Dom Aktualności Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko

Wywiad z Reynatisem: Creative Producent TAKUMI, scenarzysta Kazushige Nojima i kompozytorka Yoko Shimomura rozmawiają o grze, kawie i nie tylko

Autor : Ava Aktualizacja : Jan 18,2025

Nadchodząca gra RPG akcji FuRyu „Reynatis” będzie dostępna na platformach Switch, Steam, PS5 i PS4! W przeddzień premiery gry miałem okazję przeprowadzić wywiad z producentem kreatywnym FuRyu TAKUMIM, scenarzystą Kazunari Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą i omówić z nimi koncepcję stworzenia gry, proces współpracy, źródła inspiracji i rozwój „Final Fantasy XIII: Edycja ostateczna.” Wpływ i tak dalej. Wywiad składał się z dwóch części: jedna została przeprowadzona z TAKUMIM za pośrednictwem rozmowy wideo i została przetłumaczona przez Alana z NIS America; druga została przeprowadzona pocztą elektroniczną z Kazunarim Nojimą i Yoko Shimomurą.

TouchArcade (TA): Proszę krótko przedstawić siebie i swoją pracę w FuRyu.

TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem FuRyu. Moja praca polega głównie na tworzeniu nowych gier i rozwijaniu nowych projektów. Oryginalny pomysł na grę „Reynatis” został zaproponowany przeze mnie. Byłem odpowiedzialny za produkcję i reżyserię gry oraz byłem zaangażowany w każdy aspekt gry od początku do końca. Więc wszystko zrobiłem sam na Reynatisie.

TA: Od ery 3DS grałem w gry FuRyu od wielu zachodnich wydawców, w tym na platformy PS Vita, PS4, PS5 i PC, szczególnie grając najczęściej na Nintendo Switch. Mam wrażenie, że Reynatis jest bardziej wyczekiwany niż jakakolwiek gra FuRyu, w którą grałem. Co o tym myślisz?

TAKUMI: Przede wszystkim jestem bardzo szczęśliwy i pozytywnie nastawiony do tego. Bardzo się cieszę, że wszyscy cieszą się grą. Co zaskakujące, gra wydaje się zyskiwać większą popularność i zainteresowanie za granicą niż w Japonii. Sprawdziłem pewne informacje na Twitterze i odkryłem, że za każdym razem, gdy publikuję informacje o grze, zwiastuny itp., większość komentarzy, które otrzymuję, pochodzi spoza Japonii. Wydaje się to wskazywać, że gra ma dużą bazę fanów za granicą lub będzie miała dużą bazę fanów za granicą.

Jak wspomniałeś, wydaje się, że ta gra zebrała więcej pozytywnych opinii i interakcji z użytkownikami niż jakakolwiek poprzednia gra FuRyu. Dlatego bardzo się cieszę, że został on tak dobrze przyjęty na zachodnich rynkach.

TA: Cóż, ta gra jest obecnie dostępna w Japonii. Jak japońscy gracze zareagowali na tę grę?

TAKUMI: Jako osoba lubiąca „Final Fantasy”, „Kingdom Hearts” i inne dzieła czuję, że fani tych dzieł, zwłaszcza fani twórczości pana Tetsuyi Nomury, wydają się być zainteresowani w tej grze. Gra jest bardzo wciągająca. Naprawdę doceniają moją pracę i naprawdę czuję, że rozumieją wszystko, co robię. Widzę, jak grają w grę, zauważają drobne szczegóły, obserwują rozwój fabuły i mówią: „Och, tak, tak właśnie powinno być”. Albo: „Tak, w pewnym sensie spodziewałem się, że tak się stanie”. naprawdę podekscytowany i naprawdę zanurzony w świecie Reynatis. Przenoszą sprawy na wyższy poziom, nawet bez podpowiedzi, np. „Zastanawiam się, jak dalej rozwinie tę historię. Chcę wiedzieć, co będzie dalej. Chcę wiedzieć…” Wszystkie te drobne szczegóły których być może nie miał jeszcze szansy rozwinąć lub przemyśleć, fani już zaczynają myśleć o tym, co stanie się w przyszłości.

Oczywiście, jako twórcy, bardzo mnie to cieszy, a także inspiruje do myślenia o tym, co chcę robić dalej. Jeśli chodzi o rozgrywkę, gry FuRyu zawsze mają jakiś aspekt, który wyróżnia się na tle innych gier lub coś, co czyni je wyjątkowymi i bardzo przypominającymi FuRyu. Wielu graczy również doceniło te rzeczy i dobrze się nimi bawi. Zatem ci gracze, którzy od dawna podziwiają gry FuRyu, grają w nie i cieszą się nimi, wydaje się, że lubią i cieszą się tą grą. Jak dotąd reakcja użytkowników była pozytywna w obu przypadkach, a gra naprawdę im się podoba.

TA: Cieszę się, że wspomniałeś o Kingdom Hearts i Final Fantasy, ponieważ kiedy ogłoszono grę, wielu moich znajomych, zagorzałych fanów Kingdom Hearts i wieloletnich graczy, którzy śledzą Final Fantasy wszyscy wspomnieli o zwiastunie Final Fantasy XIII: Definitive Edition i próbowali znaleźć powiązanie między nimi, dyskutując, czy istnieje połączenie tu, czy tam. Czy możesz skomentować, czy zwiastun Final Fantasy XIII: Definitive Edition i otaczający go cykl szumu miały jakikolwiek wpływ na projekt?

TAKUMI: Ta kwestia jest dość delikatna. Jest kilka rzeczy, które mogę powiedzieć na ten temat, a pewnych nie, ale chcę to szczególnie podkreślić jako fan twórczości pana Nomury i jako ktoś, kto widział oryginalny zwiastun Final Fantasy XIII: Definitive Edition, chciałem po prostu wiedzieć, jaka będzie ta gra, jak będzie w nią grać, i wszystkie te rzeczy chodziły mi po głowie, a jako fan chciałem postawić się na tym samym poziomie, co inni fani. Jako przedstawicielka tego fandomu zapragnęłam stworzyć własną wersję. Jeśli ta gra faktycznie wyjdzie, może taki będzie wynik. Można więc powiedzieć, że związek pomiędzy „Reynatisem” a „Final Fantasy XIII: Definitive Edition” jest taki.

Nie mogę powiedzieć zbyt wiele, ale rozmawiałem z panem Nomurą. Rozmawiali o kilku rzeczach na ten temat i zamysł był taki, że pan Nomura wiedział, o czym myśli i o czym rozmawiali. Jako fan i ktoś, kto tak bardzo kocha te prace, naprawdę chcę, aby działało to od jednego fana do wszystkich innych fanów. Myślę, że fani, którym podobają się te gry, to grupa docelowa Reynatisa.

Ostatecznie wszystko wynika z inspiracji tym konkretnym tytułem. Zatem obejrzenie oryginalnego zwiastuna i początkowa myśl „Zastanawiam się, jak to by było” z pewnością zainspirowało Reynatisa. „Reynatis” to dzieło całkowicie jego autorstwa. Pochodzi w całości ode mnie jako twórcy. To ubarwia to, kim jestem jako twórca. Wszystko, co chcę powiedzieć jako twórca, znajduje się w tej grze. Nie jest to kopia ani plagiat czegoś, co pojawiło się wcześniej i może istnieć. Jest całkowicie mój. To była tylko początkowa iskierka inspiracji, która skłoniła mnie do zastanowienia się nad tym, jaki będzie świat. Wszystko inne w świecie Reynatis jest moim własnym dziełem.

TA: Cóż, spośród wielu gier FuRyu, w które grałem na przestrzeni lat, takich jak „Lost Dimensions” itd., moimi ulubionymi są „Kalikula Effect 2”, „Crymachina” i „Living Ofiara Sojuszu.” Każda gra jest zazwyczaj w 75% dobra, ma zapadającą w pamięć historię, muzykę itp. Są jednak pewne obszary, w których nie spełnia on swoich oczekiwań, zwykle zauważamy pewne niedociągnięcia techniczne, niektórym osobom rozgrywka może się nie podobać itp. Zastanawiam się więc, czy jesteście zadowoleni z obecnego stanu gry, bo wiem, że są planowane aktualizacje.

TAKUMI: Gra została pierwotnie wydana w Japonii 25 lipca i od tego czasu mamy prawdziwą transmisję na żywo z wersji próbnej rozgrywki, którą wiele osób ogląda i komentuje na Twitterze. Od tego czasu ludzie miałem okazję zagrać w grę i zostawić recenzję.

Oczywiście nie da się przerobić gry ani zrobić czegoś radykalnego, ale oczywiście możemy poprawić pewne drobne szczegóły, takie jak dostosowanie balansu bossów w grze, częstotliwości pojawiania się wrogów, a także pewnej jakości życia funkcje związane z tymi aspektami, z których wszystkie zostaną uwzględnione w nadchodzących aktualizacjach. Japonia opublikuje aktualizację 1 września, a wcześniej lub później planujemy ponownie rozpocząć naprawianie niektórych z tych problemów.

Oczywiście poza tym, jeśli pojawią się jakieś błędy lub wady techniczne itp., zostaną one naprawione w nadchodzących miesiącach, ponieważ wydanie ostatniego DLC zaplanowano na maj, więc do tego czasu będziemy nadal zajmować się otrzymaną opinię i dodać do gry tyle treści, ile jest to uzasadnione i możliwe.

Chcę również szczególnie podkreślić, że dla graczy z Zachodu wersja gry, którą otrzymacie, jest w rzeczywistości ulepszoną wersją w porównaniu z wersją wydaną w Japonii, więc nie możecie się doczekać, aby zobaczyć tę grę w akcja Najlepsza wersja jaka kiedykolwiek została wydana na Zachodzie.

TA: Czytałem więc wywiady na Famitsu z panem TAKUMI, Yoko Shimomurą i Kazunari Nojimą przetłumaczone przez NIS America (tu i tutaj). To długi, dwuczęściowy wywiad i jest świetny. Przede wszystkim chcielibyśmy podziękować NIS America za oficjalne tłumaczenie dla nas tego wywiadu. Po drugie, chcę porozmawiać o tym, jak nawiązujesz kontakt z nimi obojgiem, ponieważ jest to naprawdę zabawne i przezabawne. Chcę cię o to zapytać. Jak skontaktowałeś się z nimi bezpośrednio? Czy wysyłasz do nich wiadomości bezpośrednio, czy za pośrednictwem ich przedstawiciela lub firmy?

TAKUMI: Mniej więcej to powiedziałem w wywiadzie. Większość to kontakty bezpośrednie. Skontaktowałem się z nimi bezpośrednio. Nie kontaktowałem się z nimi poprzez firmę. Nie wysłałem bardzo oficjalnego e-maila ani niczego formalnego. Jeśli chodzi o panią Shimomurę, FuRyu współpracowała z nią w przeszłości przy innych pracach, więc mam trochę informacji od wewnątrz, ale mimo to skontaktowałem się z nią za pośrednictwem X/Twittera.

Jeśli chodzi o ilustratora gry, pana Nao Lianga, wysłałem mu prywatną wiadomość na X/Twitterze. Z panem Kazugi, który również zajmuje się tworzeniem ilustracji, skontaktowałem się z nim również poprzez X. Panie Nojima, dużo komunikujemy się poprzez LINE. Nawet po rozpoczęciu projektu duża część komunikacji nadal odbywa się za pośrednictwem prywatnych wiadomości i innych metod. W żadnym momencie nic nie jest formalne. Po prostu kontaktuję się z ludźmi, jeśli zajdzie taka potrzeba i mówię: „Hej, jak chcesz tworzyć muzykę?” Sposób prowadzenia działalności przez firmę jest znacznie trudniejszy, niż można sobie wyobrazić.

TA: To takie zabawne. To wyjaśnia, dlaczego się z nimi skontaktowałeś, ponieważ obaj są bardzo utalentowanymi ludźmi i choć tematyka i treść gry wydają się interesujące, chciałbym wiedzieć, jaki rodzaj pracy skłonił ich do skontaktowania się z tobą? Jaki jest Twój ulubiony fragment ich twórczości?

TAKUMI: Cóż, w zasadzie dorastałem grając w Kingdom Hearts. Myślę, że dużą rolę w tym odgrywa fakt, że moja osobowość i wartości zostały ukształtowane przez Kingdom Hearts. Tak więc, jeśli chodzi o muzykę Shimomury-san, najsilniejsze wrażenie, jakie przychodzi mi na myśl, to Kingdom Hearts. A potem grałem w gry takie jak Final Fantasy VII i Final Fantasy X. Myślę, że scenariusz pana Nojimy mocno to odzwierciedla. Myślę, że powiedziałbym, że chciałbym wykorzystać muzykę pana Shimomury w scenariuszu pana Nojimy.

W przypadku pana Shimomury oczywiście większość ludzi pomyśli o „Kingdom Hearts”. To bardzo, bardzo wyjątkowa gra. Seria, w którą gram od dziecka. Wpłynęło to na moje wartości i to, kim jestem jako osoba. Więc to jest ktoś, z kim naprawdę chciałem pracować.

Jeśli chodzi o Nojimę-san, to oczywiście bardzo lubię Final Fantasy VII, Final Fantasy X i inne dzieła. Chcę z nimi pracować, bo po prostu chcę z nimi pracować. Kocham ich pracę i chcę z nimi współpracować.

TA: Zastanawiałem się, w jakie gry grałeś, zanim zacząłeś tworzyć grę, która być może zainspirowała pewne aspekty tej gry? Czy zacząłeś szukać gier akcji innych twórców i grać w nie, żeby zobaczyć, jak oni to robią?

TAKUMI: Szczerze mówiąc, sam jestem fanem gier akcji. Niezależnie od tego, czy są to starsze, czy nowsze gry, grałem we wszystkie. To, czy liczy się to jako badania, to inna sprawa, ale bawiłem się nimi i świetnie się przy nich bawiłem, i mogę oczywiście powiedzieć, że czerpałem z nich wiele inspiracji.

Jednakże jedną rzecz, na którą chcę szczególnie zwrócić uwagę, a wiesz o tym jako ktoś, kto grał w wiele gier FuRyu, jest to, że FuRyu nie ma budżetu pod względem wielkości i skali, aby zrobić coś takiego jak Final Fantasy VII: Remake lub gry takie jak Rebirth. To zupełnie inny poziom. Kiedy tworzyłem grę i myślałem o tym, co chcę zrobić, dokładnie myślałem o tym, co będzie zabawne dla graczy. Co spodoba się graczom? Zróbmy to, a potem spróbujmy sprawić, aby wszystko w grze było zabawą.

Na przykład poza rozgrywką masz scenariusz, historię i wszystkie te rzeczy, które indywidualnie są różne, ale wszystkie składają się na doświadczenie Reynatis. Chcę, żeby gracze postrzegali to jako całość, a nie tylko grę akcji. Jeśli porównasz Reynatis do Final Fantasy VII: Rebirth, wyraźnie nie może on konkurować na tym poziomie. Może konkurować na tym poziomie jako kompletny pakiet, jako doświadczenie w grze będące sumą swoich części, a nie tylko jedną konkretną rzeczą.

TA: Czy możesz opowiedzieć o czasie produkcji „Reynatisa”?

TAKUMI: Około trzech lat, dawaj lub bierz.

TA: Jak zatem pracuje zespół w czasie epidemii?

TAKUMI: Epidemia osiągnęła szczyt. Myślę, że nie moglibyśmy wtedy o tym rozmawiać twarzą w twarz. Ale nie sądzę, że miałem zbyt duże kłopoty. Firma deweloperska, która faktycznie opracowała grę, była w zasadzie zintegrowana i mogliśmy współpracować z najwyższej klasy zespołem programistów. Jeśli uda nam się z nimi porozumieć, myślę, że uda nam się stworzyć grę bez żadnego problemu.

Po wygaśnięciu epidemii będziemy mogli spotkać się twarzą w twarz. Podczas jedzenia mogliśmy się porozumieć. Nie sądzę, żeby był jakiś duży problem po stronie rozwoju, bo z powodu koronowirusa nie możemy się spotkać twarzą w twarz. Wszystko zaczęło się dziać na początku pandemii, zwłaszcza gdy trudno było wyjść i spotkać się z ludźmi.

Szczerze mówiąc, na początku nie mieliśmy zbyt wielu okazji do spotkania się twarzą w twarz i omówienia różnych spraw. Jednak z biegiem czasu, a także dlatego, że odbyliśmy wiele spotkań itd., ludzie, z którymi pracowaliśmy nad grą, faktycznie byli w biurze. Ponieważ mamy dobry, bezpośredni kontakt z programistami i ich liderami, nie widzimy żadnych problemów.

Ponadto w miarę kontynuacji projektu sytuacja nieco się uspokoiła i mogłem spotkać się z ludźmi twarzą w twarz. Mogliśmy wyjść, żeby coś zjeść, porozmawiać, spotkać się itp. Więc wszystko idzie dobrze. Nawet na początku pandemii, kiedy było trudniej spotkać się z ludźmi osobiście, wydawało mi się, że nie ma to negatywnego wpływu na pracę.

Byliśmy w stanie, a ja osobiście mogłem wykonać swoją pracę bez żadnych problemów i wszystko poszło gładko. W tym sensie naprawdę nie ma wątpliwości co do sytuacji związanej z pandemią.

Byliśmy w stanie, a ja osobiście mogłem wykonać swoją pracę bez żadnych problemów i wszystko poszło gładko. W tym sensie naprawdę nie ma wątpliwości co do sytuacji związanej z pandemią.

TA: Jedną rzecz, którą zauważyłem, to duży szum wokół NEO: End of the World, zanim oficjalnie ogłoszono lokalizację gry. Wszyscy spekulują, czy jest to część tego samego wszechświata i co się stało. Teraz mamy formalną współpracę, jest to oficjalnie autoryzowane i tak dalej. Chcę więc wiedzieć dwie rzeczy: Jako fan, który grał w NEO: End of the World, w jaki sposób nawiązałeś kontakt ze Square Enix w sprawie współpracy?

TAKUMI: Po raz pierwszy zagrałem w oryginalną wersję na DS. Grałem w gry na smartfony, które istniały tylko przez krótki czas. Grałem w Final Remix na Switchu i oczywiście NEO: End of the World. Jestem zwykłym fanem, jak wszyscy inni w tej serii. Grałem we wszystkie.

Jeśli chodzi o współpracę, skontaktowałem się bezpośrednio z Square Enix w ramach moich oficjalnych obowiązków jako firmy. W dziedzinie gier konsolowych współpraca pomiędzy firmami jest bardzo rzadka. Jedyne, co przychodzi mi do głowy, to połączenie sił Capcom i Konami przy Metal Gear Solid: Peace Walker i Monster Hunter 2G. Poza tym naprawdę nie przychodzi mi do głowy żaden inny przykład współpracy z twórcami gier konsolowych. Ponieważ było to coś, co nigdy wcześniej nie miało miejsca, musiało mieć charakter bardziej formalny. Z drugiej strony, ponieważ nigdy wcześniej mi się to nie zdarzało, nie mam z kim wewnętrznie porozmawiać, na przykład: „Hej, jak sobie z tym poradzić? Jak to zrobić?”. Dostaję wiele wiadomości typu: „ Och, to nie może. Nie możesz tego zrobić.

Jednak moja osobowość jest bardzo zdeterminowana i bezpośrednia. Powiedziałem: „Nie, nie, nie, posłuchaj, jeśli nie jest to niemożliwe, to musi być na to sposób. Znajdę sposób, aby to zrobić”. W tym przypadku najłatwiej jest się poddać plan, Po prostu idź do Square Enix i powiedz: „Hej, słuchaj, tworzę tę grę. Naprawdę uwielbiam End Day. Moje doświadczenie w graniu też to Shibuya. Czy jest coś, co możemy zrobić razem?” o.

TA: Czy możesz skomentować platformę, na którą pierwotnie planowano Reynatis? Jaka jest główna platforma?

TAKUMI: O wszystkich platformach decyduje się od początku, ale jak wspomniałeś, musisz wybrać platformę główną. W tym przypadku będzie to Switch, więc Switch jest głównym, a potem zaczynają od niego pozostałe platformy.

TA: W przeszłości, ilekroć grałem w gry FuRyu, niezależnie od tego, jak bardzo mi się podobały, na głównej platformie zwykle występowały pewne problemy techniczne. Pamiętam, że grałem w Legacy na 3DS-ie i miałem mnóstwo problemów technicznych, ale teraz działa bez zarzutu na nowoczesnej platformie. „Reynatis” wygląda jak oszałamiająca wizualnie gra z oszałamiającą grafiką ze zwiastuna. Zastanawiam się więc, jak to będzie działać na Switchu.

TAKUMI: Rozumiem, co masz na myśli. Mimo że Switch jest główną platformą, szczerze mówiąc, ta gra przesuwa Switcha do jego granic. W moim odczuciu musiałem spełnić dwie zasady tej gry. Jeden jest producentem, drugi reżyserem. Jako producent muszę zwracać większą uwagę na takie rzeczy, jak sprzedaż. Ilu graczy kupi i zagra w tę grę? Zatem w tym przypadku najrozsądniej jest wypuścić grę na jak największą liczbę platform, aby zmaksymalizować te czynniki.

Z drugiej strony jako reżyser i gracz najlepiej skupić się na platformie takiej jak PS5, aby przenieść grę na wyższy poziom. Ale jednocześnie jest to równowaga, którą muszę zachować we wszystkim. Mam wiele wewnętrznych zmagań, jak sobie z tym poradzić. Ale ostatecznie równowaga została w zasadzie zachowana pomiędzy tymi dwiema stronami mnie. Jestem zadowolony z efektu końcowego.

TA: Do tej pory gry FuRyu były wydawane na konsole w Japonii, następnie przenoszone na platformy PC i wydawane na Zachodzie. Czy FuRyu rozważał opracowanie własnych komputerów PC dla tych gier w Japonii?

TAKUMI: Tak naprawdę jedna z naszych najnowszych gier została stworzona we własnym zakresie na platformę PC. Jest to coś, o czym myśleliśmy i nad czym pracowaliśmy wewnętrznie. Więc tak, tworzymy gry specjalnie na platformę PC.

W tym czasie koordynator lokalizacji FuRyu, pan Sonobe, dodał, że FuRyu nawiązał współpracę z NIS (Ameryka) w celu sprzedaży pełnopłatnych gier RPG na konsole, ponieważ NIS ma doświadczenie w tłumaczeniach, promocji i sprzedaży.

TA: Powodem, dla którego o to pytam, jest to, że widzimy, jak japońscy wydawcy intensywnie promują wersję Steam na platformie Steam. Takie jak konkurencja Segi dla Yakuzy i Steam Deck. Oczywiście musisz wydać grę na Switchu, ale masz teraz także wysokiej klasy komputery przenośne. Widzę duże zainteresowanie wersją Steam. Czy ostatnio widziałeś więcej japońskich graczy proszących o wersję na PC?

TAKUMI: Proszę potraktować to jako moją osobistą opinię, a nie przedstawiciela branży. Dla mnie i osób wokół mnie te dwa światy były bardzo różne. Jest coś, co nazywamy światem gier konsolowych i jest świat gier na PC. Te dwa światy niekoniecznie się przecinają i wydaje się, że gracze znajdujący się w jednym konkretnym miejscu, np. na konsoli lub komputerze PC, często chcą ograniczyć swoje wrażenia z gry do tej konkretnej przestrzeni. Gdyby podzielić to na trzy kategorie, byłyby to konsole, komputery PC i smartfony. Są to zatem trzy sfery istnienia. Są to także trzy obszary, na których ludzie zazwyczaj zatrzymują się podczas tworzenia i publikowania gier.

Nie znam nawet nikogo, kto gra w gry na PC i kto posiada Steam Deck lub chce grać w gry wyłącznie na Steam Deck. Jeśli chcą grać w gry konsolowe, jeśli mają takie pragnienie, będą grać na konsoli. Właśnie tak teraz myślę o japońskiej branży gier.

TA: Skoro wspomniałeś o smartfonach, myślę, że FuRyu wydał grę na zachodnie platformy smartfonów za pośrednictwem innego partnera, Arc System Works, i jest to Alliance Victims: Heavy Platemaking”. Wydaje mi się, że używa angielskiego tłumaczenia NIS America. Czy FuRyu ma plany portowania bardziej zaawansowanych gier na platformy smartfonów?

TAKUMI: Jako firma nie mamy planów tworzenia gier wyłącznie na smartfony. Mówiąc ściślej, nasz dział zajmuje się wyłącznie tworzeniem gier konsolowych, które naszym zdaniem oferują specyficzne wrażenia, jakie mogą zapewnić tylko gry konsolowe. Powodem, dla którego widzisz Ritual of the Alliance: Remastered wydany na platformach smartfonów, jest to, że uważamy, że jest to właściwe i że nadal będzie dobrze działać na smartfonach. W przypadku gier takich jak super hardcorowe gry akcji lub gry wymagające bardziej złożonego sterowania nie jest to przeznaczone do uruchamiania na smartfonie, więc tak się nie stanie. Nasze plany i cele na przyszłość to przede wszystkim tworzenie gier na konsole i bycie najlepszymi w dziedzinie gier konsolowych. Jeśli działa to na tyle dobrze, że można je przenieść na smartfony i nadal działa dobrze, nie tracąc przy tym nic z przyjemności płynącej z grania na konsoli, wówczas rozważymy to w przyszłości, ale będzie to rozpatrywane indywidualnie. Zależy.

TA: Gram w gry FuRyu na wielu platformach, ale jest jedna platforma, która nie otrzymuje dużego wsparcia od FuRyu. To pytanie nie pochodzi tylko ode mnie, ale od czytelników, którzy na ogół zastanawiają się, dlaczego niektóre gry nie są dostępne na Xbox. Nie tylko ja, ale także wielu naszych czytelników często pytają nas o sprawdzenie możliwości? Wiem, że może być wiele powodów, ale nadal chcę zadać ci to pytanie bezpośrednio: czy FuRyu ma jakieś plany stworzenia wersji tych gier na konsolę Xbox Series X?

TAKUMI: Osobiście chciałbym stworzyć wersję gry na konsolę Xbox, ale rzeczywistość jest taka, że ​​w Japonii popyt konsumentów jest niewystarczający. Sama platforma nie zyskała wystarczającej akceptacji konsumentów, aby uzasadnić stworzenie wersji na konsolę Xbox. Z punktu widzenia rozwoju musisz zrozumieć, że dodanie kolejnej platformy do cyklu rozwoju oznacza, że ​​musisz uwzględnić to na osi czasu. Oprócz tego zespół programistów musi mieć doświadczenie w pracy na platformie, aby móc tworzyć gry odpowiednio dla tej platformy. Ponieważ zespół nie miał takiego doświadczenia, stworzenie tej gry nagle stało się bardzo dużą przeszkodą. Mam nadzieję, że nam się to uda. Pomyślałem, że byłoby to zabawne. Rzeczywistość jest taka, że ​​jest to trudne z powodów, o których wspomniałem.

TA: Reynatis ukaże się na Zachodzie za kilka tygodni. Czego najbardziej nie możesz się doczekać, gdy gracze z Zachodu będą mogli doświadczyć gry?

TAKUMI: Naprawdę mam nadzieję, że gracze będą mogli cieszyć się tą grą przez długi czas. W dzisiejszych czasach nierzadko zdarza się, że spoilery pojawiają się po wydaniu gry, niezależnie od tego, czy jest to film, czy coś innego. Bardzo ciężko pracowaliśmy, aby mieć pewność, że te spoilery się nie pojawią. Jednym ze sposobów uniknięcia spoilerów – o którym mówiliśmy wcześniej – jest oferowanie nowej zawartości fabularnej i tajnej zawartości fabularnej poprzez bezpłatne DLC wydane w przyszłości.

Globalna aktualizacja zostanie wydana 1 października. NIS America wypuści grę na Zachodzie we wrześniu. Dlatego gracze będą musieli najpierw nadrobić zaległości, ale później będą mogli doświadczyć zaktualizowanej zawartości w czasie rzeczywistym wraz z japońską bazą graczy. Mam nadzieję, że zachęci to ludzi do kontynuowania gry i grania w nią przez długi czas, naprawdę ciesząc się tym, w co gra, i odkrywając wszystkie sekrety, które skrywa itd., ponieważ te rzeczy znowu nie zostaną zepsute, ponieważ gra zostanie wydana na Zachodzie, cała zawartość zostanie wydana w tym samym czasie.

TA: Jednym z moich ulubionych aspektów gier FuRyu zawsze była grafika i muzyka. Zwykle jest to niezmiennie bardzo dobre. Zastanawiam się, czy po wydaniu wszystkich DLC są jakieś plany wydania japońskiego zestawu graficznego z całą zawartością i pełną ścieżką dźwiękową?

TAKUMI: Obecnie nie ma konkretnych planów zrobienia żadnej z rzeczy, o których wspomniałeś, ale jeśli chodzi o muzykę, myślę, że pan Shimomura stworzył świetną ścieżkę dźwiękową, która, mam nadzieję, w jakiś sposób zostanie udostępniona z ludźmi. Mamy więc nadzieję, że uda nam się to zrobić, ale nie mamy jeszcze żadnych planów.

TA: Nie mając związku z firmą Reynatis, o której dużo rozmawialiśmy, zastanawiałem się, w jakie gry grasz poza pracą w 2024 roku i na jakich platformach grasz w nie?

TAKUMI: W tym roku grałem w The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom i Final Fantasy VII: Rebirth. Ogólnie rzecz biorąc, mam wrażenie, że nie zagrałem tyle, ile chciałem, ze względu na wszystko, co działo się z Reynatis, ale to są dwie gry, w które grałem najlepiej. Jeśli chodzi o platformę, prawdopodobnie najwięcej gram na PS5.

Jestem też wielkim fanem Disneya i Gwiezdnych Wojen. Wszystko, co dotyczy nowego materiału związanego z Gwiezdnymi Wojnami, ponownie rozpaliło moją pasję do tytułów z serii Gwiezdne Wojny, więc naprawdę podoba mi się Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Który z projektów, nad którymi do tej pory pracowałeś, jest Twoim ulubionym? Jeśli to Reynatis, porozmawiajmy też o drugim projekcie.

TAKUMI: Pracowałem tylko nad dwiema grami: Trinity Trigger i Reynatis. Jeśli chodzi o Trinity Trigger, pełniłem jedynie funkcję reżysera tej gry, więc nie miałem okazji wcielić się w rolę producenta, a zatem nie miałem możliwości przemyślenia szerszego zakresu i sposobu podejścia do klientów. Czuję, że to jest aspekt, którego mi brakuje. Naprawdę chcę to zrobić. Dzięki temu uczuciu związanemu z Trinity Trigger, kiedy pojawił się Reynatis, mogłem być producentem, producentem kreatywnym i reżyserem, więc mogłem robić wszystko, co chciałem. Nadzoruj każdy jego aspekt.

Ponadto dlatego, że Trinity Trigger była pierwszą grą, nad którą pracowałem, a ja byłem jej reżyserem, mogłem zrobić wiele rzeczy, które chciałem. Oczywiście jest to tytuł, który wciąż ma świeżo w pamięci, ale moją ulubioną grą jest Reynatis.

TA: Dla wielu osób, gdy widzą gry FuRyu, istnieje wiele gier, w które można grać na obecnej platformie. Najbardziej wyczekiwany jest „Reynatis”. Co byś im powiedział tym, którzy nie grali wcześniej w grę FuRyu?

TAKUMI: To, co moim zdaniem najlepiej reprezentuje gry FuRyu, to fakt, że wszystkie mają bardzo mocny temat. Jeśli spojrzysz na każdą grę, motywy są mocne. Przesłanie do ludzi jest bardzo mocne. „Reynatis” nie jest wyjątkiem. Może to być niegrzeczny lub ostry sposób, aby to powiedzieć, ale jeśli są ludzie, którzy czują się słabi, jeśli są ludzie, którzy czują, że są uciskani przez społeczeństwo i że nie mogą żyć i żyć tak, jak chcą, chcesz, mam nadzieję, że zagrasz w Reynatis 》.

Ważnym tematem gry jest to, że w samym japońskim społeczeństwie istnieje bardzo znane wyrażenie, które być może słyszeliście już wiele razy: „Ci, którzy się wyróżniają, umierają pierwsi”. Japończycy zwykle płyną z prądem i dostosowują się do tego, czego oczekuje od nich społeczeństwo lub czego oczekuje od nich, w wyniku czego wielu ludzi czuje się bardzo zestresowanych i ograniczonych tym, co naprawdę chcą robić. Niezależnie od tego, czy jesteś w Japonii, czy gdziekolwiek indziej, jeśli tak się czujesz, ta gra jest zdecydowanie dla Ciebie. Przesłanie w nim zawarte jest bardzo mocne i czuję, że będzie rezonować z każdym, kto czuje, że może być tłumiony przez społeczeństwo lub nie on sam