Casa Notizia Intervista a Reynatis: Creative Il produttore TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura discutono del gioco, del caffè e altro ancora

Intervista a Reynatis: Creative Il produttore TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura discutono del gioco, del caffè e altro ancora

Autore : Ava Aggiornamento : Jan 18,2025

L'imminente gioco di ruolo d'azione FuRyu "Reynatis" sarà disponibile sulle piattaforme Switch, Steam, PS5 e PS4! Alla vigilia dell'uscita del gioco, ho avuto l'opportunità di intervistare il produttore creativo di FuRyu TAKUMI, lo sceneggiatore Kazunari Nojima e il compositore Yoko Shimomura, e ho discusso con loro il concetto di creazione del gioco, il processo di collaborazione, le fonti di ispirazione e lo sviluppo del "Final Fantasy XIII: Definitive Edition." Influenza e così via. L'intervista è stata condotta in due parti: una è stata condotta con TAKUMI tramite videochiamata e tradotta da Alan di NIS America, l'altra è stata condotta tramite e-mail con Kazunari Nojima e Yoko Shimomura;

TouchArcade (TA): Presenta brevemente te stesso e il tuo lavoro a FuRyu.

TAKUMI: Sono il regista e produttore di FuRyu. Il mio lavoro consiste principalmente nella creazione di nuovi giochi e nello sviluppo di nuovi progetti. L'idea originale per il gioco "Reynatis" è stata proposta da me. Ero responsabile della produzione e della direzione del gioco e sono stato coinvolto in ogni aspetto del gioco dall'inizio alla fine. Quindi ho fatto tutto da solo su Reynatis.

TA: Dall'era 3DS, ho giocato ai giochi di FuRyu attraverso molti editori occidentali, tra cui PS Vita, PS4, PS5 e piattaforme PC, in particolare giocando di più su Nintendo Switch. Sembra che Reynatis sia più atteso di qualsiasi gioco FuRyu a cui abbia mai giocato. Come produttore creativo, cosa ne pensi?

TAKUMI: Prima di tutto, sono molto felice e ottimista a riguardo. Sono così felice di vedere quanto a tutti piace il gioco. Sorprendentemente, il gioco sembra ricevere più popolarità e attenzione dall'estero che in Giappone. Ho controllato alcune informazioni su Twitter e ho scoperto che ogni volta che pubblico informazioni sul gioco, trailer, ecc., la maggior parte dei commenti che ricevo provengono dall'esterno del Giappone. Ciò sembra indicare che il gioco ha una vasta base di fan all'estero, o avrà una vasta base di fan all'estero.

Come hai già detto, questo gioco sembra aver ricevuto feedback e interazioni da parte degli utenti più positivi rispetto a qualsiasi altro gioco passato di FuRyu. Quindi sono molto felice di vedere che è stato accolto così bene nei mercati occidentali.

TA: Bene, questo gioco è attualmente disponibile in Giappone. Come hanno risposto i giocatori giapponesi a questo gioco?

TAKUMI: Essendo una persona a cui piacciono "Final Fantasy", "Kingdom Hearts" e altri lavori, sento che i fan di questi lavori, in particolare i fan dei lavori di Mr. Tetsuya Nomura, sembrano essere interessati in questo gioco Il gioco è molto avvincente. Apprezzano davvero il mio lavoro e sento davvero che capiscono tutto quello che faccio. Li vedo giocare e notare piccoli dettagli e guardare la trama svolgersi e dire: "Oh, sì, è così che dovrebbe essere". davvero emozionato e davvero immerso nel mondo di Reynatis. Portano le cose al livello successivo, anche senza essere sollecitati, del tipo: "Mi chiedo come svilupperà la storia dopo. Voglio sapere cosa succederà dopo. Voglio sapere..." Tutti questi piccoli dettagli che potrebbe non aver avuto la possibilità di elaborare o pensare, sono quelli che i fan stanno già iniziando a pensare a cosa accadrà in futuro.

Naturalmente, come creatore, questo mi rende molto felice e mi ispira anche a pensare a cosa voglio fare dopo. In termini di gameplay, i giochi FuRyu hanno sempre qualche aspetto che si distingue dagli altri giochi, o qualcosa che li rende unici e molto in stile FuRyu. Anche molti giocatori hanno imparato ad apprezzare queste cose e a divertirsi con esse. Quindi, per quei giocatori che ammirano da tempo i giochi FuRyu e ci giocano e si divertono, sembra che apprezzino e apprezzino anche questo gioco. Finora, la risposta degli utenti è stata positiva su entrambi i fronti e le persone si stanno davvero godendo il gioco.

TA: Sono felice che tu abbia menzionato Kingdom Hearts e Final Fantasy perché quando il gioco è stato annunciato, molti dei miei amici, quei fan sfegatati di Kingdom Hearts e i giocatori di lunga data che seguono Final Fantasy tutti menzionavano il trailer di Final Fantasy XIII: Definitive Edition e stavano cercando di capire la connessione tra i due, discutendo se ci fosse una connessione qui e se ci fosse una connessione là. Puoi commentare se il trailer di Final Fantasy XIII: Definitive Edition e il ciclo di hype che lo circonda ha avuto qualche impatto sul progetto?

TAKUMI: Questa questione è piuttosto delicata. Ci sono alcune cose che posso dire e altre che non posso dire su questo argomento, ma voglio specificatamente sottolinearlo come fan del lavoro di Mr. Nomura e come qualcuno che ha visto il trailer originale di Final Fantasy XIII: Definitive Edition, volevo semplicemente sapere come sarebbe stato il gioco, come sarebbe stato giocato, e tutte quelle cose mi passavano per la testa, e come fan volevo mettermi allo stesso livello degli altri fan. Come rappresentante di quel fandom, volevo creare la mia versione. Se questo gioco esce davvero, forse questo sarà il risultato. Pertanto, si può dire che il rapporto tra "Reynatis" e "Final Fantasy XIII: Definitive Edition" sia questo.

Non posso dire molto, ma ho parlato con il signor Nomura. Hanno parlato di diverse cose a riguardo, e l'idea era che il signor Nomura sapesse a cosa stava pensando e di cosa stavano parlando. Come fan e come persona che ama così tanto questi lavori, voglio davvero che funzioni da un fan a tutti gli altri fan. Penso che i fan a cui piacciono quei giochi, quello sia il gruppo target per Reynatis.

Alla fine, tutto nasce dall'ispirazione di quel particolare titolo. Quindi vedere il trailer originale e il pensiero iniziale "Mi chiedo come sarebbe" è stata sicuramente l'ispirazione per Reynatis. "Reynatis" è interamente una cosa sua. Viene interamente da me come creatore. Colora chi sono come creatore. Tutto quello che voglio dire come creatore è in questo gioco. Non è una copia o un plagio di qualcosa che è accaduto prima e che potrebbe esistere. È interamente mio. È stata solo la scintilla iniziale di ispirazione che mi ha fatto pensare a come sarebbe stato il mondo. Tutto il resto del mondo di Reynatis è una mia creazione.

TA: Beh, tra i tanti giochi FuRyu a cui ho giocato nel corso degli anni, come "Lost Dimensions" e così via, i miei preferiti sono "Kalikula Effect 2", "Crymachina" e "Living Sacrificio dell'Alleanza." Ogni gioco è solitamente buono al 75%, con una storia, musica, ecc. memorabile. Ma ci sono alcune aree in cui non è all'altezza, di solito vediamo alcune carenze tecniche, oppure ad alcune persone potrebbe non piacere il gameplay, ecc. Quindi mi chiedo se sei soddisfatto dello stato attuale del gioco, perché so che sono previsti aggiornamenti.

TAKUMI: Il gioco è stato originariamente rilasciato in Giappone il 25 luglio, e da allora abbiamo avuto un live streaming della prova di gioco, con molte persone che guardavano e commentavano su Twitter. Da allora, le persone hanno avuto l'opportunità di giocare e lasciare recensioni.

Ovviamente è impossibile rifare il gioco o fare qualcosa di radicale, ma ovviamente possiamo migliorare alcuni piccoli dettagli, come la regolazione del bilanciamento dei boss nel gioco, la frequenza con cui compaiono i nemici, nonché un po' di qualità della vita funzionalità relative a questi aspetti, che verranno tutte affrontate nei prossimi aggiornamenti. Il Giappone rilascerà un aggiornamento il 1 settembre e, prima o dopo, prevediamo di iniziare a risolvere nuovamente alcuni di questi problemi.

Ovviamente oltre a ciò, se ci sono bug o difetti tecnici, ecc., verranno risolti nei prossimi mesi poiché l'ultimo DLC sarà rilasciato a maggio, quindi fino ad allora continueremo ad affrontare il problema feedback ricevuto e aggiungere al gioco quanti più contenuti sia ragionevole e possibile.

Voglio anche sottolineare in modo specifico che per i giocatori in Occidente, la versione del gioco che riceverai è in realtà una versione migliorata e migliorata rispetto alla versione rilasciata in Giappone, quindi attendi con ansia di vedere questo gioco in azione La migliore versione mai pubblicata in Occidente.

TA: Così ho letto le interviste su Famitsu con Mr. TAKUMI, Yoko Shimomura e Kazunari Nojima tradotte da NIS America (qui e qui). Questa è una lunga intervista in due parti ed è fantastica. Innanzitutto vorremmo ringraziare NIS America per aver tradotto ufficialmente questa intervista per noi. In secondo luogo, voglio parlare di come entri in contatto con entrambi perché è davvero divertente ed esilarante. Voglio chiederti questo. Come li hai contattati direttamente? Gli invii messaggi direttamente o tramite il loro rappresentante o azienda?

TAKUMI: Questo è più o meno quello che ho detto nell'intervista. La maggior parte sono contatti diretti. Li ho contattati direttamente. Non li ho contattati tramite l'azienda. Non ho inviato un'e-mail molto formale o qualcosa di formale. Per quanto riguarda il signor Shimomura, FuRyu ha lavorato con lei su altri lavori in passato, quindi ho un po' di informazioni riservate, ma anche così l'ho contattata tramite X/Twitter.

Per quanto riguarda l'illustratore del gioco, il signor Nao Liang, gli ho inviato un messaggio privato su X/Twitter. Anche il signor Kazugi, che è anche coinvolto nella creazione di illustrazioni, l'ho contattato tramite X. Signor Nojima, comunichiamo molto tramite LINE. Anche dopo l’inizio del progetto, gran parte della comunicazione avviene ancora tramite messaggi privati ​​e altri metodi. Niente è formale in nessun momento. Mi rivolgo alle persone secondo necessità e dico: "Ehi, come vuoi fare musica?" È molto più difficile di quanto si possa immaginare il modo in cui un'azienda normalmente conduce gli affari.

TA: È così divertente. Questo spiega perché li hai contattati, dato che sono entrambe persone di grande talento e, anche se i temi e i contenuti del gioco sembrano interessanti, mi piacerebbe sapere che tipo di lavoro li ha spinti a contattarti. Qual è il tuo pezzo preferito del loro lavoro?

TAKUMI: Beh, fondamentalmente, sono cresciuto giocando a Kingdom Hearts. Penso che gran parte di ciò sia dovuto al fatto che la mia personalità e i miei valori sono stati plasmati da Kingdom Hearts. Quindi, quando si parla della musica di Shimomura-san, la cosa più forte che mi viene in mente è Kingdom Hearts. E poi, a proposito, ho giocato a giochi come Final Fantasy VII e Final Fantasy X. Penso che la sceneggiatura di Nojima abbia un forte senso di questo. Immagino che direi che mi piacerebbe usare la musica del signor Shimomura per la sceneggiatura del signor Nojima.

Per Mr. Shimomura, ovviamente, la maggior parte delle persone penserà a "Kingdom Hearts". Questo è un gioco molto, molto speciale. Una serie a cui gioco da quando ero bambino. Ha influenzato i miei valori e chi sono come persona. Quindi è qualcuno con cui volevo davvero lavorare.

Per quanto riguarda Nojima-san, ovviamente, mi piacciono molto Final Fantasy VII, Final Fantasy X e altri lavori. Voglio lavorare con loro perché voglio semplicemente lavorare con loro. Amo il loro lavoro e voglio collaborare con loro.

TA: Mi chiedevo, a quali giochi giocavi prima di iniziare a realizzare il gioco che forse ha ispirato alcuni aspetti di questo gioco? Hai iniziato a ricercare e giocare a giochi d'azione di altri sviluppatori per vedere come lo fanno?

TAKUMI: Ad essere sincero, anch'io sono un fan dei giochi d'azione. Quindi, che si tratti di giochi più vecchi o di giochi più recenti, li ho giocati tutti. Se questo valga come ricerca è un'altra questione, ma ho giocato con loro e mi sono divertito molto con loro, e posso ovviamente dire che ho tratto molta ispirazione da loro.

Tuttavia, una cosa che voglio sottolineare in modo specifico, e questo lo sai come qualcuno che ha giocato a molti giochi FuRyu, è che FuRyu non ha il budget in termini di dimensioni e scala per fare qualcosa come Final Fantasy VII: Remake o giochi come Rebirth. Questo è un altro livello completamente. Quando stavo creando il gioco e pensando a cosa volevo fare, ho pensato attentamente a cosa sarebbe stato divertente per i giocatori. Cosa piacerà ai giocatori? Facciamolo e poi proviamo anche a rendere divertente tutto il gioco.

Quindi, ad esempio, anche al di là del gameplay, ci sono la sceneggiatura, la storia e tutte queste cose che individualmente sono diverse, ma che si sommano all'esperienza di Reynatis. Voglio che i giocatori lo vedano nel suo insieme, non solo come un gioco d'azione. Se confronti Reynatis con Final Fantasy VII: Rebirth, chiaramente non può competere a quel livello. Può competere a questo livello come un pacchetto completo, come un'esperienza di gioco che è la somma delle sue parti piuttosto che solo una cosa specifica.

TA: Puoi parlarci del tempo di produzione di "Reynatis"?

TAKUMI: Circa tre anni, più o meno.

TA: Allora, come lavora la squadra durante l'epidemia?

TAKUMI: L'epidemia è al suo apice. Non credo che potremmo discuterne faccia a faccia in quel momento. Ma non credo di essere stato in troppi guai. La società di sviluppo che ha effettivamente sviluppato il gioco era sostanzialmente integrata e abbiamo potuto lavorare con un team di sviluppo di prim'ordine. Se riusciamo a comunicare con loro, penso che potremo realizzare il gioco senza alcun problema.

Dopo che l'epidemia sarà finita, potremo incontrarci faccia a faccia. Siamo riusciti a comunicare mentre mangiavamo. Non penso che ci siano grossi problemi dal punto di vista dello sviluppo perché non possiamo incontrarci faccia a faccia a causa del coronavirus. Le cose hanno cominciato a succedere all’inizio della pandemia, soprattutto quando era difficile uscire e vedere effettivamente le persone.

Ad essere onesti, all'inizio non avevamo molte opportunità di incontrarci faccia a faccia e discutere. Tuttavia, col passare del tempo, e poiché avevamo molti incontri e così via, le persone con cui lavoravamo sul gioco erano effettivamente in ufficio. Poiché abbiamo una buona linea di comunicazione diretta con gli sviluppatori e i loro lead, non riscontriamo alcun problema.

Inoltre, man mano che il progetto continuava, le cose si sono calmate un po' così ho potuto incontrare le persone faccia a faccia. Potevamo uscire a mangiare, parlare, tenere riunioni, ecc. Quindi le cose stanno andando bene. Anche all’inizio della pandemia, quando era più difficile vedere le persone di persona, sentivo che non aveva un impatto negativo sul lavoro.

Ci siamo riusciti, e io personalmente ho potuto svolgere il mio lavoro senza problemi e le cose sono andate bene. Quindi, in questo senso, non ci sono davvero dubbi sulla situazione della pandemia.

Ci siamo riusciti, e io personalmente ho potuto svolgere il mio lavoro senza problemi e le cose sono andate bene. Quindi, in questo senso, non ci sono davvero dubbi sulla situazione della pandemia.

TA: Una cosa che ho notato è che c'era molto clamore attorno a NEO: End of the World prima che la localizzazione del gioco fosse ufficialmente annunciata. Tutti stanno speculando se questo faccia parte dello stesso universo o cosa sia successo. Ora abbiamo una collaborazione formale, questa è ufficialmente autorizzata e così via. Quindi voglio sapere due cose: come fan che ha giocato a NEO: End of the World, come sei entrato in contatto con Square Enix per collaborare?

TAKUMI: Ho giocato per la prima volta alla versione originale su DS. Ho giocato a giochi per smartphone che sono esistiti solo per un breve periodo di tempo. Ho giocato a Final Remix su Switch e ovviamente a NEO: End of the World. Sono solo un fan occasionale come tutti gli altri di questa serie. Li ho giocati tutti.

Per quanto riguarda la collaborazione, ho contattato direttamente Square Enix nella mia veste ufficiale di azienda. Nel campo dei giochi per console, la cooperazione tra aziende è molto rara. L'unica cosa che mi viene in mente è che Capcom e Konami stiano collaborando per Metal Gear Solid: Peace Walker e Monster Hunter 2G. A parte questo, non riesco davvero a pensare a nessun altro esempio di collaborazione con gli sviluppatori di giochi per console. Poiché si trattava di qualcosa che non era mai accaduto prima, doveva essere più formale. D'altra parte, poiché non è mai successo prima, non ho nessuno internamente con cui parlare, del tipo: "Ehi, come posso gestire questa cosa? Come posso far sì che ciò accada?" Oh, non è forse. Non puoi farlo."

Tuttavia la mia personalità è molto determinata e diretta. Ho detto: "No, no, no, guarda, se non è impossibile, allora ci deve essere un modo per farlo. Troverò un modo per farlo. In questo caso, la cosa più semplice da fare è abbandonare il piano, basta andare a Square Enix e dire: "Ehi, guarda, sto realizzando questo gioco. Adoro End Day. Anche il mio background di gioco è Shibuya. C'è qualcosa che possiamo fare insieme?" Di.

TA: Puoi commentare la piattaforma per la quale Reynatis era originariamente prevista? Qual è la piattaforma principale?

TAKUMI: Tutte le piattaforme vengono decise dall'inizio, ma come hai detto, devi scegliere una piattaforma principale. In questo caso sarà Switch, quindi Switch è quella principale, e poi le altre piattaforme inizieranno da lì.

TA: In passato, ogni volta che giocavo ai giochi FuRyu, non importa quanto mi piacessero, la piattaforma principale di solito presentava alcuni problemi tecnici. Ricordo che giocavo a Legacy sul 3DS e presentavo molti problemi tecnici, ma ora funziona perfettamente su una piattaforma moderna. "Reynatis" sembra un gioco visivamente sbalorditivo con una grafica straordinaria dal trailer. Quindi mi chiedo come funzionerebbe su Switch.

TAKUMI: Capisco cosa intendi. Anche se Switch è la piattaforma principale, a dire il vero, questo gioco spinge Switch ai suoi limiti. Nella mia mente, dovevo rispettare due regole di questo gioco. Uno è un produttore e l'altro è un regista. Come produttore, devo prestare maggiore attenzione a cose come le vendite. Quanti giocatori acquisteranno e giocheranno a questo gioco? Quindi, in questo caso, ha ovviamente più senso rilasciare il gioco su quante più piattaforme possibile per massimizzare questi fattori.

D'altra parte, come regista e giocatore, è meglio concentrarsi su una piattaforma come PS5 per portare il gioco al livello successivo. Ma allo stesso tempo è un equilibrio che devo mantenere in ogni cosa. Ho molte lotte interne su come affrontare questa cosa. Ma alla fine, l’equilibrio viene sostanzialmente raggiunto tra questi due lati di me. Sono soddisfatto del risultato finale.

TA: Finora, i giochi FuRyu sono stati rilasciati su console in Giappone, poi portati su piattaforme PC e rilasciati in Occidente. FuRyu ha preso in considerazione lo sviluppo interno di questi giochi su PC in Giappone?

TAKUMI: Infatti, uno dei nostri giochi più recenti è stato sviluppato internamente per la piattaforma PC. Quindi è qualcosa a cui abbiamo pensato e su cui abbiamo lavorato internamente. Quindi sì, stiamo realizzando giochi appositamente per la piattaforma PC.

In questo momento, il coordinatore della localizzazione di FuRyu, il signor Sonobe, ha aggiunto che FuRyu ha stretto una partnership con NIS (America) per vendere giochi di ruolo per console a prezzo pieno perché NIS ha esperienza nella traduzione, promozione e vendita.

TA: Il motivo per cui te lo chiedo è perché vediamo gli editori giapponesi fare molta promozione per la versione Steam sulla piattaforma Steam. Come la concorrenza di Sega per Yakuza e Steam Deck. Ovviamente devi rilasciare su Switch, ma ora hai anche PC portatili di fascia alta. Vedo molto interesse per la versione Steam. Hai visto più giocatori giapponesi richiedere una versione per PC ultimamente?

TAKUMI: Per favore, prendila come la mia opinione personale e non come quella di un rappresentante del settore. Per me e per chi mi circondava, questi due mondi erano molto diversi. C'è quello che chiamiamo il mondo dei giochi per console, e poi c'è il mondo dei giochi per PC. I due mondi non si intersecano necessariamente e sembra che i giocatori di un luogo specifico, come console o PC, spesso vogliano limitare la loro esperienza di gioco a quello spazio specifico. Se dovessi suddividerlo in tre categorie, avresti console, PC e smartphone. Quindi questi sono i tre regni dell’esistenza. Queste sono anche le tre aree in cui le persone solitamente si fermano quando sviluppano e pubblicano giochi.

Non conosco nemmeno nessuno che giochi ai giochi per PC che possieda uno Steam Deck o che voglia giocare esclusivamente su uno Steam Deck. Se vogliono giocare ai giochi per console, se hanno questo desiderio, giocheranno su console. Questo è quello che penso riguardo all'industria dei giochi giapponese in questo momento.

TA: Dato che hai menzionato gli smartphone, penso che FuRyu abbia rilasciato un gioco sulle piattaforme smartphone occidentali attraverso un altro partner, Arc System Works, e si tratti di Alliance Victims: Heavy Platemaking". Credo che utilizzi la traduzione inglese di NIS America. FuRyu ha in programma di portare giochi più avanzati su piattaforme smartphone?

TAKUMI: Come azienda, non abbiamo intenzione di realizzare giochi esclusivamente per smartphone. Per essere più precisi, la nostra divisione è dedicata esclusivamente alla realizzazione di giochi per console, che riteniamo offrano un'esperienza specifica che può essere fornita solo dai giochi per console. Il motivo per cui Ritual of the Alliance: Remastered viene rilasciato sulle piattaforme smartphone è perché riteniamo che sia appropriato e che funzionerà comunque bene sugli smartphone. Per giochi come giochi d'azione super hardcore o giochi che richiedono controlli più complessi, questo non è pensato per essere eseguito su uno smartphone, quindi ciò non accadrà. I nostri piani e obiettivi futuri sono sviluppare innanzitutto giochi per console ed essere i migliori nel campo dei giochi per console. Se funziona abbastanza bene da poter essere portato su smartphone e continua a funzionare bene senza perdere il divertimento intrinseco di giocare su console, allora lo prenderemo in considerazione in futuro, ma ciò avverrà caso per caso. Dipende.

TA: Gioco ai giochi FuRyu su più piattaforme, ma ce n'è una che non riceve molto supporto da FuRyu. Questa domanda non viene solo da me, ma dai lettori che generalmente si chiedono perché alcuni giochi non arrivano su Xbox. Non solo io ma anche molti dei nostri lettori ci chiedono spesso di verificare le possibilità? So che potrebbero esserci molte ragioni, ma voglio comunque farti questa domanda direttamente, FuRyu ha in programma di realizzare versioni Xbox Series X di questi giochi?

TAKUMI: Personalmente mi piacerebbe realizzare una versione Xbox del gioco, ma la realtà è che in Giappone la domanda dei consumatori è insufficiente. La piattaforma stessa non ha ottenuto un consenso sufficiente da parte dei consumatori per giustificare la realizzazione di una versione Xbox. Dal punto di vista dello sviluppo, devi capire che aggiungere un'altra piattaforma al tuo ciclo di sviluppo significa che devi tenerne conto nella tua sequenza temporale. Oltre a ciò, il team di sviluppo deve avere esperienza di lavoro sulla piattaforma per essere in grado di sviluppare giochi in modo appropriato per la piattaforma. Dato che il team non aveva quell'esperienza, improvvisamente è diventato un ostacolo molto alto riuscire a realizzare questo gioco. Spero sicuramente che potremo farlo. Ho pensato che sarebbe stata una cosa divertente da fare. È solo che la realtà è che questa è una cosa difficile da fare per le ragioni che ho menzionato.

TA: Reynatis uscirà in Occidente tra poche settimane. Cosa non vedi l'ora di vedere quando i giocatori occidentali potranno provare il gioco?

TAKUMI: Spero davvero che i giocatori possano divertirsi con questo gioco per molto tempo. Al giorno d'oggi, non è raro che vengano rilasciati spoiler quando viene rilasciato un gioco, che si tratti di un video o di qualcos'altro. Abbiamo lavorato molto duramente per assicurarci che questi spoiler non appaiano. Uno dei modi in cui evitano gli spoiler - di cui abbiamo parlato prima - è offrendo nuovi contenuti di storie e contenuti di storie segrete attraverso DLC gratuiti rilasciati in futuro.

Un aggiornamento globale verrà rilasciato il 1° ottobre. NIS America rilascerà il gioco in Occidente a settembre. Pertanto, i giocatori dovranno prima recuperare il ritardo, ma in seguito potranno sperimentare i contenuti aggiornati in tempo reale insieme alla base di giocatori giapponese. Spero che questo incoraggi le persone a continuare a giocare e a giocarci per molto tempo e ad apprezzare davvero ciò che stanno giocando e a vedere tutti i segreti che hanno e così via, perché quelle cose, ancora una volta, non verranno rovinate perché Una volta che il gioco viene rilasciato in Occidente, tutti i contenuti verranno rilasciati contemporaneamente.

TA: Uno dei miei aspetti preferiti dei giochi FuRyu è sempre stato l'arte e la musica. Questo di solito è sempre molto buono. Mi chiedo, dopo che tutti i DLC saranno stati rilasciati, ci sono piani per pubblicare un set artistico giapponese con tutto il contenuto e la colonna sonora completa?

TAKUMI: Al momento non ci sono piani concreti per fare nessuna delle cose che hai menzionato, ma per quanto riguarda la musica, penso che il signor Shimomura abbia creato una fantastica colonna sonora che spero possa in qualche modo essere condivisa. con le persone. Quindi speriamo di poterlo fare, ma non ci sono ancora piani.

TA: Non correlato a Reynatis, di cui abbiamo parlato molto, mi chiedevo a quali giochi hai giocato nel 2024 fuori dal lavoro e su quali piattaforme ci giochi?

TAKUMI: Quest'anno ho giocato a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e Final Fantasy VII: Rebirth. Nel complesso, sento di non aver giocato quanto avrei voluto a causa di tutto quello che è successo con Reynatis, ma questi sono i due giochi che ricordo di aver giocato di più. Dal punto di vista della piattaforma, probabilmente gioco di più su PS5.

Inoltre, sono un grande fan della Disney e un grande fan di Star Wars. Tutto ciò che riguarda il nuovo materiale di Star Wars ha riacceso la mia passione per i titoli di Star Wars, quindi mi sto davvero divertendo Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Quale dei progetti su cui hai lavorato finora è il tuo preferito? Se si tratta di Reynatis, parla anche dell'altro progetto.

TAKUMI: Ho lavorato solo su due giochi: Trinity Trigger e Reynatis. Per quanto riguarda Trinity Trigger, ho ricoperto solo il ruolo di regista di quel gioco, quindi non ho avuto l'opportunità di ricoprire il ruolo di produttore e quindi non ho avuto l'opportunità di pensare ad un ambito più ampio e a come approcciare i clienti. Sento che questo è un aspetto che mi sfugge. Voglio davvero farlo. Grazie a quella sensazione su Trinity Trigger, quando Reynatis è arrivata, ho potuto essere il produttore, il produttore creativo e il regista, quindi ho potuto fare tutte le cose che volevo fare. Supervisionarne ogni aspetto.

Inoltre, poiché Trinity Trigger è stato il primo gioco su cui ho lavorato e ne ero il regista, ho potuto fare molte delle cose che volevo. Ovviamente questo è un titolo ancora fresco nella sua mente, ma il mio gioco preferito è Reynatis.

TA: Per molte persone, quando vedono i giochi di FuRyu, ci sono molti giochi che possono essere giocati sulla piattaforma attuale. "Reynatis" è il più atteso. Per coloro che non hanno mai giocato a un gioco FuRyu, cosa diresti loro?

TAKUMI: Ciò che penso rappresenti al meglio i giochi FuRyu è che hanno tutti un tema molto forte. Se guardi ogni partita, i temi sono forti. Il messaggio alle persone è molto forte. "Reynatis" non fa eccezione. Questo potrebbe essere un modo scortese o duro per dirlo, ma se ci sono persone là fuori che si sentono deboli, se ci sono persone là fuori che si sentono come se fossero soppresse dalla società e che non possono vivere e vivere nel modo in cui voglio, spero che interpreterai Reynatis 》.

Un tema importante nel gioco è che nella stessa società giapponese esiste un'espressione molto famosa che potresti aver già sentito molte volte: "Quelli che si distinguono sono i primi a morire". I giapponesi tendono a seguire il flusso e ad adattarsi a ciò che la società vuole che facciano o dicano e, di conseguenza, molte persone si sentono molto stressate e limitate da ciò che vogliono veramente fare. Che tu sia in Giappone o altrove, se ti senti così, questo gioco fa sicuramente al caso tuo. Il messaggio in esso contenuto è molto forte e sento che risuonerà con chiunque abbia la sensazione di essere represso dalla società o meno