi điều này sẽ như thế nào" chắc chắn là nguồn cảm hứng cho Reynatis. "Reynatis" hoàn toàn là chuyện của riêng anh ấy. Nó hoàn toàn đến từ tôi với tư cách là người sáng tạo. Nó tô màu con người tôi với tư cách là người sáng tạo. Mọi điều tôi muốn nói với tư cách là người sáng tạo đều có trong trò chơi này. Nó không phải là sự sao chép hay đạo văn của một cái gì đó đã có trước đó và có thể tồn tại. Nó hoàn toàn là của riêng tôi. Đó chỉ là tia cảm hứng ban đầu khiến tôi nghĩ về thế giới sẽ như thế nào. Mọi thứ khác về thế giới Reynatis đều là sự sáng tạo của riêng tôi.

TA: Chà, trong số rất nhiều trò chơi FuRyu mà tôi đã chơi trong nhiều năm qua, chẳng hạn như "Lost Dimensions", v.v., trò chơi yêu thích của tôi là "Kalikula Effect 2", "Crymachina" và "Living Sự hy sinh của Liên minh." Trò chơi nào cũng thường hay khoảng 75%, có cốt truyện, âm nhạc đáng nhớ, v.v. Nhưng có một số lĩnh vực còn thiếu sót, chúng tôi thường thấy một số thiếu sót về mặt kỹ thuật hoặc một số người có thể không thích lối chơi, v.v. Vì vậy, tôi tự hỏi liệu bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của trò chơi không, vì tôi biết có những bản cập nhật được lên kế hoạch.

TAKUMI: Trò chơi ban đầu được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 25 tháng 7 và kể từ đó chúng tôi đã có một buổi phát trực tiếp thực tế về quá trình chơi thử trò chơi, với nhiều người xem và bình luận trên Twitter. Kể từ đó, mọi người đã đã có cơ hội chơi trò chơi và để lại đánh giá.

Rõ ràng là không thể làm lại trò chơi, hoặc làm điều gì đó triệt để, nhưng rõ ràng, chúng ta có thể cải thiện một số chi tiết nhỏ, chẳng hạn như điều chỉnh sự cân bằng của các con trùm trong trò chơi, tần suất kẻ thù xuất hiện, cũng như một số chất lượng cuộc sống các tính năng liên quan đến những khía cạnh này, tất cả đều sẽ được giải quyết trong các bản cập nhật sắp tới. Nhật Bản sẽ phát hành bản cập nhật vào ngày 1 tháng 9 và trước hoặc sau đó, chúng tôi dự định bắt đầu khắc phục lại một số vấn đề này.

Rõ ràng là ngoài điều đó ra, nếu có bất kỳ lỗi hoặc sai sót kỹ thuật nào, v.v., chúng sẽ được giải quyết trong những tháng tới vì DLC cuối cùng dự kiến ​​​​được phát hành vào tháng 5, vì vậy cho đến lúc đó, chúng tôi sẽ tiếp tục giải quyết phản hồi đã nhận được và thêm nhiều nội dung vào trò chơi một cách hợp lý và có thể.

Tôi cũng muốn đặc biệt chỉ ra rằng đối với người chơi ở phương Tây, phiên bản trò chơi bạn sẽ nhận thực sự là một phiên bản cải tiến và cải tiến so với phiên bản được phát hành ở Nhật Bản, vì vậy hãy chờ đợi để được xem trò chơi này ở hành động Phiên bản hay nhất từng được phát hành ở phương Tây.

TA: Vì vậy tôi đã đọc các cuộc phỏng vấn trên Famitsu với ông TAKUMI, Yoko Shimomura và Kazunari Nojima do NIS America dịch (tại đây và tại đây). Đây là một cuộc phỏng vấn dài gồm hai phần và nó rất hay. Trước hết, chúng tôi xin cảm ơn NIS America đã chính thức dịch bài phỏng vấn này cho chúng tôi. Thứ hai, tôi muốn nói về cách bạn liên lạc với cả hai người họ vì điều đó thực sự thú vị và hài hước. Tôi muốn hỏi bạn về điều này. Bạn đã liên hệ trực tiếp với họ bằng cách nào? Bạn nhắn tin trực tiếp cho họ hay thông qua đại diện hoặc công ty của họ?

TAKUMI: Đó gần như là những gì tôi đã nói trong cuộc phỏng vấn. Hầu hết là liên hệ trực tiếp. Tôi đã liên hệ trực tiếp với họ. Tôi đã không liên lạc với họ thông qua công ty. Tôi đã không gửi một email quá trang trọng hay bất cứ điều gì trang trọng. Về ông Shimomura, FuRyu đã từng làm việc với cô ấy trong các tác phẩm khác trước đây nên tôi có chút hiểu biết, nhưng dù vậy, tôi vẫn liên lạc với cô ấy qua X/Twitter.

Về phần họa sĩ minh họa của trò chơi, anh Nao Liang, tôi đã gửi cho anh ấy một tin nhắn riêng trên X/Twitter. Anh Kazugi, người cũng tham gia sáng tác tranh minh họa, tôi cũng đã liên hệ với anh qua X. Anh Nojima, chúng tôi giao tiếp rất nhiều qua LINE. Ngay cả sau khi dự án đã bắt đầu, rất nhiều hoạt động giao tiếp vẫn diễn ra thông qua tin nhắn riêng tư và các phương thức khác. Không có gì là chính thức bất cứ lúc nào. Tôi chỉ liên hệ với mọi người khi cần và nói, "Này, bạn muốn tạo ra âm nhạc như thế nào?" Nó khó khăn hơn nhiều so với những gì bạn có thể tưởng tượng về cách một công ty thường tiến hành kinh doanh.

TA: Buồn cười quá. Điều này giải thích tại sao bạn liên hệ với họ, vì họ đều là những người rất tài năng, và mặc dù chủ đề và nội dung của trò chơi có vẻ thú vị nhưng tôi muốn biết công việc gì đã khiến họ liên hệ với bạn? Phần yêu thích của bạn trong công việc của họ là gì?

TAKUMI: Về cơ bản, tôi lớn lên chơi Kingdom Hearts. Tôi nghĩ một phần lớn là tính cách và giá trị của tôi đã được định hình bởi Kingdom Hearts. Vì vậy, khi nói đến âm nhạc của Shimomura-san, ấn tượng mạnh mẽ nhất hiện lên trong đầu tôi là Kingdom Hearts. Và sau đó, có liên quan, tôi đã chơi các trò chơi như Final Fantasy VII và Final Fantasy X. Tôi nghĩ kịch bản của ông Nojima có ý nghĩa sâu sắc về điều này. Tôi đoán tôi sẽ nói rằng tôi muốn sử dụng âm nhạc của ông Shimomura cho kịch bản của ông Nojima.

Đối với ông Shimomura, hiển nhiên hầu hết mọi người sẽ nghĩ đến "Kingdom Hearts". Đây là một trò chơi rất, rất đặc biệt. Một series tôi đã chơi từ khi còn nhỏ. Nó ảnh hưởng đến giá trị của tôi và con người tôi. Vì vậy, đó là người mà tôi thực sự muốn làm việc cùng.

Đối với Nojima-san, rõ ràng tôi rất thích Final Fantasy VII, Final Fantasy X và các tác phẩm khác. Tôi muốn làm việc với họ vì tôi chỉ muốn làm việc với họ. Tôi yêu công việc của họ và tôi muốn cộng tác với họ.

TA: Tôi đang tự hỏi, bạn đã chơi trò chơi nào trước khi bắt đầu tạo trò chơi có thể truyền cảm hứng cho một số khía cạnh của trò chơi này? Bạn đã bắt đầu nghiên cứu và chơi game hành động của các nhà phát triển khác để xem họ làm như thế nào chưa?

TAKUMI: Thành thật mà nói, bản thân tôi là một fan của game hành động. Vì vậy, dù là game cũ hay game mới hơn, tôi đều chơi hết. Việc điều này có được coi là nghiên cứu hay không lại là một vấn đề khác, nhưng tôi đã chơi và rất vui với chúng, và rõ ràng tôi có thể nói rằng tôi đã lấy được rất nhiều cảm hứng từ chúng.

Tuy nhiên, có một điều tôi muốn chỉ ra cụ thể, và điều mà bạn biết với tư cách là một người đã chơi nhiều game FuRyu, đó là FuRyu không có đủ ngân sách về quy mô và quy mô để làm những thứ như Final Fantasy VII: Remake hoặc các trò chơi như Rebirth. Đây hoàn toàn là một cấp độ khác. Khi tôi tạo trò chơi và nghĩ về điều mình muốn làm, tôi đã suy nghĩ cẩn thận về điều gì sẽ mang lại niềm vui cho người chơi. Người chơi sẽ thích gì? Hãy làm được điều đó và sau đó chúng ta cũng hãy cố gắng làm cho mọi thứ trong trò chơi trở nên thú vị.

Vì vậy, chẳng hạn, thậm chí ngoài lối chơi, bạn có kịch bản, câu chuyện và tất cả những thứ này khác nhau nhưng tất cả đều tạo nên trải nghiệm về Reynatis. Tôi muốn người chơi nhìn nhận nó một cách tổng thể chứ không chỉ là một game hành động. Nếu so sánh Reynatis với Final Fantasy VII: Rebirth thì rõ ràng nó không thể cạnh tranh được ở đẳng cấp đó. Nó có thể cạnh tranh ở cấp độ này như một gói hoàn chỉnh, như một trải nghiệm chơi trò chơi là sự tổng hợp của các phần chứ không chỉ là một thứ cụ thể.

TA: Bạn có thể nói về thời gian sản xuất "Reynatis" không?

TAKUMI: Khoảng ba năm, cho hay nhận.

TA: Vậy đội ngũ làm việc thế nào trong thời kỳ dịch bệnh?

TAKUMI: Dịch bệnh đang lên đến đỉnh điểm. Tôi không nghĩ chúng ta có thể thảo luận trực tiếp về vấn đề này vào thời điểm đó. Nhưng tôi không nghĩ mình gặp quá nhiều rắc rối. Công ty phát triển thực sự phát triển trò chơi về cơ bản đã được tích hợp và chúng tôi có thể làm việc với một nhóm phát triển hàng đầu. Nếu chúng tôi có thể giao tiếp với họ, tôi nghĩ chúng tôi có thể tạo ra trò chơi mà không gặp vấn đề gì.

Sau khi dịch bệnh qua đi, chúng ta sẽ được gặp nhau trực tiếp. Chúng tôi có thể giao tiếp trong khi ăn. Tôi không nghĩ có vấn đề lớn về mặt phát triển vì chúng tôi không thể gặp mặt trực tiếp vì virus Corona. Mọi thứ bắt đầu xảy ra khi đại dịch bắt đầu, đặc biệt là khi rất khó để ra ngoài và gặp gỡ mọi người.

Thành thật mà nói, thời gian đầu chúng tôi không có nhiều cơ hội gặp mặt trực tiếp và bàn bạc mọi chuyện. Tuy nhiên, theo thời gian, và vì chúng tôi có rất nhiều cuộc họp, v.v., những người mà chúng tôi cùng làm việc về trò chơi thực sự đang ở văn phòng. Bởi vì chúng tôi có đường dây liên lạc trực tiếp tốt với các nhà phát triển và lãnh đạo của nhà phát triển nên chúng tôi không thấy bất kỳ vấn đề nào.

Ngoài ra, khi dự án tiếp tục, mọi thứ dần lắng xuống nên tôi có thể gặp mặt trực tiếp mọi người. Chúng tôi có thể ra ngoài ăn uống, nói chuyện, họp mặt, v.v. Vì vậy, mọi thứ đang diễn ra tốt đẹp. Ngay cả khi bắt đầu đại dịch, khi việc gặp trực tiếp mọi người khó khăn hơn, tôi cảm thấy như nó không có tác động tiêu cực đến công việc.

Chúng tôi đã có thể, và cá nhân tôi đã có thể thực hiện công việc của mình mà không gặp vấn đề gì và mọi việc diễn ra suôn sẻ. Vì vậy, theo nghĩa đó, thực sự không có nghi ngờ gì về tình hình đại dịch.

Chúng tôi đã có thể, và cá nhân tôi đã có thể thực hiện công việc của mình mà không gặp vấn đề gì và mọi việc diễn ra suôn sẻ. Vì vậy, theo nghĩa đó, thực sự không có nghi ngờ gì về tình hình đại dịch.

TA: Một điều tôi nhận thấy là có rất nhiều sự cường điệu xung quanh NEO: End of the World trước khi bản địa hóa được chính thức công bố cho trò chơi. Mọi người đang suy đoán liệu đây có phải là một phần của cùng một vũ trụ hay chuyện gì đã xảy ra. Bây giờ chúng tôi có sự hợp tác chính thức, điều này đã được ủy quyền chính thức, v.v. Vì vậy, tôi muốn biết hai điều: Là một người hâm mộ đã chơi NEO: End of the World, bạn liên hệ với Square Enix để cộng tác bằng cách nào?

TAKUMI: Lần đầu tiên tôi chơi phiên bản gốc trên DS. Tôi đã chơi những trò chơi trên điện thoại thông minh chỉ tồn tại trong một khoảng thời gian ngắn. Tôi đã chơi Final Remix trên Switch và tất nhiên là NEO: End of the World. Tôi chỉ là một người hâm mộ bình thường như những người khác trong bộ truyện này. Tôi đã chơi tất cả.

Về vấn đề hợp tác, tôi đã liên hệ trực tiếp với Square Enix với tư cách là một công ty chính thức. Trong lĩnh vực game console, sự hợp tác giữa các công ty là rất hiếm. Điều duy nhất tôi có thể nghĩ đến là Capcom và Konami hợp tác cho Metal Gear Solid: Peace Walker và Monster Hunter 2G. Ngoài điều đó ra, tôi thực sự không thể nghĩ ra bất kỳ ví dụ nào khác về sự cộng tác với các nhà phát triển trò chơi trên bảng điều khiển. Bởi vì đây là điều chưa từng xảy ra trước đây nên nó phải trang trọng hơn. Mặt khác, vì điều này chưa từng xảy ra trước đây nên tôi không có ai để nói chuyện nội bộ, chẳng hạn như "Này, tôi phải giải quyết vấn đề này như thế nào? Làm cách nào để khiến điều này xảy ra?" Tôi nhận được rất nhiều tin nhắn như " Ồ, không phải vậy. Có lẽ bạn không thể làm được điều đó."

Tuy nhiên, tính cách của tôi rất cương quyết và bộc trực. Tôi nói: "Không, không, không, nếu không phải là không thể thì phải có cách làm. Trong trường hợp này, cách dễ nhất là từ bỏ." kế hoạch, Chỉ cần đến Square Enix và nói, "Này, nhìn này, tôi đang làm trò chơi này. Tôi thực sự yêu thích Ngày tận thế. Nền tảng chơi game của tôi cũng là Shibuya. Chúng ta có thể làm gì cùng nhau không?" Về.

TA: Bạn có thể nhận xét về nền tảng mà Reynatis đã lên kế hoạch ban đầu không? Nền tảng chính là gì?

TAKUMI: Tất cả các nền tảng đều được quyết định ngay từ đầu, nhưng như bạn đã đề cập, bạn phải chọn một nền tảng chính. Trong trường hợp này, nó sẽ là Switch, vì vậy Switch là nền tảng chính và sau đó các nền tảng khác sẽ bắt đầu từ đó.

TA: Trước đây, bất cứ khi nào tôi chơi game FuRyu, dù tôi có thích chúng đến đâu thì nền tảng chính thường gặp một số vấn đề kỹ thuật. Tôi nhớ đã chơi Legacy trên 3DS và nó gặp rất nhiều vấn đề kỹ thuật, nhưng giờ nó hoạt động hoàn hảo trên nền tảng hiện đại. "Reynatis" trông giống như một trò chơi có hình ảnh ấn tượng với đồ họa tuyệt đẹp từ đoạn giới thiệu. Vì vậy, tôi đang tự hỏi nó sẽ chạy như thế nào trên Switch.

TAKUMI: Tôi hiểu ý bạn. Mặc dù Switch là nền tảng chính nhưng thành thật mà nói, trò chơi này đã đẩy Switch đến giới hạn của nó. Trong tâm trí tôi, tôi phải đáp ứng hai quy tắc của trò chơi này. Một người là nhà sản xuất và người kia là đạo diễn. Là một nhà sản xuất, tôi phải chú ý nhiều hơn đến những thứ như doanh số bán hàng. Có bao nhiêu người chơi sẽ mua và chơi trò chơi này? Vì vậy, trong trường hợp này, rõ ràng việc phát hành trò chơi trên càng nhiều nền tảng càng tốt để tối đa hóa các yếu tố này là hợp lý nhất.

Mặt khác, với tư cách là đạo diễn và người chơi, tốt nhất bạn nên tập trung vào nền tảng như PS5 để đưa trò chơi lên một tầm cao mới. Nhưng đồng thời, đó là sự cân bằng mà tôi phải duy trì trong mọi việc. Tôi có rất nhiều đấu tranh nội tâm về cách giải quyết vấn đề này. Nhưng cuối cùng, về cơ bản, sự cân bằng đã xảy ra giữa hai mặt đó của tôi. Tôi hài lòng với kết quả cuối cùng.

TA: Cho đến nay, game FuRyu đã được phát hành trên hệ máy console ở Nhật Bản, sau đó được chuyển sang nền tảng PC và phát hành ở phương Tây. FuRyu đã cân nhắc việc phát triển PC nội bộ cho những trò chơi này ở Nhật Bản chưa?

TAKUMI: Trên thực tế, một trong những trò chơi gần đây nhất của chúng tôi đã được phát triển nội bộ cho nền tảng PC. Vì vậy, đó là điều chúng tôi đã suy nghĩ và giải quyết trong nội bộ. Vì vậy, đúng vậy, chúng tôi đang tạo trò chơi dành riêng cho nền tảng PC.

Tại thời điểm này, ông Sonobe, điều phối viên bản địa hóa của FuRyu cho biết thêm, FuRyu đã hợp tác với NIS (Mỹ) để bán các game RPG trên console giá đầy đủ vì NIS có chuyên môn về dịch thuật, quảng cáo và bán hàng.

TA: Lý do tôi hỏi điều này là vì chúng tôi thấy các nhà phát hành Nhật Bản đang khuyến mãi rất nhiều cho phiên bản Steam trên nền tảng Steam. Chẳng hạn như sự cạnh tranh của Sega dành cho Yakuza và Steam Deck. Rõ ràng là bạn cần phát hành trên Switch, nhưng hiện tại bạn cũng có PC cầm tay cao cấp. Tôi thấy rất nhiều người quan tâm đến phiên bản Steam. Gần đây bạn có thấy nhiều người chơi Nhật Bản yêu cầu phiên bản PC hơn không?

TAKUMI: Vui lòng coi đây là ý kiến ​​​​cá nhân của tôi chứ không phải của đại diện trong ngành. Đối với tôi và những người xung quanh, hai thế giới này rất khác nhau. Có cái mà chúng tôi gọi là thế giới game console, và sau đó là thế giới game PC. Hai thế giới không nhất thiết phải giao nhau và có vẻ như người chơi ở một nơi cụ thể, chẳng hạn như bảng điều khiển hoặc PC, thường muốn giới hạn trải nghiệm chơi trò chơi của họ trong không gian cụ thể đó. Nếu bạn chia nó thành ba loại, bạn sẽ có bảng điều khiển, PC và điện thoại thông minh. Vì vậy đây là ba cõi của sự tồn tại. Đây cũng là ba lĩnh vực mà mọi người thường dừng lại khi phát triển và xuất bản trò chơi.

Tôi thậm chí còn không biết ai chơi game trên PC sở hữu Steam Deck hoặc muốn chơi game độc ​​quyền trên Steam Deck. Nếu họ muốn chơi game console, nếu họ có mong muốn đó, họ sẽ chơi trên console. Đó là cảm nhận của tôi về ngành công nghiệp game Nhật Bản hiện nay.

TA: Vì bạn đã đề cập đến điện thoại thông minh, tôi nghĩ FuRyu có một trò chơi được phát hành trên nền tảng điện thoại thông minh phương Tây thông qua một đối tác khác, Arc System Works, và đó là Alliance Victims: Heavy Platemaking". Tôi tin rằng nó sử dụng bản dịch tiếng Anh của NIS America. FuRyu có kế hoạch chuyển các trò chơi nâng cao hơn sang nền tảng điện thoại thông minh không?

TAKUMI: Là một công ty, chúng tôi không có kế hoạch tạo trò chơi dành riêng cho điện thoại thông minh. Nói chính xác hơn, bộ phận của chúng tôi được dành riêng để tạo ra các trò chơi trên bảng điều khiển mà chúng tôi tin rằng sẽ mang lại trải nghiệm cụ thể mà chỉ các trò chơi trên bảng điều khiển mới có thể mang lại. Lý do bạn thấy Ritual of the Alliance: Remastered được phát hành trên nền tảng điện thoại thông minh là vì chúng tôi cho rằng nó phù hợp và chúng tôi cho rằng nó vẫn sẽ chạy tốt trên điện thoại thông minh. Đối với các trò chơi như trò chơi hành động siêu khó hoặc trò chơi yêu cầu điều khiển phức tạp hơn, điều này không có nghĩa là phải chạy trên điện thoại thông minh, vì vậy điều này sẽ không xảy ra. Các kế hoạch và mục tiêu trong tương lai của chúng tôi là phát triển trò chơi dành cho bảng điều khiển trước tiên và trở thành trò chơi hay nhất trong lĩnh vực trò chơi bảng điều khiển. Nếu điều này hoạt động đủ tốt để được chuyển sang điện thoại thông minh và vẫn chạy tốt mà không làm mất đi bất kỳ niềm vui vốn có nào khi chơi trò chơi trên bảng điều khiển thì chúng tôi sẽ xem xét nó trong tương lai, nhưng điều đó sẽ tùy theo từng trường hợp cụ thể. Phụ thuộc.

TA: Tôi chơi game FuRyu trên nhiều nền tảng, nhưng có một nền tảng không nhận được nhiều sự hỗ trợ từ FuRyu. Câu hỏi này không chỉ đến từ tôi mà còn từ những độc giả thường thắc mắc tại sao một số trò chơi không xuất hiện trên Xbox. Không chỉ bản thân tôi mà nhiều độc giả cũng thường yêu cầu chúng tôi kiểm tra các khả năng? Tôi biết có thể có nhiều lý do, nhưng tôi vẫn muốn hỏi thẳng bạn câu hỏi này, FuRyu có kế hoạch tạo phiên bản Xbox Series X của những trò chơi này không?

TAKUMI: Cá nhân tôi muốn tạo phiên bản Xbox của trò chơi, nhưng thực tế là ở Nhật Bản, nhu cầu của người tiêu dùng không đủ. Bản thân nền tảng này không nhận được đủ sự chấp nhận của người tiêu dùng để biện minh cho việc tạo ra phiên bản Xbox. Từ góc độ phát triển, bạn phải hiểu rằng việc thêm một nền tảng khác vào chu trình phát triển của mình có nghĩa là bạn phải tính đến điều đó trong dòng thời gian của mình. Ngoài ra, nhóm phát triển phải có kinh nghiệm làm việc trên nền tảng này để có thể phát triển trò chơi phù hợp với nền tảng đó. Vì cả đội không có kinh nghiệm đó nên việc có thể thực hiện được trò chơi này đột nhiên trở thành một trở ngại rất lớn. Tôi chắc chắn hy vọng chúng tôi có thể làm được điều đó. Tôi nghĩ đó sẽ là một điều thú vị để làm. Chỉ là thực tế là đây là một việc khó thực hiện vì những lý do tôi đã đề cập.

TA: Reynatis sẽ được phát hành ở phương Tây sau vài tuần nữa. Bạn mong chờ điều gì nhất khi người chơi phương Tây được trải nghiệm game?

TAKUMI: Tôi thực sự hy vọng người chơi có thể thưởng thức trò chơi này lâu dài. Ngày nay, việc tiết lộ nội dung khi trò chơi được phát hành không phải là hiếm, cho dù đó là video hay nội dung nào khác. Chúng tôi đã làm việc rất chăm chỉ để đảm bảo những nội dung tiết lộ này không xuất hiện. Một trong những cách họ tránh tiết lộ nội dung - điều mà chúng ta đã nói đến trước đây - là cung cấp nội dung câu chuyện mới và nội dung câu chuyện bí mật thông qua DLC miễn phí được phát hành trong tương lai.

Bản cập nhật toàn cầu sẽ được phát hành vào ngày 1 tháng 10. NIS America sẽ phát hành trò chơi ở phương Tây vào tháng 9. Vì vậy, người chơi sẽ phải bắt kịp trước nhưng sau đó, họ sẽ có thể trải nghiệm nội dung cập nhật theo thời gian thực cùng với lượng người chơi Nhật Bản. Tôi hy vọng điều này khuyến khích mọi người tiếp tục chơi trò chơi và chơi nó trong thời gian dài và thực sự thích thú với những gì họ đang chơi và xem tất cả những bí mật họ có, v.v., bởi vì những thứ đó, một lần nữa, sẽ không bị hư hỏng vì Một khi game được phát hành ở phương Tây, tất cả nội dung sẽ được phát hành cùng lúc.

TA: Một trong những khía cạnh yêu thích của tôi trong trò chơi FuRyu luôn là nghệ thuật và âm nhạc. Điều này thường luôn rất tốt. Tôi đang tự hỏi, sau khi tất cả các DLC được phát hành, liệu có kế hoạch phát hành một bộ tác phẩm nghệ thuật Nhật Bản với đầy đủ nội dung và nhạc nền hoàn chỉnh không?

TAKUMI: Hiện tại chưa có kế hoạch cụ thể nào để thực hiện bất kỳ điều gì bạn đề cập, nhưng về âm nhạc, tôi nghĩ anh Shimomura đã tạo ra một bản nhạc phim tuyệt vời mà tôi hy vọng bằng cách nào đó sẽ được chia sẻ với mọi người. Vì vậy, hy vọng chúng tôi có thể làm được, nhưng vẫn chưa có kế hoạch nào cả.

TA: Không liên quan đến Reynatis, điều mà chúng ta đã nói rất nhiều, tôi tự hỏi bạn đã chơi những trò chơi nào vào năm 2024 ngoài giờ làm việc và bạn đang chơi chúng trên nền tảng nào?

TAKUMI: Năm nay, tôi chơi The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom và Final Fantasy VII: Rebirth. Nhìn chung, tôi cảm thấy mình đã không chơi nhiều như mong muốn vì mọi thứ đang diễn ra với Reynatis, nhưng đây là hai trò chơi mà tôi nhớ đã chơi nhất. Về nền tảng, có lẽ tôi chơi nhiều nhất trên PS5.

Ngoài ra, tôi còn là một fan cuồng nhiệt của Disney và một fan cuồng nhiệt của Star Wars. Mọi thứ về tài liệu Star Wars mới đã khơi dậy niềm đam mê của tôi với các tựa game Star Wars, vì vậy tôi thực sự thích Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Dự án nào bạn đã thực hiện cho đến nay là dự án bạn yêu thích nhất? Nếu là Reynatis, hãy nói về dự án khác nữa.

TAKUMI: Tôi mới chỉ làm việc trên hai trò chơi: Trinity Trigger và Reynatis. Khi nói đến Trinity Trigger, tôi chỉ làm đạo diễn cho trò chơi đó nên không có cơ hội bước vào vai trò nhà sản xuất và do đó không có cơ hội suy nghĩ về phạm vi rộng hơn cũng như cách tiếp cận khách hàng. Tôi cảm thấy như đây là một khía cạnh tôi đang thiếu. Tôi thực sự muốn làm điều đó. Vì cảm giác đó trong Trinity Trigger, khi Reynatis xuất hiện, tôi đã có thể vừa là nhà sản xuất, vừa sản xuất sáng tạo vừa đạo diễn nên có thể làm tất cả những điều mình muốn. Giám sát mọi khía cạnh của nó.

Ngoài ra, vì Trinity Trigger là trò chơi đầu tiên tôi làm và tôi là đạo diễn nên tôi có thể làm rất nhiều điều tôi muốn làm. Tất nhiên, đây là tựa game vẫn còn mới mẻ trong tâm trí anh ấy, nhưng trò chơi yêu thích của tôi là Reynatis.

TA: Đối với nhiều người, khi xem trò chơi của FuRyu, có rất nhiều trò chơi có thể chơi được trên nền tảng hiện tại. "Reynatis" được mong đợi nhất. Đối với những người chưa từng chơi game FuRyu trước đây, bạn sẽ nói gì với họ?

TAKUMI: Điều tôi nghĩ tiêu biểu nhất cho các trò chơi FuRyu là chúng đều có một chủ đề rất mạnh mẽ. Nếu bạn nhìn vào mọi trò chơi, chủ đề đều rất mạnh mẽ. Thông điệp gửi đến mọi người rất mạnh mẽ. "Reynatis" cũng không ngoại lệ. Đây có thể là một cách nói thô lỗ hoặc gay gắt, nhưng nếu ngoài kia có những người cảm thấy yếu đuối, nếu có những người ngoài kia cảm thấy như mình đang bị xã hội đàn áp và họ không thể sống và sống theo cách của họ. muốn, tôi hy vọng bạn chơi Reynatis 》.

Một chủ đề quan trọng của trò chơi là trong chính xã hội Nhật Bản, có một câu nói rất nổi tiếng mà có thể bạn đã nghe nhiều lần trước đây: "Kẻ nổi bật là kẻ chết đầu tiên". Người Nhật có xu hướng đi theo dòng chảy và thích nghi với những gì xã hội muốn họ làm hoặc nói, và kết quả là nhiều người cảm thấy rất căng thẳng và bị hạn chế bởi những gì họ thực sự muốn làm. Dù ở Nhật Bản hay nơi khác, nếu bạn cảm thấy như vậy thì trò chơi này chắc chắn là dành cho bạn. Thông điệp trong đó rất mạnh mẽ và tôi cảm thấy nó sẽ gây được tiếng vang với bất kỳ ai cảm thấy mình có thể bị xã hội đàn áp hoặc không phải chính họ