Thuis Nieuws Reynatis Interview: Creative Producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken de game, koffie en meer

Reynatis Interview: Creative Producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura bespreken de game, koffie en meer

Auteur : Ava Update : Jan 18,2025

De komende FuRyu-actie-RPG-game "Reynatis" zal beschikbaar zijn op Switch-, Steam-, PS5- en PS4-platforms! Aan de vooravond van de release van de game had ik de gelegenheid om FuRyu creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazunari Nojima en componist Yoko Shimomura te interviewen en met hen het creatieconcept van de game, het samenwerkingsproces, de inspiratiebronnen en de ontwikkeling van "Final Fantasy XIII: Definitive Edition." Invloed enzovoort. Het interview werd in twee delen afgenomen: het ene werd afgenomen met TAKUMI via een videogesprek en vertaald door Alan van NIS America; het andere werd afgenomen via e-mail met Kazunari Nojima en Yoko Shimomura.

TouchArcade (TA): Stel jezelf en je werk bij FuRyu kort voor.

TAKUMI: Ik ben de regisseur en producent van FuRyu. Mijn werk bestaat voornamelijk uit het maken van nieuwe games en het ontwikkelen van nieuwe projecten. Het oorspronkelijke idee voor het spel "Reynatis" werd door mij voorgesteld. Ik was verantwoordelijk voor de productie en regie van het spel en was van begin tot eind betrokken bij elk aspect van het spel. Dus ik deed alles zelf op Reynatis.

TA: Sinds het 3DS-tijdperk heb ik de games van FuRyu gespeeld via veel westerse uitgevers, waaronder PS Vita-, PS4-, PS5- en pc-platforms, vooral op de Nintendo Switch. Het voelt alsof er meer op Reynatis wordt geanticipeerd dan op welke FuRyu-game dan ook die ik als creatieve producer heb gespeeld. Wat vind jij hiervan?

TAKUMI: Allereerst ben ik er erg blij en positief over. Ik ben zo blij om te zien hoeveel iedereen van het spel geniet. Verrassend genoeg lijkt het spel vanuit het buitenland meer populariteit en aandacht te krijgen dan in Japan. Ik controleerde wat informatie op Twitter en ontdekte dat elke keer dat ik game-informatie, trailers, enz. vrijgeef, de meeste reacties die ik ontvang van buiten Japan komen. Dit lijkt erop te wijzen dat de game een grote schare fans in het buitenland heeft, of een grote schare fans in het buitenland zal hebben.

Zoals je al zei, lijkt deze game meer positieve feedback en gebruikersinteractie te hebben gekregen dan alle eerdere games van FuRyu. Ik ben dus erg blij om te zien dat het zo goed wordt ontvangen op de westerse markten.

TA: Deze game is momenteel beschikbaar in Japan. Hoe hebben Japanse spelers op dit spel gereageerd?

TAKUMI: Als persoon die van "Final Fantasy", "Kingdom Hearts" en andere werken houdt, heb ik het gevoel dat fans van deze werken, vooral fans van de werken van Mr. Tetsuya Nomura, geïnteresseerd lijken te zijn in dit spel. Het spel is erg verslavend. Ze waarderen mijn werk enorm en ik heb echt het gevoel dat ze alles begrijpen wat ik doe. Ik zie ze het spel spelen en kleine details opmerken en zien hoe de verhaallijn zich ontvouwt en zeggen: "Oh, ja, zo zou het moeten zijn." Of: "Ja, ik had eigenlijk wel verwacht dat dit zou gebeuren." erg opgewonden en echt ondergedompeld in de wereld van Reynatis. Ze tillen dingen naar een hoger niveau, zelfs zonder dat er om gevraagd wordt, zoals: "Ik vraag me af hoe hij het verhaal vervolgens gaat ontwikkelen. Ik wil weten wat er vervolgens gaat gebeuren. Ik wil weten..." Dat allemaal Kleine details waar hij misschien nog niet de kans heeft gehad om er dieper op in te gaan of over na te denken, zijn degenen die fans al beginnen na te denken over wat er in de toekomst zal gebeuren.

Natuurlijk word ik hier als maker heel blij van en inspireert het mij ook om na te denken over wat ik hierna wil doen. Qua gameplay hebben FuRyu-spellen altijd een aspect dat zich onderscheidt van andere spellen, of iets dat ze uniek en erg FuRyu-achtig maakt. Veel spelers zijn deze dingen ook gaan waarderen en hebben er plezier mee. Dus voor de spelers die FuRyu-spellen al lang bewonderen en spelen en ervan genieten, lijken ze dit spel ook leuk te vinden en ervan te genieten. Tot nu toe zijn de reacties van gebruikers op beide fronten positief en genieten mensen echt van het spel.

TA: Ik ben blij dat je Kingdom Hearts en Final Fantasy noemde, want toen de game werd aangekondigd, hadden veel van mijn vrienden, die-hard Kingdom Hearts-fans en oude spelers die Final Fantasy volgen ze noemden allemaal de trailer van Final Fantasy XIII: Definitive Edition en probeerden het verband tussen de twee te achterhalen, waarbij ze bespraken of er hier een verband was en of er daar een verband was. Kun je aangeven of de trailer van Final Fantasy XIII: Definitive Edition en de hype-cyclus eromheen enige impact hadden op het project?

TAKUMI: Deze kwestie ligt behoorlijk gevoelig. Er zijn een aantal dingen die ik kan zeggen en een aantal dingen die ik niet kan zeggen over dit onderwerp, maar ik wil daar specifiek op wijzen als fan van het werk van Mr. Nomura, en als iemand die de originele trailer van Final Fantasy XIII: Definitive heeft gezien. Edition, ik wilde gewoon weten hoe de game eruit zou zien, hoe hij zou spelen, en al die dingen spookten door mijn hoofd, en als fan wilde ik mezelf op hetzelfde niveau plaatsen als andere fans. Als vertegenwoordiger van dat fandom wilde ik mijn eigen versie creëren. Als deze game daadwerkelijk uitkomt, is dit misschien de uitkomst. Daarom kan worden gezegd dat de relatie tussen "Reynatis" en "Final Fantasy XIII: Definitive Edition" deze is.

Ik kan niet teveel zeggen, maar ik heb wel met meneer Nomura gesproken. Ze spraken er over verschillende dingen over, en het idee was dat meneer Nomura wist waar hij aan dacht, en waar ze het over hadden. Als fan, en iemand die zo dol is op deze werken, wil ik het echt laten werken van de ene fan naar alle andere fans. Ik denk dat de fans die wel van die games genieten, dat is de doelgroep van Reynatis.

Uiteindelijk komt het allemaal voort uit de inspiratie van die specifieke titel. Dus het zien van de originele trailer en de aanvankelijke gedachte "Ik vraag me af hoe dit zou zijn" was absoluut de inspiratie voor Reynatis. "Reynatis" is geheel zijn eigen ding. Het komt volledig van mij als maker. Het kleurt wie ik ben als schepper. Alles wat ik als maker wil zeggen, zit in deze game. Het is geen kopie of plagiaat van iets dat eerder is verschenen en mogelijk bestaat. Het is helemaal van mij. Het was slechts de eerste vonk van inspiratie die me deed nadenken over hoe de wereld eruit zou zien. Al het andere aan de wereld van Reynatis is mijn eigen creatie.

TA: Nou, van de vele FuRyu-spellen die ik door de jaren heen heb gespeeld, zoals "Lost Dimensions" enzovoort, zijn mijn favorieten "Kalikula Effect 2", "Crymachina" en "Living Opoffering van de Alliantie.” Elke game is meestal voor 75% goed, met een gedenkwaardig verhaal, muziek, enz. Maar er zijn enkele gebieden waar het tekort schiet, we zien meestal enkele technische tekortkomingen, of sommige mensen vinden de gameplay misschien niet leuk, enz. Ik vraag me dus af of je tevreden bent met de huidige staat van het spel, omdat ik weet dat er updates gepland zijn.

TAKUMI: De game is oorspronkelijk op 25 juli in Japan uitgebracht en sindsdien hebben we een daadwerkelijke livestream van de gameplay-proef gehad, waarbij veel mensen op Twitter hebben gekeken en gereageerd. Sindsdien hebben mensen kreeg de kans om het spel te spelen en recensies achter te laten.

Het is duidelijk onmogelijk om het spel opnieuw te maken of iets radicaals te doen, maar we kunnen uiteraard wel enkele kleine details verbeteren, zoals het aanpassen van de balans tussen bazen in het spel, hoe vaak vijanden verschijnen, en ook wat levenskwaliteit functies die verband houden met deze aspecten, die allemaal in komende updates zullen worden aangepakt. Japan zal op 1 september een update uitbrengen, en daarvoor of daarna zijn we van plan een aantal van deze problemen opnieuw op te lossen.

Het is duidelijk dat als er bugs of technische gebreken enz. zijn, deze in de komende maanden zullen worden opgelost, aangezien de laatste DLC in mei zal verschijnen, dus tot die tijd blijven we doorgaan met het aanpakken van de feedback ontvangen en zoveel mogelijk inhoud aan het spel toevoegen als redelijk en mogelijk is.

Ik wil er ook specifiek op wijzen dat voor spelers in het Westen de versie van de game die je krijgt feitelijk een verbeterde en verbeterde versie is vergeleken met de versie die in Japan is uitgebracht, dus kijk er naar uit om deze game te zien in actie De beste versie die ooit in het Westen is uitgebracht.

TA: Dus ik las de interviews op Famitsu met de heer TAKUMI, Yoko Shimomura en Kazunari Nojima, vertaald door NIS America (hier en hier). Dit is een lang, uit twee delen bestaand interview en het is geweldig. Allereerst willen we NIS America bedanken voor het officieel vertalen van dit interview voor ons. Ten tweede wil ik het hebben over hoe je met hen beiden in contact komt, want dat is erg leuk en hilarisch. Ik wil je hierover vragen. Hoe heb je rechtstreeks contact met hen opgenomen? Stuurt u hen rechtstreeks of via hun vertegenwoordiger of bedrijf een bericht?

TAKUMI: Dat is ongeveer wat ik zei in het interview. De meeste zijn directe contacten. Ik heb rechtstreeks contact met hen opgenomen. Ik heb niet via het bedrijf contact met ze opgenomen. Ik heb geen erg formele e-mail of iets formeels gestuurd. Wat de heer Shimomura betreft: FuRyu heeft in het verleden met haar aan andere werken samengewerkt, dus ik heb een beetje een inside track, maar toch heb ik contact met haar opgenomen via X/Twitter.

Wat de illustrator van het spel betreft, de heer Nao Liang, ik heb hem een ​​privébericht gestuurd op X/Twitter. Met de heer Kazugi, die ook betrokken is bij het maken van illustraties, heb ik ook contact met hem opgenomen via X. Meneer Nojima, we communiceren veel via LINE. Zelfs nadat het project is gestart, vindt er nog steeds veel communicatie plaats via privéberichten en andere methoden. Niets is ooit formeel. Ik neem gewoon contact op met mensen als dat nodig is en zeg: "Hé, hoe wil je muziek maken?" Het is veel ruwer dan je zou denken hoe een bedrijf doorgaans zaken doet.

TA: Dat is zo grappig. Dit verklaart waarom je contact met hen hebt opgenomen, aangezien het allebei zeer getalenteerde mensen zijn. Hoewel de thema's en de inhoud van het spel interessant lijken, zou ik graag willen weten wat voor soort werk ervoor zorgde dat ze contact met je opnamen? Wat is je favoriete stuk van hun werk?

TAKUMI: Eigenlijk ben ik opgegroeid met Kingdom Hearts. Ik denk dat een groot deel ervan komt doordat mijn persoonlijkheid en waarden gevormd zijn door Kingdom Hearts. Dus als het om de muziek van Shimomura-san gaat, denk ik sterk aan Kingdom Hearts. En in verband hiermee heb ik games als Final Fantasy VII en Final Fantasy X gespeeld. Ik denk dat het script van meneer Nojima hier een sterk gevoel van heeft. Ik denk dat ik zou zeggen dat ik de muziek van meneer Shimomura graag zou willen gebruiken voor het script van meneer Nojima.

Voor meneer Shimomura zullen de meeste mensen uiteraard denken aan "Kingdom Hearts". Dit is een heel bijzonder spel. Een serie die ik al sinds mijn kindertijd speel. Het beïnvloedde mijn waarden en wie ik ben als persoon. Dus dat is iemand met wie ik heel graag wilde samenwerken.

Wat Nojima-san betreft: ik hou uiteraard erg van Final Fantasy VII, Final Fantasy X en andere werken. Ik wil met ze samenwerken, omdat ik gewoon met ze wil werken. Ik hou van hun werk en ik wil met hen samenwerken.

TA: Ik vroeg me af: welke games heb je gespeeld voordat je begon met het maken van de game die misschien bepaalde aspecten van deze game inspireerde? Ben je begonnen met het onderzoeken en spelen van actiespellen van andere ontwikkelaars om te zien hoe zij het doen?

TAKUMI: Eerlijk gezegd ben ik zelf een fan van actiegames. Dus of het nu oudere games of nieuwere games zijn, ik heb ze allemaal gespeeld. Of dit als onderzoek geldt, is een andere zaak, maar ik heb er wel mee gespeeld en veel plezier mee gehad, en ik kan uiteraard zeggen dat ik er veel inspiratie uit heb gehaald.

Eén ding wil ik echter specifiek benadrukken, en dit weet je als iemand die veel FuRyu-games heeft gespeeld, is dat FuRyu qua omvang en schaal niet het budget heeft om zoiets als Final Fantasy VII: Remake te doen of games zoals wedergeboorte. Dit is een heel ander niveau. Toen ik het spel aan het maken was en nadacht over wat ik wilde doen, dacht ik goed na over wat leuk zou zijn voor spelers. Wat zullen spelers leuk vinden? Laten we het redden, en laten we dan ook proberen alles in het spel leuk te maken.

Dus zelfs buiten de gameplay heb je bijvoorbeeld het script, het verhaal en al deze dingen die individueel verschillend zijn, maar die allemaal samen de ervaring van Reynatis vormen. Ik wil dat spelers dit als geheel zien, en niet alleen maar een actiespel. Als je Reynatis vergelijkt met Final Fantasy VII: Rebirth, kan het duidelijk niet concurreren op dat niveau. Het kan op dit niveau concurreren als een compleet pakket, als een game-ervaring die de som der delen is en niet slechts één specifiek ding.

TA: Kun je iets vertellen over de productietijd van "Reynatis"?

TAKUMI: Ongeveer drie jaar, geven of nemen.

TA: Hoe werkt het team tijdens de epidemie?

TAKUMI: De epidemie is op zijn hoogtepunt. Ik denk niet dat we dit op dat moment face-to-face kunnen bespreken. Maar ik denk niet dat ik in al te veel problemen zat. Het ontwikkelingsbedrijf dat de game feitelijk ontwikkelde, was feitelijk geïntegreerd en we konden samenwerken met een eersteklas ontwikkelingsteam. Als we met hen kunnen communiceren, denk ik dat we het spel zonder enig probleem kunnen maken.

Nadat de epidemie voorbij is, kunnen we elkaar persoonlijk ontmoeten. We konden communiceren tijdens het eten. Ik denk niet dat er een groot probleem is aan de ontwikkelingskant, omdat we elkaar niet persoonlijk kunnen ontmoeten vanwege het coronavirus. Er begonnen dingen te gebeuren aan het begin van de pandemie, vooral toen het moeilijk was om naar buiten te gaan en mensen te zien.

Om eerlijk te zijn, hadden we in het begin niet veel gelegenheid om elkaar persoonlijk te ontmoeten en dingen te bespreken. Maar na verloop van tijd, en omdat we veel vergaderingen hadden, waren de mensen met wie we aan het spel werkten feitelijk op kantoor. Omdat we een goede directe communicatielijn hebben met de ontwikkelaars en de leads van de ontwikkelaars, zien we geen problemen.

Naarmate het project vorderde, werd het ook een beetje rustiger, zodat ik mensen persoonlijk kon ontmoeten. We konden uit eten gaan, praten, vergaderen, etc. Het gaat dus goed. Zelfs aan het begin van de pandemie, toen het moeilijker was om mensen persoonlijk te zien, had ik het gevoel dat dit geen negatieve invloed had op het werk.

We waren in staat, en ik persoonlijk kon mijn werk zonder problemen doen en alles verliep soepel. In die zin bestaat er dus eigenlijk geen twijfel over de situatie met de pandemie.

We waren in staat, en ik persoonlijk kon mijn werk zonder problemen doen en alles verliep soepel. In die zin bestaat er dus eigenlijk geen twijfel over de situatie met de pandemie.

TA: Eén ding dat mij opviel, is dat er veel hype was rond NEO: End of the World voordat de lokalisatie officieel werd aangekondigd voor de game. Iedereen speculeert of dit deel uitmaakt van hetzelfde universum of wat er is gebeurd. Nu hebben we een formele samenwerking, is dit officieel geautoriseerd enzovoort. Ik wil dus twee dingen weten: hoe ben je, als fan die NEO: End of the World heeft gespeeld, in contact gekomen met Square Enix om samen te werken?

TAKUMI: Ik speelde eerst de originele versie op DS. Ik heb smartphonegames gespeeld die maar een korte tijd bestonden. Ik speelde Final Remix op Switch, en natuurlijk NEO: End of the World. Ik ben gewoon een gewone fan, net als iedereen in deze serie. Ik heb ze allemaal gespeeld.

Wat de samenwerking betreft, heb ik rechtstreeks contact opgenomen met Square Enix in mijn officiële hoedanigheid als bedrijf. Op het gebied van consolegames is samenwerking tussen bedrijven zeer zeldzaam. Het enige dat ik kan bedenken is dat Capcom en Konami samenwerken voor Metal Gear Solid: Peace Walker en Monster Hunter 2G. Verder kan ik eigenlijk geen ander voorbeeld bedenken van samenwerking met ontwikkelaars van consolegames. Omdat dit iets was dat nog nooit eerder was gebeurd, moest het formeler. Aan de andere kant, omdat het nog nooit eerder is gebeurd, heb ik intern niemand om mee te praten, zoals: "Hé, hoe ga ik hiermee om? Hoe zorg ik ervoor dat dit gebeurt?" Oh, dat is niet Misschien. Dat kun je niet doen."

Mijn persoonlijkheid is echter zeer vastberaden en direct. Ik zei: "Nee, nee, nee, kijk, als het niet onmogelijk is, dan moet er een manier zijn om het te doen. Ik zal een manier vinden om het te doen." het plan, ga gewoon naar Square Enix en zeg: "Hé, kijk, ik ben deze game aan het maken. Ik hou echt van End Day. Mijn gamingachtergrond is ook Shibuya. Is er iets dat we samen kunnen doen?" over.

TA: Kun je commentaar geven op het platform waarvoor Reynatis oorspronkelijk was gepland? Wat is het hoofdplatform?

TAKUMI: Alle platforms worden vanaf het begin bepaald, maar zoals je al zei, je moet een hoofdplatform kiezen. In dit geval wordt het Switch, dus Switch is de primaire, en vanaf daar beginnen de andere platforms.

TA: In het verleden, wanneer ik FuRyu-spellen speelde, ongeacht hoe leuk ik ze vond, had het hoofdplatform meestal enkele technische problemen. Ik herinner me dat ik Legacy op de 3DS speelde en dat er veel technische problemen waren, maar nu werkt het feilloos op een modern platform. "Reynatis" ziet eruit als een visueel verbluffend spel met verbluffende graphics uit de trailer. Ik ben dus benieuwd hoe het op Switch zou werken.

TAKUMI: Ik begrijp wat je bedoelt. Ook al is Switch het belangrijkste platform, eerlijk gezegd drijft deze game de Switch tot het uiterste. In mijn gedachten moest ik aan twee regels van dit spel voldoen. De een is producent en de ander regisseur. Als producent moet ik meer aandacht besteden aan zaken als verkoop. Hoeveel spelers zullen dit spel kopen en spelen? Dus in dit geval is het uiteraard het meest logisch om de game op zoveel mogelijk platforms uit te brengen om deze factoren te maximaliseren.

Aan de andere kant kun je je als regisseur en speler het beste concentreren op een platform zoals PS5 om de game naar een hoger niveau te tillen. Maar tegelijkertijd is het een evenwicht dat ik in alles moet bewaren. Ik heb veel interne strijd over hoe hiermee om te gaan. Maar uiteindelijk wordt de balans feitelijk gevonden tussen die twee kanten van mij. Ik ben blij met het eindresultaat.

TA: Tot nu toe zijn FuRyu-games uitgebracht op consoles in Japan, vervolgens geport naar pc-platforms en uitgebracht in het Westen. Heeft FuRyu gedacht aan interne pc-ontwikkeling voor deze games in Japan?

TAKUMI: Eén van onze meest recente games is zelfs intern ontwikkeld voor het pc-platform. Dus dat is iets waar we intern over hebben nagedacht en aan hebben gewerkt. Dus ja, we maken games specifiek voor het pc-platform.

Op dit moment voegde de FuRyu-lokalisatiecoördinator, de heer Sonobe, toe dat FuRyu een partnerschap is aangegaan met NIS (Amerika) om console-RPG-games voor de volledige prijs te verkopen, omdat NIS expertise heeft op het gebied van vertaling, promotie en verkoop.

TA: De reden waarom ik dit vraag is omdat we zien dat Japanse uitgevers veel promotie maken voor de Steam-versie op het Steam-platform. Zoals Sega's competitie voor Yakuza en Steam Deck. Uiteraard moet je het op Switch uitbrengen, maar je hebt nu ook high-end handheld-pc's. Ik zie veel interesse in de Steam-versie. Heb je de laatste tijd meer Japanse spelers gezien die om een ​​pc-versie vroegen?

TAKUMI: Beschouw dit alstublieft als mijn persoonlijke mening en niet die van een vertegenwoordiger van de branche. Voor mij en de mensen om mij heen waren deze twee werelden heel verschillend. Er is wat wij de console-gamingwereld noemen, en dan is er de pc-gamingwereld. De twee werelden kruisen elkaar niet noodzakelijkerwijs, en het lijkt erop dat spelers op één specifieke plek, zoals console of pc, hun game-ervaring vaak willen beperken tot die specifieke ruimte. Als je het in drie categorieën zou opdelen, zou je consoles, pc's en smartphones hebben. Dit zijn dus de drie rijken van het bestaan. Dit zijn ook de drie gebieden waar mensen doorgaans stoppen bij het ontwikkelen en publiceren van games.

Ik ken niet eens iemand die pc-games speelt die een Steam Deck heeft of games exclusief op een Steam Deck wil spelen. Als ze consolegames willen spelen, als ze dat verlangen hebben, zullen ze op de console spelen. Dat is hoe ik momenteel over de Japanse game-industrie denk.

TA: Aangezien je smartphones noemde, denk ik dat FuRyu een game heeft uitgebracht op westerse smartphoneplatforms via een andere partner, Arc System Works, en dat is Alliance Victims: Heavy Platemaking". Ik geloof dat het de Engelse vertaling van NIS America gebruikt. Heeft FuRyu plannen om meer geavanceerde games naar smartphoneplatforms te porten?

TAKUMI: Als bedrijf hebben we geen plannen om games exclusief voor smartphones te maken. Om preciezer te zijn: onze divisie houdt zich uitsluitend bezig met het maken van consolegames, waarvan wij denken dat ze een specifieke ervaring bieden die alleen door consolegames kan worden geboden. De reden dat je Ritual of the Alliance: Remastered op smartphoneplatforms ziet verschijnen, is omdat we denken dat het gepast is en dat het nog steeds goed zal werken op smartphones. Voor games zoals super hardcore actiegames of games die complexere besturing vereisen, is dit niet bedoeld voor gebruik op een smartphone, dus dit zal niet gebeuren. Onze toekomstplannen en doelen zijn om eerst games voor consoles te ontwikkelen en de beste te zijn op het gebied van consolegames. Als dit goed genoeg werkt om naar smartphones te worden geport en nog steeds goed werkt zonder het inherente plezier van het spelen van de game op console te verliezen, dan zullen we dit in de toekomst overwegen, maar dat zal van geval tot geval gebeuren. Hangt ervan af.

TA: Ik speel FuRyu-spellen op meerdere platforms, maar er is één platform dat niet veel ondersteuning krijgt van FuRyu. Deze vraag komt niet alleen van mij, maar van lezers die zich over het algemeen afvragen waarom sommige games niet naar Xbox komen. Niet alleen ikzelf maar ook veel van onze lezers vragen ons vaak om de mogelijkheden te bekijken? Ik weet dat er veel redenen kunnen zijn, maar ik wil je toch deze vraag rechtstreeks stellen: heeft FuRyu plannen om Xbox Series X-versies van deze games te maken?

TAKUMI: Persoonlijk zou ik graag een Xbox-versie van de game willen maken, maar de realiteit is dat de consumentenvraag in Japan onvoldoende is. Het platform zelf kreeg niet voldoende acceptatie door de consument om het maken van een Xbox-versie te rechtvaardigen. Vanuit een ontwikkelingsperspectief moet je begrijpen dat het toevoegen van een ander platform aan je ontwikkelingscyclus betekent dat je daar rekening mee moet houden in je tijdlijn. Daarnaast moet het ontwikkelteam ervaring hebben met het werken op het platform om games te kunnen ontwikkelen die geschikt zijn voor het platform. Omdat het team die ervaring niet had, werd het opeens een hele hoge drempel om dit spel te kunnen maken. Ik hoop zeker dat we dat kunnen doen. Ik dacht dat het leuk zou zijn om te doen. De realiteit is alleen dat dit moeilijk is om te doen, om de redenen die ik noemde.

TA: Reynatis wordt over een paar weken in het Westen vrijgelaten. Waar kijk je het meeste naar uit als spelers in het Westen de game kunnen ervaren?

TAKUMI: Ik hoop echt dat spelers lang van dit spel kunnen genieten. Tegenwoordig is het niet ongebruikelijk dat er spoilers worden vrijgegeven wanneer een game wordt uitgebracht, of het nu een video is of iets anders. We hebben heel hard gewerkt om ervoor te zorgen dat deze spoilers niet verschijnen. Een van de manieren waarop ze spoilers vermijden – waar we het al eerder over hebben gehad – is door nieuwe verhaalinhoud en geheime verhaalinhoud aan te bieden via gratis DLC die in de toekomst wordt uitgebracht.

Op 1 oktober wordt een wereldwijde update uitgebracht. NIS America zal de game in september in het Westen uitbrengen. Daarom zullen spelers eerst hun achterstand moeten inhalen, maar later zullen ze naast de Japanse spelersbasis in realtime bijgewerkte inhoud kunnen ervaren. Ik hoop dat dit mensen aanmoedigt om het spel te blijven spelen en het voor een lange tijd te spelen en echt te genieten van wat ze spelen en alle geheimen te zien die ze hebben enzovoort, want die dingen zullen, nogmaals, niet bedorven worden, want Once the game in het Westen wordt uitgebracht, wordt alle inhoud tegelijkertijd uitgebracht.

TA: Een van mijn favoriete aspecten van FuRyu-spellen is altijd de kunst en muziek geweest. Dit is meestal altijd erg goed. Ik vraag me af, nadat alle DLC is uitgebracht, zijn er plannen om een ​​Japanse kunstset uit te brengen met alle inhoud en de volledige soundtrack?

TAKUMI: Er zijn momenteel geen concrete plannen om de dingen te doen die je noemde, maar wat de muziek betreft, denk ik dat meneer Shimomura een geweldige soundtrack heeft gemaakt waarvan ik hoop dat die op de een of andere manier zal worden gedeeld. met mensen. Dus hopelijk kunnen we het doen, maar er zijn nog geen plannen.

TA: Niet gerelateerd aan Reynatis, waar we veel over hebben gesproken, vroeg ik me af welke games je in 2024 buiten je werk hebt gespeeld, en op welke platforms speel je ze?

TAKUMI: Dit jaar speelde ik The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en Final Fantasy VII: Rebirth. Over het geheel genomen heb ik het gevoel dat ik niet zoveel heb gespeeld als ik wilde vanwege alles wat er met Reynatis gebeurde, maar dit zijn de twee games die ik me het meest herinner. Qua platform speel ik waarschijnlijk het meest op PS5.

Ik ben ook een grote Disney-fan en een grote Star Wars-fan. Alles aan het nieuwe Star Wars-materiaal heeft mijn passie voor Star Wars-titels opnieuw aangewakkerd, dus ik geniet echt van Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Welke van de projecten waaraan je tot nu toe hebt gewerkt, is jouw favoriet? Als het Reynatis is, praat dan ook over het andere project.

TAKUMI: Ik heb maar aan twee games gewerkt: Trinity Trigger en Reynatis. Als het om Trinity Trigger ging, fungeerde ik alleen als regisseur van dat spel, dus ik kreeg niet de kans om in een producentenrol te stappen en daardoor niet de kans om na te denken over de bredere reikwijdte en hoe ik klanten moest benaderen. Ik heb het gevoel dat dit een aspect is dat ik mis. Ik wil het echt doen. Door dat gevoel bij Trinity Trigger kon ik, toen Reynatis langskwam, de producer, creative producer en regisseur zijn, dus ik kon alle dingen doen die ik wilde doen. Houd toezicht op elk aspect ervan.

Omdat Trinity Trigger de eerste game was waaraan ik werkte en ik de regisseur was, kon ik veel van de dingen doen die ik wilde doen. Natuurlijk is dit een titel die nog vers in het geheugen zit, maar mijn favoriete spel is Reynatis.

TA: Als veel mensen de games van FuRyu zien, zijn er veel games die op het huidige platform kunnen worden gespeeld. "Reynatis" wordt het meest verwacht. Voor degenen die nog niet eerder een FuRyu-spel hebben gespeeld: wat zou je tegen hen zeggen?

TAKUMI: Wat volgens mij het beste FuRyu-spellen vertegenwoordigt, is dat ze allemaal een heel sterk thema hebben. Als je naar elke game kijkt, zijn de thema’s sterk. De boodschap aan de mensen is heel sterk. "Reynatis" is geen uitzondering. Dit kan een onbeleefde of harde manier zijn om het te zeggen, maar als er mensen zijn die zich zwak voelen, als er mensen zijn die het gevoel hebben dat ze door de maatschappij worden onderdrukt en dat ze niet kunnen leven en leven zoals ze willen, wil, ik hoop dat je Reynatis 》 speelt.

Een belangrijk thema in het spel is dat er in de Japanse samenleving zelf een zeer bekende uitdrukking bestaat die je misschien al vaker hebt gehoord: "Degenen die opvallen, zijn de eersten die sterven." Japanners hebben de neiging om met de stroom mee te gaan en zich aan te passen aan wat de maatschappij wil dat ze doen of zeggen, en als gevolg daarvan voelen veel mensen zich erg gestrest en beperkt door wat ze werkelijk willen doen. Of je nu in Japan of elders bent, als je er zo over denkt, dan is dit spel zeker iets voor jou. De boodschap die erin zit is heel sterk en ik denk dat het zal resoneren met iedereen die het gevoel heeft dat hij of zij onderdrukt wordt door de maatschappij of niet door zichzelf