রেইনাটিস ইন্টারভিউ: Creative প্রযোজক টাকুমি, দৃশ্যের লেখক কাজুশিগে নোজিমা এবং সুরকার ইয়োকো শিমোমুরা গেম, কফি এবং আরও অনেক কিছু নিয়ে আলোচনা করেন
আসন্ন FuRyu অ্যাকশন RPG গেম "Reynatis" সুইচ, স্টিম, PS5 এবং PS4 প্ল্যাটফর্মে উপলব্ধ হবে! গেমটি প্রকাশের প্রাক্কালে, আমি ফুরিউ সৃজনশীল প্রযোজক তাকুমি, চিত্রনাট্যকার কাজুনারি নোজিমা এবং সুরকার ইয়োকো শিমোমুরার সাক্ষাৎকার নেওয়ার সুযোগ পেয়েছিলাম এবং তাদের সাথে গেমটির নির্মাণের ধারণা, সহযোগিতার প্রক্রিয়া, অনুপ্রেরণার উত্স এবং "ফাইনালের বিকাশ" নিয়ে আলোচনা করেছি। ফ্যান্টাসি XIII: নির্দিষ্ট সংস্করণ।" প্রভাব এবং তাই। সাক্ষাৎকারটি দুটি অংশে পরিচালিত হয়েছিল: একটি ভিডিও কলের মাধ্যমে TAKUMI এর সাথে পরিচালিত হয়েছিল এবং অন্যটি কাজুনারি নোজিমা এবং ইয়োকো শিমোমুরার সাথে ইমেলের মাধ্যমে পরিচালিত হয়েছিল।
TouchArcade (TA): FuRyu-এ আপনার এবং আপনার কাজের সংক্ষিপ্ত পরিচয় দিন।
TAKUMI: আমি FuRyu এর পরিচালক এবং প্রযোজক আমার কাজ প্রধানত নতুন গেম তৈরি করা এবং নতুন প্রকল্প তৈরি করা। "রেনাটিস" গেমটির মূল ধারণাটি আমার দ্বারা প্রস্তাবিত হয়েছিল। আমি গেমটির প্রযোজনা এবং পরিচালনার জন্য দায়ী ছিলাম এবং শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত খেলার প্রতিটি ক্ষেত্রে জড়িত ছিলাম। তাই, রেইনটিসে আমি নিজেই সবকিছু করেছি।
TA: 3DS যুগ থেকে, আমি PS Vita, PS4, PS5 এবং PC প্ল্যাটফর্ম সহ অনেক পশ্চিমা প্রকাশকের মাধ্যমে FuRyu-এর গেম খেলেছি, বিশেষ করে Nintendo Switch-এ সবচেয়ে বেশি খেলা। মনে হচ্ছে রেইনটিস যেকোনও FuRyu গেমের চেয়ে বেশি প্রত্যাশিত, একজন সৃজনশীল প্রযোজক হিসেবে আপনি এটি সম্পর্কে কেমন অনুভব করেন?
তকুমি: প্রথমত, আমি এটা নিয়ে খুব খুশি এবং ইতিবাচক। সবাই খেলাটি কতটা উপভোগ করে তা দেখে আমি খুব খুশি। আশ্চর্যজনকভাবে, গেমটি জাপানের চেয়ে বিদেশ থেকে বেশি জনপ্রিয়তা এবং মনোযোগ পাচ্ছে বলে মনে হচ্ছে। আমি টুইটারে কিছু তথ্য পরীক্ষা করে দেখেছি যে যতবারই আমি গেমের তথ্য, ট্রেলার ইত্যাদি প্রকাশ করি, আমি যে মন্তব্যগুলি পাই তার বেশিরভাগই জাপানের বাইরে থেকে। এটি ইঙ্গিত করে যে গেমটির বিদেশে একটি বড় ফ্যান বেস রয়েছে বা বিদেশে একটি বড় ফ্যান বেস থাকবে।
আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, এই গেমটি FuRyu-এর অতীতের যেকোনো গেমের চেয়ে বেশি ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া এবং ব্যবহারকারীর মিথস্ক্রিয়া পেয়েছে বলে মনে হচ্ছে। তাই পশ্চিমা বাজারে এটি এত ভালোভাবে গ্রহণ করা দেখে আমি খুব খুশি।
TA: আচ্ছা, এই গেমটি বর্তমানে জাপানে উপলব্ধ। জাপানি খেলোয়াড়রা এই খেলায় কেমন সাড়া দিয়েছে?
টাকুমি: একজন ব্যক্তি যিনি "ফাইনাল ফ্যান্টাসি", "কিংডম হার্টস" এবং অন্যান্য কাজগুলি পছন্দ করেন, আমি অনুভব করি যে এই কাজের অনুরাগীরা, বিশেষ করে মিঃ তেতসুয়া নোমুরার কাজগুলির অনুরাগীরা আগ্রহী বলে মনে হচ্ছে এই খেলার মধ্যে খেলা খুব আসক্তি. তারা সত্যিই আমার কাজের প্রশংসা করে এবং আমি সত্যিই অনুভব করি যে তারা আমার সবকিছু বোঝে। আমি তাদের খেলা খেলতে দেখেছি এবং গল্পের সূচনা দেখছি এবং বলছি, "ওহ, হ্যাঁ, এমনটাই হওয়া উচিত।" তাই তারা ছিল৷ সত্যিই উত্তেজিত এবং সত্যিই Reynatis জগতে নিমজ্জিত. তারা জিনিসগুলিকে পরবর্তী স্তরে নিয়ে যায়, এমনকি প্রম্পট না করেও, যেমন, "আমি ভাবছি তিনি কীভাবে পরবর্তী গল্পটি বিকাশ করতে চলেছেন। আমি জানতে চাই এর পরে কী ঘটতে চলেছে। আমি জানতে চাই..." সেই সমস্ত ছোট বিবরণ যেগুলি সম্পর্কে তার কাছে বিশদ বিবরণ বা চিন্তা করার সুযোগ ছিল না এখনও যা ভক্তরা ইতিমধ্যে ভবিষ্যতে কী ঘটবে তা নিয়ে ভাবতে শুরু করেছে৷
অবশ্যই, একজন স্রষ্টা হিসেবে, এটি আমাকে খুব খুশি করে এবং আমি পরবর্তীতে কী করতে চাই তা নিয়ে ভাবতে অনুপ্রাণিত করে। গেমপ্লের পরিপ্রেক্ষিতে, FuRyu গেমগুলির সর্বদা এমন কিছু দিক থাকে যা অন্যান্য গেমগুলির থেকে আলাদা, বা এমন কিছু যা তাদের অনন্য এবং খুব FuRyu-esque করে তোলে। অনেক খেলোয়াড়ও এই জিনিসগুলির প্রশংসা করতে এবং তাদের সাথে মজা করতে এসেছেন। তাই সেই সমস্ত খেলোয়াড়দের জন্য যারা দীর্ঘদিন ধরে FuRyu গেমের প্রশংসা করেছেন এবং সেগুলি খেলেছেন এবং উপভোগ করেছেন, তারাও এই গেমটিকে পছন্দ করেন এবং উপভোগ করেন। এখন পর্যন্ত, ব্যবহারকারীর প্রতিক্রিয়া উভয় ফ্রন্টেই ইতিবাচক হয়েছে, এবং লোকেরা সত্যিই গেমটি উপভোগ করছে।
TA: আমি আনন্দিত যে আপনি কিংডম হার্টস এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি উল্লেখ করেছেন কারণ যখন গেমটি ঘোষণা করা হয়েছিল, তখন আমার অনেক বন্ধু, সেই ডাই-হার্ড কিংডম হার্টস ভক্ত এবং দীর্ঘ সময়ের খেলোয়াড় যারা ফাইনাল ফ্যান্টাসি অনুসরণ করে সবাই ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII: ডেফিনিটিভ সংস্করণের ট্রেলারের কথা উল্লেখ করেছে এবং এখানে একটি সংযোগ আছে কিনা এবং সেখানে একটি সংযোগ আছে কিনা তা নিয়ে আলোচনা করে উভয়ের মধ্যে সংযোগ খুঁজে বের করার চেষ্টা করছিল। ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII: ডেফিনিটিভ এডিশনের ট্রেলার এবং এর আশেপাশের হাইপ চক্র প্রকল্পের উপর কোন প্রভাব ফেলেছিল কিনা আপনি কি মন্তব্য করতে পারেন?
তাকুমি: এই সমস্যাটি বেশ স্পর্শকাতর। কিছু জিনিস আমি বলতে পারি এবং কিছু জিনিস যা আমি এই বিষয়ে বলতে পারি না, তবে আমি বিশেষভাবে উল্লেখ করতে চাই যে মিঃ নোমুরার কাজের একজন অনুরাগী হিসাবে এবং এমন একজন যিনি ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII-এর আসল ট্রেলার দেখেছেন: ডেফিনিটিভ সংস্করণ, আমি কেবল জানতে চেয়েছিলাম গেমটি কেমন হবে, এটি কীভাবে খেলবে এবং এই সমস্ত জিনিসগুলি আমার মাথায় চলছিল এবং একজন ভক্ত হিসাবে আমি নিজেকে অন্য ভক্তদের মতো একই স্তরে রাখতে চেয়েছিলাম। সেই ফ্যান্ডমের প্রতিনিধি হিসাবে, আমি আমার নিজস্ব সংস্করণ তৈরি করতে চেয়েছিলাম। যদি এই খেলাটি আসলেই বেরিয়ে আসে, তাহলে হয়তো এই পরিণতি হবে। অতএব, "রেনাটিস" এবং "ফাইনাল ফ্যান্টাসি XIII: ডেফিনিটিভ এডিশন" এর মধ্যে সম্পর্ক এটিকে বলা যেতে পারে।
আমি খুব বেশি কিছু বলতে পারছি না, তবে আমি মিঃ নোমুরার সাথে কথা বলেছি। তারা এটি সম্পর্কে বিভিন্ন বিষয়ে কথা বলেছিল এবং ধারণাটি ছিল যে জনাব নোমুরা জানতেন যে তিনি কী ভাবছেন এবং তারা কী সম্পর্কে কথা বলছেন। একজন ভক্ত হিসেবে, এবং যে কেউ এই কাজগুলিকে খুব ভালোবাসে, আমি সত্যিই এটিকে একজন ভক্ত থেকে অন্য সমস্ত অনুরাগীদের কাছে কাজ করতে চাই৷ আমি মনে করি যে ভক্তরা এই গেমগুলি উপভোগ করেন, তারাই রেনাটিসের লক্ষ্যবস্তু।
দিনের শেষে, এটি সবই সেই নির্দিষ্ট শিরোনামের অনুপ্রেরণা থেকে আসে। তাই আসল ট্রেলারটি দেখে এবং প্রাথমিক চিন্তা "আমি ভাবছি এটি কেমন হবে" অবশ্যই রেনাটিসের জন্য অনুপ্রেরণা ছিল। "রেনাটিস" সম্পূর্ণরূপে তার নিজের জিনিস। এটি একটি স্রষ্টা হিসাবে সম্পূর্ণরূপে আমার কাছ থেকে আসে. আমি একজন স্রষ্টা হিসেবে কে তা রঙ করে। একজন স্রষ্টা হিসাবে আমি যা বলতে চাই তা এই গেমটিতে রয়েছে। এটি এমন কিছুর অনুলিপি বা চুরি নয় যা আগে এসেছে এবং থাকতে পারে। এটা সম্পূর্ণ আমার নিজের. এটা ছিল অনুপ্রেরণার প্রাথমিক স্ফুলিঙ্গ যা আমাকে ভাবতে বাধ্য করেছিল পৃথিবীটা কেমন হবে। রেনাটিসের জগতের অন্য সব কিছুই আমার নিজের সৃষ্টি।
TA: আচ্ছা, আমি কয়েক বছর ধরে খেলেছি এমন অনেক FuRyu গেমের মধ্যে, যেমন "হারানো মাত্রা" এবং আরও অনেক কিছু, আমার পছন্দেরগুলি হল "কালিকুলা ইফেক্ট 2", "ক্রিমাচিনা" এবং "লিভিং জোটের আত্মত্যাগ।" একটি স্মরণীয় গল্প, সঙ্গীত ইত্যাদি সহ প্রতিটি গেম সাধারণত 75% ভাল হয়। কিন্তু এমন কিছু ক্ষেত্র রয়েছে যেখানে এটি কম পড়ে, আমরা সাধারণত কিছু প্রযুক্তিগত ত্রুটি দেখি, বা কিছু লোক গেমপ্লে পছন্দ নাও করতে পারে ইত্যাদি। তাই আমি ভাবছি আপনি গেমের বর্তমান অবস্থা নিয়ে খুশি কিনা, কারণ আমি জানি যে আপডেটগুলি পরিকল্পিত আছে।
TAKUMI: গেমটি মূলত 25শে জুলাই জাপানে রিলিজ করা হয়েছিল, এবং তারপর থেকে আমরা গেমপ্লে ট্রায়ালের একটি প্রকৃত লাইভ স্ট্রীম পেয়েছি, অনেক লোক টুইটারে দেখছে এবং মন্তব্য করছে, তারপর থেকে, লোকেরা গেম খেলতে এবং রিভিউ ছেড়ে দেওয়ার সুযোগ ছিল।
অবশ্যই, গেমটি রিমেক করা, বা আমূল কিছু করা অসম্ভব, কিন্তু স্পষ্টতই, আমরা কিছু ছোটখাটো বিবরণ উন্নত করতে পারি, যেমন গেমে বসদের ভারসাম্য সামঞ্জস্য করা, কত ঘন ঘন শত্রুরা উপস্থিত হয়, সেইসাথে জীবনযাত্রার কিছু মান এই দিকগুলির সাথে সম্পর্কিত বৈশিষ্ট্যগুলি, যার সবগুলিই আসন্ন আপডেটগুলিতে সম্বোধন করা হবে৷ জাপান 1লা সেপ্টেম্বর একটি আপডেট প্রকাশ করবে এবং তারপরে তার আগে বা পরে, আমরা আবার এই সমস্যাগুলির কিছু সমাধান শুরু করার পরিকল্পনা করছি।
অবশ্যই, এর বাইরেও, যদি কোনো বাগ বা কোনো প্রযুক্তিগত ত্রুটি ইত্যাদি থাকে, তাহলে সেগুলি আগামী মাসগুলিতে দূর করা হবে কারণ শেষ ডিএলসি মে মাসে প্রকাশিত হওয়ার কথা রয়েছে, তাই ততক্ষণ পর্যন্ত, আমরা ঠিকানা চালিয়ে যাব। প্রতিক্রিয়া প্রাপ্ত হয়েছে এবং গেমটিতে যতটা যুক্তিসঙ্গত এবং সম্ভব তত বেশি সামগ্রী যোগ করুন।
আমি বিশেষভাবে উল্লেখ করতে চাই যে পশ্চিমের খেলোয়াড়দের জন্য, আপনি গেমটির যে সংস্করণটি পাবেন তা আসলে জাপানে প্রকাশিত সংস্করণের তুলনায় একটি উন্নত এবং উন্নত সংস্করণ, তাই অনুগ্রহ করে এই গেমটি দেখার জন্য অপেক্ষা করুন অ্যাকশন পশ্চিমে প্রকাশিত সর্বকালের সেরা সংস্করণ।
TA: তাই আমি এনআইএস আমেরিকা (এখানে এবং এখানে) দ্বারা অনুবাদিত মিঃ তাকুমি, ইয়োকো শিমোমুরা এবং কাজুনারি নোজিমার সাথে ফামিতসু-তে সাক্ষাৎকার পড়লাম। এটি একটি দীর্ঘ দুই-অংশের সাক্ষাৎকার এবং এটি দুর্দান্ত। প্রথমত, আমরা আমাদের জন্য এই সাক্ষাৎকারটি আনুষ্ঠানিকভাবে অনুবাদ করার জন্য NIS আমেরিকাকে ধন্যবাদ জানাতে চাই। দ্বিতীয়ত, আমি কথা বলতে চাই আপনি কীভাবে তাদের দুজনের সাথে যোগাযোগ করবেন কারণ এটি সত্যিই মজাদার এবং হাস্যকর। আমি আপনাকে এই সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করতে চাই. আপনি কিভাবে সরাসরি তাদের সাথে যোগাযোগ করলেন? আপনি কি তাদের সরাসরি বা তাদের প্রতিনিধি বা কোম্পানির মাধ্যমে বার্তা দেন?
তকুমি: আমি সাক্ষাত্কারে যা বলেছি তা মোটামুটি। বেশিরভাগই সরাসরি যোগাযোগ। আমি সরাসরি তাদের সাথে যোগাযোগ করেছি। আমি কোম্পানির মাধ্যমে তাদের সাথে যোগাযোগ করিনি। আমি খুব আনুষ্ঠানিক ইমেল বা আনুষ্ঠানিক কিছু পাঠাইনি। মিঃ শিমোমুরা সম্পর্কে, FuRyu অতীতে তার সাথে অন্যান্য কাজে কাজ করেছে, তাই আমার ভিতরে কিছুটা ট্র্যাক আছে, কিন্তু তবুও, আমি তার সাথে X/Twitter এর মাধ্যমে যোগাযোগ করেছি।
গেমের ইলাস্ট্রেটর মিঃ নাও লিয়াং-এর জন্য, আমি তাকে X/Twitter-এ একটি ব্যক্তিগত বার্তা পাঠিয়েছি। মিঃ কাজুগি, যিনি ইলাস্ট্রেশন তৈরির সাথেও জড়িত, আমিও তার সাথে এক্স এর মাধ্যমে যোগাযোগ করেছি। মিঃ নজিমা, আমরা লাইনের মাধ্যমে অনেক যোগাযোগ করি। এমনকি প্রকল্প শুরু হওয়ার পরেও, ব্যক্তিগত বার্তা এবং অন্যান্য পদ্ধতির মাধ্যমে এখনও অনেক যোগাযোগ হয়। কোন কিছুই যে কোন সময় আনুষ্ঠানিক নয়। আমি শুধু প্রয়োজন অনুযায়ী মানুষের কাছে পৌঁছাই এবং বলি, "আরে, আপনি কীভাবে সঙ্গীত করতে চান?" একটি কোম্পানী সাধারণত কিভাবে ব্যবসা পরিচালনা করে তা আপনি কল্পনা করতে পারেন তার চেয়ে এটি অনেক বেশি রুক্ষ।
TA: এটা খুবই মজার। এটি ব্যাখ্যা করে কেন আপনি তাদের সাথে যোগাযোগ করেছেন, কারণ তারা উভয়ই অত্যন্ত প্রতিভাবান ব্যক্তি, এবং গেমটির থিম এবং বিষয়বস্তু আকর্ষণীয় বলে মনে হলেও, আমি জানতে চাই তাদের প্রত্যেকে কি ধরনের কাজ আপনার সাথে যোগাযোগ করেছে? তাদের কাজ আপনার প্রিয় টুকরা কি?
তাকুমি: আচ্ছা, মূলত, আমি কিংডম হার্টস খেলে বড় হয়েছি। আমি মনে করি এটির একটি বড় অংশ হল আমার ব্যক্তিত্ব এবং মূল্যবোধগুলি কিংডম হার্টস দ্বারা তৈরি হয়েছিল। সুতরাং, যখন শিমোমুরা-সানের সঙ্গীতের কথা আসে, তখন আমার মনে যে দৃঢ় ছাপ আসে তা হল কিংডম হার্টস। এবং তারপরে, সম্পর্কিতভাবে, আমি ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি X এর মতো গেম খেলছি। আমি মনে করি জনাব নজিমার স্ক্রিপ্টে এর একটি শক্তিশালী ধারণা রয়েছে। আমি অনুমান করি যে আমি বলব যে আমি মিঃ নজিমার স্ক্রিপ্টের জন্য মিঃ শিমোমুরার সঙ্গীত ব্যবহার করতে চাই।
মিঃ শিমোমুরার জন্য, স্পষ্টতই, বেশিরভাগ লোকেরা "কিংডম হার্টস" মনে করবে। এটি একটি খুব, খুব বিশেষ খেলা. আমি ছোটবেলা থেকে একটা সিরিজ খেলছি। এটি আমার মূল্যবোধকে প্রভাবিত করেছে এবং একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি কে। সুতরাং, যে আমি সত্যিই কাজ করতে চেয়েছিলেন কেউ.
নোজিমা-সানের জন্য, স্পষ্টতই, আমি সত্যিই ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII, ফাইনাল ফ্যান্টাসি X এবং অন্যান্য কাজ পছন্দ করি। আমি তাদের সাথে কাজ করতে চাই কারণ আমি তাদের সাথে কাজ করতে চাই। আমি তাদের কাজ ভালোবাসি এবং আমি তাদের সাথে সহযোগিতা করতে চাই।
TA: আমি ভাবছিলাম, গেমটি বানানো শুরু করার আগে আপনি কোন গেম খেলেছেন যা হয়তো এই গেমটির কিছু দিককে অনুপ্রাণিত করেছে? আপনি কি গবেষণা শুরু করেছেন এবং অন্যান্য বিকাশকারীদের থেকে অ্যাকশন গেম খেলতে শুরু করেছেন যাতে তারা এটি কীভাবে করে তা দেখতে?
টাকুমি: সত্যি কথা বলতে, আমি নিজেও একজন অ্যাকশন গেমের ভক্ত। তাই, পুরোনো গেম হোক বা নতুন গেম, আমি সেগুলি সবই খেলেছি। এটি গবেষণা হিসাবে গণনা করা হয় কিনা তা অন্য বিষয়, তবে আমি তাদের সাথে খেলেছি এবং তাদের সাথে অনেক মজা করেছি এবং আমি স্পষ্টতই বলতে পারি যে আমি তাদের কাছ থেকে অনেক অনুপ্রেরণা পেয়েছি।
যাইহোক, একটি জিনিস আমি বিশেষভাবে উল্লেখ করতে চাই, এবং আপনি এমন একজন হিসাবে জানেন যিনি অনেকগুলি FuRyu গেম খেলেছেন, তা হল FuRyu-এর কাছে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII: রিমেকের মতো কিছু করার জন্য আকার এবং স্কেলের পরিপ্রেক্ষিতে বাজেট নেই বা পুনর্জন্মের মত গেম। এটি সম্পূর্ণ অন্য স্তর। যখন আমি গেমটি তৈরি করছিলাম এবং আমি কী করতে চাই তা নিয়ে ভাবছিলাম, আমি খেলোয়াড়দের জন্য কী মজাদার হবে তা নিয়ে সাবধানে চিন্তা করেছি। খেলোয়াড়রা কি পছন্দ করবে? আসুন এটি তৈরি করি, এবং তারপরে গেমটির সবকিছু মজাদার করার চেষ্টা করি।
সুতরাং, উদাহরণস্বরূপ, গেমপ্লের বাইরেও, আপনার কাছে স্ক্রিপ্ট, গল্প এবং এই সমস্ত জিনিস রয়েছে যা পৃথকভাবে আলাদা, তবে এগুলি সবই রেনাটিসের অভিজ্ঞতার সাথে যোগ করে। আমি চাই খেলোয়াড়রা এটিকে সম্পূর্ণরূপে দেখুক, শুধু একটি অ্যাকশন গেম নয়। আপনি যদি রেইনাটিসকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII: পুনর্জন্মের সাথে তুলনা করেন তবে এটি স্পষ্টতই সেই স্তরে প্রতিযোগিতা করতে পারে না। এটি একটি সম্পূর্ণ প্যাকেজ হিসাবে এই স্তরে প্রতিযোগিতা করতে পারে, একটি গেমিং অভিজ্ঞতা হিসাবে যা শুধুমাত্র একটি নির্দিষ্ট জিনিসের পরিবর্তে এর অংশগুলির সমষ্টি।
TA: আপনি কি "রেনাটিস" এর উৎপাদন সময় সম্পর্কে কথা বলতে পারেন?
তাকুমি: প্রায় তিন বছর, দাও বা নাও।
TA: তাহলে, মহামারী চলাকালীন দলটি কীভাবে কাজ করছে?
তাকুমি: মহামারী চরমে। আমি মনে করি না যে আমরা তখন মুখোমুখি আলোচনা করতে পারতাম। তবে আমি মনে করি না যে আমি খুব বেশি সমস্যায় ছিলাম। যে ডেভেলপমেন্ট কোম্পানীটি আসলে গেমটি ডেভেলপ করেছে তা মূলত ইন্টিগ্রেটেড ছিল এবং আমরা একটি টপ-নোচ ডেভেলপমেন্ট টিমের সাথে কাজ করতে সক্ষম হয়েছি। আমরা যদি তাদের সাথে যোগাযোগ করতে পারি, আমি মনে করি আমরা কোনো সমস্যা ছাড়াই গেমটি তৈরি করতে পারি।
মহামারী শেষ হওয়ার পর, আমরা মুখোমুখি দেখা করতে পারব। খাওয়ার সময় আমরা যোগাযোগ করতে পেরেছিলাম। আমি মনে করি না উন্নয়নের দিকে বড় সমস্যা আছে কারণ করোনাভাইরাসের কারণে আমরা মুখোমুখি দেখা করতে পারি না। মহামারীর শুরুতে জিনিসগুলি ঘটতে শুরু করে, বিশেষত যখন বাইরে গিয়ে মানুষকে দেখা কঠিন ছিল।
সত্যি বলতে, শুরুতে, আমাদের মুখোমুখি দেখা করার এবং বিষয়গুলি নিয়ে আলোচনা করার খুব বেশি সুযোগ ছিল না। যাইহোক, সময়ের সাথে সাথে, এবং আমাদের অনেক মিটিং ছিল এবং তাই, আমরা যাদের সাথে গেমটিতে কাজ করছিলাম তারা আসলে অফিসে ছিল। কারণ ডেভেলপার এবং ডেভেলপারদের লিডের সাথে আমাদের সরাসরি যোগাযোগের একটি ভালো লাইন আছে, আমরা কোনো সমস্যা দেখি না।
এছাড়াও, প্রজেক্টটি চলতে থাকায়, জিনিসগুলি কিছুটা শান্ত হয়েছে তাই আমি লোকেদের মুখোমুখি হতে পেরেছি। আমরা বাইরে খেতে, কথা বলতে, মিটিং করতে ইত্যাদি করতে পারতাম। তাই জিনিস ভাল যাচ্ছে. এমনকি মহামারীর শুরুতে, যখন লোকেদের ব্যক্তিগতভাবে দেখা কঠিন ছিল, তখন আমার মনে হয়েছিল এটি কাজের উপর নেতিবাচক প্রভাব ফেলেনি।
আমরা সক্ষম ছিলাম, এবং আমি ব্যক্তিগতভাবে আমার কাজটি কোনো সমস্যা ছাড়াই করতে সক্ষম হয়েছিলাম এবং জিনিসগুলি সুচারুভাবে চলছিল৷ সুতরাং সেই অর্থে, মহামারী নিয়ে পরিস্থিতি নিয়ে সত্যিই কোনও প্রশ্ন নেই।
আমরা সক্ষম ছিলাম, এবং আমি ব্যক্তিগতভাবে আমার কাজটি কোনো সমস্যা ছাড়াই করতে সক্ষম হয়েছিলাম এবং জিনিসগুলি সুচারুভাবে চলছিল৷ সুতরাং সেই অর্থে, মহামারী নিয়ে পরিস্থিতি নিয়ে সত্যিই কোনও প্রশ্ন নেই।
TA: আমি একটা জিনিস লক্ষ্য করেছি যে NEO: End of the World এর আশেপাশে অনেক হাইপ ছিল খেলার জন্য আনুষ্ঠানিকভাবে স্থানীয়করণ ঘোষণা করার আগে। সবাই অনুমান করছে যে এটি একই মহাবিশ্বের অংশ বা কি ঘটেছে। এখন আমাদের একটি আনুষ্ঠানিক সহযোগিতা রয়েছে, এটি আনুষ্ঠানিকভাবে অনুমোদিত এবং আরও অনেক কিছু। তাই আমি দুটি জিনিস জানতে চাই: একজন ভক্ত হিসেবে যিনি NEO: End of the World খেলেছেন, আপনি কীভাবে স্কোয়ার এনিক্সের সাথে সহযোগিতা করার জন্য যোগাযোগ করেছেন?
তাকুমি: আমি প্রথম DS-এ আসল সংস্করণটি খেলেছিলাম। আমি স্মার্টফোন গেম খেলেছি যা শুধুমাত্র অল্প সময়ের জন্য বিদ্যমান ছিল। আমি সুইচে ফাইনাল রিমিক্স খেলেছি এবং অবশ্যই NEO: End of the World। আমি এই সিরিজের অন্য সবার মতো একজন নৈমিত্তিক ভক্ত। আমি তাদের সব খেলেছি.
সহযোগিতা হিসাবে, আমি একটি কোম্পানি হিসাবে আমার অফিসিয়াল ক্ষমতায় সরাসরি Square Enix এর সাথে যোগাযোগ করেছি। কনসোল গেমের ক্ষেত্রে, কোম্পানিগুলির মধ্যে সহযোগিতা খুব বিরল। আমি যা ভাবতে পারি তা হল Capcom এবং Konami মেটাল গিয়ার সলিড: পিস ওয়াকার এবং মনস্টার হান্টার 2G এর জন্য দলবদ্ধ হওয়া। তা ছাড়া, কনসোল গেম ডেভেলপারদের সাথে সহযোগিতার অন্য কোন উদাহরণ আমি সত্যিই ভাবতে পারি না। কারণ এটি এমন কিছু ছিল যা আগে কখনও ঘটেনি, এটি আরও আনুষ্ঠানিক হতে হবে। অন্যদিকে, কারণ এটি আগে কখনও ঘটেনি, আমার কাছে অভ্যন্তরীণভাবে কথা বলার মতো কেউ নেই, যেমন, "আরে, আমি কীভাবে এটি পরিচালনা করব? আমি এই ধরনের অনেক বার্তা পাই?" ওহ, এটা হয়তো আপনি করতে পারবেন না।"
তবে, আমার ব্যক্তিত্ব খুব দৃঢ় এবং সরাসরি। আমি বললাম, "না, না, না, দেখ, এটা অসম্ভব না হলে অবশ্যই একটা উপায় আছে। আমি এটা করার একটা উপায় খুঁজে বের করব এই ক্ষেত্রে, সবচেয়ে সহজ কাজটি হল পরিত্যাগ করা।" পরিকল্পনা, শুধু স্কয়ার এনিক্সে যান এবং বলুন, "আরে, দেখুন, আমি এই গেমটি তৈরি করছি। আমি সত্যিই এন্ড ডে পছন্দ করি। আমার গেমিং ব্যাকগ্রাউন্ডও শিবুয়া। এমন কিছু আছে যে আমরা একসাথে করতে পারি?" সম্পর্কে
TA: আপনি কি প্ল্যাটফর্মে মন্তব্য করতে পারেন রেনাটিস মূলত এর জন্য পরিকল্পনা করা হয়েছিল? প্রধান প্ল্যাটফর্ম কি?
তাকুমি: সমস্ত প্ল্যাটফর্ম শুরু থেকেই সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়, কিন্তু আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, আপনাকে একটি প্রধান প্ল্যাটফর্ম বেছে নিতে হবে। এই ক্ষেত্রে, এটি সুইচ হতে চলেছে, তাই সুইচটি প্রাথমিক, এবং তারপরে অন্যান্য প্ল্যাটফর্মগুলি সেখান থেকে শুরু হয়।
TA: অতীতে, আমি যখনই FuRyu গেম খেলতাম, আমি সেগুলি যতই পছন্দ করতাম না কেন, প্রধান প্ল্যাটফর্মে সাধারণত কিছু প্রযুক্তিগত সমস্যা ছিল। আমার মনে আছে 3DS-এ Legacy খেলা এবং এতে অনেক প্রযুক্তিগত সমস্যা ছিল, কিন্তু এখন এটি একটি আধুনিক প্ল্যাটফর্মে ত্রুটিহীনভাবে কাজ করে। "Reynatis" ট্রেলার থেকে অত্যাশ্চর্য গ্রাফিক্স সহ একটি দৃশ্যত অত্যাশ্চর্য গেমের মতো দেখায়৷ তাই আমি ভাবছি কিভাবে এটি স্যুইচ এ চলবে।
তাকুমি: আমি বুঝতে পারছি তুমি কি বলতে চাচ্ছো। যদিও স্যুইচ মূল প্ল্যাটফর্ম, সত্যি কথা বলতে, এই গেমটি সুইচটিকে তার সীমাতে ঠেলে দেয়। আমার মনে, এই খেলার দুটি নিয়ম আমাকে পূরণ করতে হয়েছিল। একজন প্রযোজক এবং অন্যজন পরিচালক। একজন প্রযোজক হিসেবে আমাকে বিক্রির মতো বিষয়গুলোতে বেশি মনোযোগ দিতে হবে। এই গেমটি কতজন খেলোয়াড় কিনে খেলবে? সুতরাং এই ক্ষেত্রে, এই কারণগুলিকে সর্বাধিক করার জন্য যতটা সম্ভব অনেকগুলি প্ল্যাটফর্মে গেমটি প্রকাশ করা স্পষ্টতই সবচেয়ে বোধগম্য।
অন্যদিকে, একজন পরিচালক এবং একজন খেলোয়াড় হিসাবে, গেমটিকে পরবর্তী স্তরে নিয়ে যাওয়ার জন্য PS5 এর মতো একটি প্ল্যাটফর্মে ফোকাস করা ভাল। তবে একই সময়ে, এটি একটি ভারসাম্য যা আমাকে সবকিছুতে বজায় রাখতে হবে। এটা কিভাবে মোকাবেলা করতে হয় তা নিয়ে আমার অনেক অভ্যন্তরীণ সংগ্রাম আছে। কিন্তু শেষ পর্যন্ত, ভারসাম্য মূলত আমার এই দুই পক্ষের মধ্যে আঘাত করা হয়। আমি শেষ ফলাফল সঙ্গে খুশি.
TA: এখন পর্যন্ত, FuRyu গেমগুলি জাপানে কনসোলে মুক্তি পেয়েছে, তারপরে PC প্ল্যাটফর্মে পোর্ট করা হয়েছে এবং পশ্চিমে মুক্তি দেওয়া হয়েছে। FuRyu কি জাপানে এই গেমগুলির জন্য ইন-হাউস পিসি ডেভেলপমেন্ট বিবেচনা করেছে?
টাকুমি: আসলে, আমাদের সাম্প্রতিক গেমগুলির মধ্যে একটি পিসি প্ল্যাটফর্মের জন্য ইন-হাউস তৈরি করা হয়েছিল। তাই এমন কিছু যা আমরা ভাবছি এবং অভ্যন্তরীণভাবে কাজ করছি। তাই হ্যাঁ, আমরা বিশেষভাবে পিসি প্ল্যাটফর্মের জন্য গেম তৈরি করছি।
এই সময়ে, FuRyu স্থানীয়করণ সমন্বয়কারী মিঃ Sonobe যোগ করেছেন যে FuRyu সম্পূর্ণ মূল্যের কনসোল RPG গেম বিক্রি করার জন্য NIS (America) এর সাথে একটি অংশীদারিত্বে প্রবেশ করেছে কারণ NIS-এর অনুবাদ, প্রচার এবং বিক্রয়ে দক্ষতা রয়েছে।
TA: আমি কেন এটি জিজ্ঞাসা করছি কারণ আমরা দেখতে পাই যে জাপানি প্রকাশকরা স্টিম প্ল্যাটফর্মে স্টিম সংস্করণের জন্য প্রচুর প্রচার করছে। যেমন ইয়াকুজা এবং স্টিম ডেকের জন্য সেগার প্রতিযোগিতা। স্পষ্টতই আপনাকে সুইচ-এ রিলিজ করতে হবে, তবে আপনার কাছে এখন হাই-এন্ড হ্যান্ডহেল্ড পিসিও রয়েছে। আমি স্টিম সংস্করণে অনেক আগ্রহ দেখতে পাচ্ছি। আপনি কি ইদানীং আরও জাপানি খেলোয়াড়দের পিসি সংস্করণের অনুরোধ করতে দেখেছেন?
তকুমি: অনুগ্রহ করে এটাকে আমার ব্যক্তিগত মতামত হিসেবে নিন, শিল্প প্রতিনিধির মত নয়। আমার এবং আমার চারপাশের লোকদের কাছে, এই দুটি জগত ছিল খুব আলাদা। সেখানে আমরা যাকে কনসোল গেমিং ওয়ার্ল্ড বলি, এবং তারপরে পিসি গেমিং ওয়ার্ল্ড আছে। দুটি জগত অগত্যা ছেদ করে না, এবং মনে হয় যে প্লেয়াররা একটি নির্দিষ্ট জায়গায়, যেমন কনসোল বা পিসি, প্রায়ই তাদের গেমিং অভিজ্ঞতাকে সেই নির্দিষ্ট জায়গায় সীমাবদ্ধ করতে চায়। আপনি যদি এটিকে তিনটি বিভাগে ভাগ করতে চান তবে আপনার কাছে কনসোল, পিসি এবং স্মার্টফোন থাকবে। সুতরাং এই তিনটি অস্তিত্বের ক্ষেত্র। এই তিনটি ক্ষেত্র যেখানে লোকেরা সাধারণত গেমগুলি বিকাশ এবং প্রকাশ করার সময় থামে।
এমনকি আমি এমন কাউকে চিনি না যে পিসি গেম খেলে যারা স্টিম ডেকের মালিক বা একচেটিয়াভাবে স্টিম ডেকে গেম খেলতে চায়। যদি তারা কনসোল গেম খেলতে চায়, যদি তাদের সেই ইচ্ছা থাকে তবে তারা কনসোলে খেলবে। এই মুহূর্তে জাপানি গেমিং ইন্ডাস্ট্রি সম্পর্কে আমি এমনই অনুভব করি।
TA: যেহেতু আপনি স্মার্টফোনের কথা উল্লেখ করেছেন, আমার মনে হয় FuRyu একটি গেম পশ্চিমা স্মার্টফোন প্ল্যাটফর্মে অন্য একটি অংশীদার Arc System Works-এর মাধ্যমে রিলিজ করেছে এবং সেটি হচ্ছে অ্যালায়েন্স ভিক্টিমস: হেভি প্লেটমেকিং"। আমি বিশ্বাস করি এটি NIS আমেরিকার ইংরেজি অনুবাদ ব্যবহার করে। FuRyu স্মার্টফোন প্ল্যাটফর্মে আরো উন্নত গেম পোর্ট করার পরিকল্পনা আছে?
TAKUMI: একটি কোম্পানি হিসাবে, আমাদের শুধুমাত্র স্মার্টফোনের জন্য গেম তৈরি করার কোন পরিকল্পনা নেই। আরও সুনির্দিষ্টভাবে বলতে গেলে, আমাদের বিভাগটি একচেটিয়াভাবে কনসোল গেমগুলি তৈরির জন্য নিবেদিত, যা আমরা বিশ্বাস করি যে একটি নির্দিষ্ট অভিজ্ঞতা অফার করে যা শুধুমাত্র কনসোল গেমগুলির দ্বারা সরবরাহ করা যেতে পারে। আপনি যে কারণে রিচুয়াল অফ দ্য অ্যালায়েন্স দেখছেন: স্মার্টফোন প্ল্যাটফর্মে রিমাস্টার্ড রিলিজ হয়েছে কারণ আমরা মনে করি এটি উপযুক্ত এবং আমরা মনে করি এটি এখনও স্মার্টফোনে ভাল চলবে। সুপার হার্ডকোর অ্যাকশন গেম বা আরও জটিল নিয়ন্ত্রণের প্রয়োজন এমন গেমগুলির জন্য, এটি স্মার্টফোনে চালানোর জন্য নয়, তাই এটি ঘটবে না। আমাদের ভবিষ্যৎ পরিকল্পনা এবং লক্ষ্য হল প্রথমে কনসোলের জন্য গেম তৈরি করা এবং কনসোল গেমের ক্ষেত্রে সেরা হওয়া। যদি এটি স্মার্টফোনে পোর্ট করার জন্য যথেষ্ট ভাল কাজ করে এবং এখনও কনসোলে গেম খেলার অন্তর্নিহিত মজা না হারিয়ে ভালভাবে চলে, তবে আমরা ভবিষ্যতে এটি বিবেচনা করব, তবে এটি প্রতিটি ক্ষেত্রেই হবে। নির্ভর করে।
TA: আমি একাধিক প্ল্যাটফর্মে FuRyu গেম খেলি, কিন্তু একটি প্ল্যাটফর্ম আছে যেটি FuRyu থেকে খুব বেশি সমর্থন পায় না। এই প্রশ্নটি কেবল আমার কাছ থেকে আসে না, তবে পাঠকদের কাছ থেকে যারা সাধারণত ভাবছেন কেন কিছু গেম Xbox এ আসছে না। শুধু আমিই নই, আমাদের পাঠকদের মধ্যেও প্রায়শই প্রশ্ন করেন সম্ভাবনাগুলো খতিয়ে দেখতে? আমি জানি এর অনেক কারণ থাকতে পারে, তবে আমি এখনও আপনাকে সরাসরি এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করতে চাই, FuRyu-এর কি এই গেমগুলির Xbox Series X সংস্করণ তৈরি করার কোন পরিকল্পনা আছে?
TAKUMI: আমি ব্যক্তিগতভাবে গেমটির একটি Xbox সংস্করণ তৈরি করতে চাই, কিন্তু বাস্তবতা হল জাপানে ভোক্তাদের চাহিদা অপর্যাপ্ত। প্ল্যাটফর্মটি নিজেই একটি Xbox সংস্করণ তৈরির ন্যায্যতা দেওয়ার জন্য যথেষ্ট ভোক্তা গ্রহণযোগ্যতা অর্জন করতে পারেনি। একটি উন্নয়নের দৃষ্টিকোণ থেকে, আপনাকে বুঝতে হবে যে আপনার বিকাশ চক্রে অন্য একটি প্ল্যাটফর্ম যোগ করার অর্থ আপনাকে আপনার টাইমলাইনে এর জন্য অ্যাকাউন্ট করতে হবে। এগুলি ছাড়াও, প্ল্যাটফর্মের জন্য উপযুক্তভাবে গেমগুলি বিকাশ করতে সক্ষম হওয়ার জন্য বিকাশকারী দলের অবশ্যই প্ল্যাটফর্মে কাজ করার অভিজ্ঞতা থাকতে হবে। যেহেতু দলের সেই অভিজ্ঞতা ছিল না, তাই হঠাৎ করেই এই গেমটি তৈরি করা খুব বেশি বাধা হয়ে দাঁড়ায়। আমি অবশ্যই আশা করি আমরা এটি করতে পারি। আমি ভেবেছিলাম এটি একটি মজার জিনিস হবে. এটা ঠিক যে বাস্তবতা হল যে আমি যে কারণে উল্লেখ করেছি তার জন্য এটি করা কঠিন।
TA: Reynatis কয়েক সপ্তাহের মধ্যে পশ্চিমে মুক্তি পাবে৷ পশ্চিমের খেলোয়াড়রা যখন খেলাটি উপভোগ করতে পারে তখন আপনি কী দেখার অপেক্ষায় থাকেন?
তাকুমি: আমি সত্যিই আশা করি খেলোয়াড়রা এই গেমটি দীর্ঘ সময়ের জন্য উপভোগ করতে পারবে। আজকাল, একটি গেম রিলিজ হওয়ার সময় স্পয়লারগুলি প্রকাশ করা অস্বাভাবিক নয়, তা ভিডিও হোক বা অন্য কিছু। এই স্পয়লারগুলি যাতে উপস্থিত না হয় তা নিশ্চিত করার জন্য আমরা খুব কঠোর পরিশ্রম করেছি৷ তারা স্পয়লারদের এড়িয়ে চলার একটি উপায় - যা আমরা আগে বলেছি - ভবিষ্যতে প্রকাশিত বিনামূল্যে DLC এর মাধ্যমে নতুন গল্পের বিষয়বস্তু এবং গোপন গল্পের বিষয়বস্তু অফার করা।
একটি বৈশ্বিক আপডেট 1লা অক্টোবর প্রকাশিত হবে। এনআইএস আমেরিকা সেপ্টেম্বরে পশ্চিমে গেমটি প্রকাশ করবে। অতএব, খেলোয়াড়দের প্রথমে ধরতে হবে, কিন্তু পরে, তারা জাপানি প্লেয়ার বেসের পাশাপাশি রিয়েল টাইমে আপডেট হওয়া বিষয়বস্তু অনুভব করতে সক্ষম হবে। আমি আশা করি এটি লোকেদের গেমটি খেলতে এবং এটি দীর্ঘ সময়ের জন্য খেলতে উত্সাহিত করবে এবং তারা যা খেলছে তা সত্যিই উপভোগ করবে এবং তাদের কাছে থাকা সমস্ত গোপনীয়তা দেখতে পাবে এবং আরও অনেক কিছু, কারণ সেই জিনিসগুলি আবার নষ্ট হবে না কারণ একবার গেমটি পশ্চিমে মুক্তি পেয়েছে, সমস্ত সামগ্রী একই সময়ে প্রকাশিত হবে।
TA: FuRyu গেমের আমার প্রিয় দিকগুলির মধ্যে একটি সর্বদা শিল্প এবং সঙ্গীত। এটি সাধারণত ধারাবাহিকভাবে খুব ভাল। আমি ভাবছি, সমস্ত ডিএলসি রিলিজ হওয়ার পরে, সমস্ত বিষয়বস্তু এবং সম্পূর্ণ সাউন্ডট্র্যাক সহ একটি জাপানি আর্ট সেট প্রকাশ করার কোন পরিকল্পনা আছে কি?
টাকুমি: আপনার উল্লেখ করা কিছু করার জন্য বর্তমানে কোন সুনির্দিষ্ট পরিকল্পনা নেই, তবে সঙ্গীতের বিষয়ে, আমি মনে করি জনাব শিমোমুরা একটি দুর্দান্ত সাউন্ডট্র্যাক তৈরি করেছেন যেটি আমি আশা করি এটি ভাগ করে নেবে মানুষের সাথে সুতরাং, আশা করি আমরা এটি করতে পারি, তবে এখনও কোনও পরিকল্পনা নেই।
TA: Reynatis এর সাথে সম্পর্কহীন, যেটি সম্পর্কে আমরা অনেক কথা বলেছি, আমি ভাবছিলাম আপনি 2024 সালে কাজের বাইরে কোন গেম খেলছেন এবং আপনি সেগুলি কোন প্ল্যাটফর্মে খেলছেন?
টাকুমি: এই বছর, আমি দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডা: টিয়ার্স অফ দ্য কিংডম এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII: পুনর্জন্ম খেলেছি। সামগ্রিকভাবে, আমার মনে হচ্ছে রেনাটিসের সাথে সবকিছুর কারণে আমি যতটা খেলতে চেয়েছিলাম ততটা খেলতে পারিনি, কিন্তু এই দুটি খেলাই আমার সবচেয়ে বেশি মনে আছে। প্ল্যাটফর্ম অনুসারে, আমি সম্ভবত PS5 এ সবচেয়ে বেশি খেলি।
এছাড়াও, আমি একজন বিশাল ডিজনির অনুরাগী এবং স্টার ওয়ার্সের একজন বিশাল ভক্ত। নতুন স্টার ওয়ার্স উপাদান সম্পর্কে সবকিছুই স্টার ওয়ার্স শিরোনামের প্রতি আমার আবেগকে পুনরায় জাগিয়ে তুলেছে, তাই আমি সত্যিই স্টার ওয়ারস জেডি: সারভাইভারস উপভোগ করছি।
TA: আপনি এখন পর্যন্ত যে প্রকল্পে কাজ করেছেন তার মধ্যে কোনটি আপনার প্রিয়? যদি এটি রেনাটিস হয়, অন্য প্রকল্প সম্পর্কেও কথা বলুন।
টাকুমি: আমি শুধু দুটি গেমে কাজ করেছি: ট্রিনিটি ট্রিগার এবং রেনাটিস। যখন ট্রিনিটি ট্রিগারের কথা আসে, তখন আমি শুধুমাত্র সেই গেমটিতে পরিচালক হিসেবে কাজ করেছি, তাই আমার প্রযোজকের ভূমিকায় পা রাখার সুযোগ ছিল না এবং সেইজন্য বৃহত্তর সুযোগ এবং কীভাবে গ্রাহকদের কাছে যেতে হয় সে সম্পর্কে চিন্তা করার সুযোগ ছিল না। আমি মনে করি এটি এমন একটি দিক যা আমি অনুপস্থিত। আমি সত্যিই এটা করতে চাই. ট্রিনিটি ট্রিগারে সেই অনুভূতির কারণে, যখন রেনাটিস এসেছিল, আমি প্রযোজক, সৃজনশীল প্রযোজক এবং পরিচালক হতে পেরেছিলাম, তাই আমি যা করতে চেয়েছিলাম সেগুলি করতে সক্ষম হয়েছিলাম। এর প্রতিটি দিক তদারকি করুন।
এছাড়াও, যেহেতু ট্রিনিটি ট্রিগার ছিল প্রথম গেমটিতে আমি কাজ করেছি এবং আমি পরিচালক ছিলাম, তাই আমি অনেক কিছু করতে পেরেছিলাম যা আমি করতে চেয়েছিলাম৷ অবশ্যই, এটি এমন একটি শিরোনাম যা এখনও তার মনে তাজা, তবে আমার প্রিয় খেলা রেনাটিস।
TA: অনেক লোকের জন্য, যখন তারা FuRyu-এর গেমগুলি দেখে, তখন বর্তমান প্ল্যাটফর্মে অনেক গেম খেলা যেতে পারে। "রেনাটিস" সবচেয়ে প্রত্যাশিত। যারা আগে একটি FuRyu গেম খেলেননি, আপনি তাদের কী বলবেন?
TAKUMI: আমি মনে করি যেটি FuRyu গেমগুলিকে সবচেয়ে ভালোভাবে উপস্থাপন করে তা হল তাদের সকলের একটি খুব শক্তিশালী থিম রয়েছে। আপনি যদি প্রতিটি খেলা দেখেন, থিমগুলি শক্তিশালী। মানুষের কাছে বার্তা খুবই শক্তিশালী। "রেনাটিস" এর ব্যতিক্রম নয়। এটি বলার একটি অভদ্র বা কঠোর উপায় হতে পারে, তবে সেখানে যদি এমন কিছু লোক থাকে যারা দুর্বল বোধ করে, যদি সেখানে এমন কিছু লোক থাকে যারা মনে করে যে তারা সমাজের দ্বারা দমন করা হচ্ছে এবং তারা যেভাবে বাঁচতে এবং জীবনযাপন করতে পারে না চাই, আমি আশা করি আপনি রেনাটিস খেলবেন 》।
গেমের একটি গুরুত্বপূর্ণ থিম হল যে জাপানী সমাজেই, একটি খুব বিখ্যাত অভিব্যক্তি রয়েছে যা আপনি আগে অনেকবার শুনেছেন: "যারা দাঁড়ায় তারাই প্রথম মারা যায়।" জাপানিরা প্রবাহের সাথে চলার প্রবণতা রাখে এবং সমাজ তাদের যা করতে বা বলতে চায় তার সাথে নিজেকে মানিয়ে নেয় এবং ফলস্বরূপ, অনেক লোক সত্যিই যা করতে চায় তার দ্বারা খুব চাপ এবং সীমাবদ্ধ বোধ করে। জাপানে হোক বা অন্য কোথাও, আপনি যদি এইভাবে অনুভব করেন তবে এই গেমটি অবশ্যই আপনার জন্য। এটির বার্তাটি খুব শক্তিশালী এবং আমি মনে করি যে এটি এমন কারো সাথে অনুরণিত হবে যারা মনে করেন যে তারা সমাজের দ্বারা দমন করা হতে পারে বা নিজেদের নয়
সর্বশেষ নিবন্ধ