บ้าน ข่าว บทสัมภาษณ์ของ Reynatis: Creative โปรดิวเซอร์ TAKUMI, ผู้เขียนฉากอย่าง Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกม กาแฟ และอื่นๆ

บทสัมภาษณ์ของ Reynatis: Creative โปรดิวเซอร์ TAKUMI, ผู้เขียนฉากอย่าง Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura พูดคุยเกี่ยวกับเกม กาแฟ และอื่นๆ

ผู้เขียน : Ava อัปเดต : Jan 18,2025

เกมแอคชั่น RPG FuRyu ที่กำลังจะมาถึง "Reynatis" จะวางจำหน่ายบนแพลตฟอร์ม Switch, Steam, PS5 และ PS4! ก่อนเกมจะวางจำหน่าย ฉันมีโอกาสสัมภาษณ์ TAKUMI โปรดิวเซอร์ผู้สร้างสรรค์ของ FuRyu, ผู้เขียนบท Kazunari Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura และพูดคุยกับพวกเขาเกี่ยวกับแนวคิดการสร้างเกม กระบวนการทำงานร่วมกัน แหล่งที่มาของแรงบันดาลใจ และการพัฒนาของ "Final" Fantasy XIII: Definitive Edition" อิทธิพลและอื่นๆ การสัมภาษณ์ดำเนินการในสองส่วน ส่วนแรกดำเนินการกับ TAKUMI ผ่านแฮงเอาท์วิดีโอ และแปลโดย Alan จาก NIS America ส่วนอีกส่วนดำเนินการทางอีเมลกับ Kazunari Nojima และ Yoko Shimomura <> <>

TouchArcade (TA): กรุณาแนะนำตัวเองและผลงานของคุณที่ FuRyu สั้นๆ <>

TAKUMI: ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ของ FuRyu งานของฉันเกี่ยวข้องกับการสร้างเกมใหม่และพัฒนาโปรเจ็กต์ใหม่เป็นหลัก ฉันเสนอแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเกม "Reynatis" ฉันรับผิดชอบในการผลิตและกำกับเกม และมีส่วนร่วมในทุกแง่มุมของเกมตั้งแต่ต้นจนจบ ดังนั้นฉันจึงทำทุกอย่างด้วยตัวเองกับ Reynatis <>

TA:

ตั้งแต่ยุค 3DS ฉันเล่นเกมของ FuRyu ผ่านสำนักพิมพ์ฝั่งตะวันตกหลายราย รวมถึงแพลตฟอร์ม PS Vita, PS4, PS5 และพีซี โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเล่นบน Nintendo Switch มากที่สุด รู้สึกเหมือนกับว่า Reynatis ได้รับการคาดหวังมากกว่าเกม FuRyu ใดๆ ที่ฉันเคยเล่น ในฐานะโปรดิวเซอร์ที่สร้างสรรค์ คุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ <> TAKUMI:

ก่อนอื่นเลย ฉันมีความสุขและคิดบวกกับเรื่องนี้มาก ฉันมีความสุขมากที่เห็นว่าทุกคนสนุกกับเกมมากแค่ไหน น่าแปลกที่เกมนี้ดูเหมือนจะได้รับความนิยมและความสนใจจากต่างประเทศมากกว่าในญี่ปุ่น ฉันตรวจสอบข้อมูลบางอย่างบน Twitter และพบว่าทุกครั้งที่ฉันเผยแพร่ข้อมูลเกม ตัวอย่าง ฯลฯ ความคิดเห็นส่วนใหญ่ที่ฉันได้รับมาจากนอกประเทศญี่ปุ่น ดูเหมือนว่าจะบ่งบอกว่าเกมดังกล่าวมีฐานแฟนๆ จำนวนมากในต่างประเทศ หรือจะมีฐานแฟนๆ จำนวนมากในต่างประเทศ <>

ดังที่คุณกล่าวไว้ ดูเหมือนว่าเกมนี้จะได้รับการตอบรับเชิงบวกและการโต้ตอบจากผู้ใช้มากกว่าเกมที่ผ่านมาของ FuRyu ดังนั้นฉันจึงดีใจมากที่ได้รับการตอบรับอย่างดีในตลาดตะวันตก <> <> TA:

ขณะนี้เกมนี้มีให้บริการในญี่ปุ่นแล้ว ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นมีปฏิกิริยาต่อเกมนี้อย่างไร? <>

TAKUMI: ในฐานะคนที่ชอบ "Final Fantasy", "Kingdom Hearts" และผลงานอื่นๆ ฉันรู้สึกได้ว่าแฟน ๆ ผลงานเหล่านี้ โดยเฉพาะแฟนผลงานของ Mr. Tetsuya Nomura ดูเหมือนจะสนใจ ในเกมนี้เกมนี้น่าติดตามมาก พวกเขาชื่นชมงานของฉันจริงๆ และฉันก็รู้สึกว่าพวกเขาเข้าใจทุกสิ่งที่ฉันทำจริงๆ ฉันเห็นพวกเขาเล่นเกมและสังเกตเห็นรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ และดูเรื่องราวที่เปิดเผยแล้วพูดว่า "โอ้ ใช่ นั่นคือสิ่งที่ควรจะเป็น" หรือ "ใช่ ฉันคาดหวังว่าเรื่องนั้นจะเกิดขึ้น" พวกเขาก็เป็นเช่นนั้น ตื่นเต้นมากและดำดิ่งลงไปในโลกของเรย์นาติสจริงๆ พวกเขายกระดับสิ่งต่าง ๆ ขึ้นไปอีกขั้นแม้จะไม่ได้รับการแจ้งเตือนก็ตาม เช่น "ฉันสงสัยว่าเขาจะพัฒนาเรื่องราวต่อไปอย่างไร ฉันอยากรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป ฉันอยากรู้ว่า..." รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ทั้งหมดนั้น ที่เขาอาจไม่มีโอกาสได้อธิบายเพิ่มเติมหรือคิดแต่สิ่งที่แฟนๆ เริ่มคิดแล้วว่าจะเกิดอะไรขึ้นในอนาคต <>

แน่นอนว่าในฐานะครีเอเตอร์ สิ่งนี้ทำให้ฉันมีความสุขมากและยังเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันคิดว่าฉันอยากจะทำอะไรต่อไป ในแง่ของรูปแบบการเล่น เกม FuRyu มีแง่มุมที่โดดเด่นจากเกมอื่น ๆ อยู่เสมอ หรือบางสิ่งบางอย่างที่ทำให้พวกเขามีเอกลักษณ์และมีลักษณะเหมือน FuRyu มาก ผู้เล่นหลายคนยังมาชื่นชมสิ่งเหล่านี้และสนุกสนานกับสิ่งเหล่านี้ ดังนั้นสำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบเกม FuRyu มาเป็นเวลานานและเล่นและสนุกกับมัน ดูเหมือนว่าพวกเขาจะชอบและสนุกกับเกมนี้เช่นกัน จนถึงตอนนี้ การตอบสนองของผู้ใช้เป็นไปในเชิงบวกทั้งสองด้าน และผู้คนก็เพลิดเพลินกับเกมจริงๆ <> <>

TA:

TAKUMI: ปัญหานี้ค่อนข้างละเอียดอ่อน มีบางอย่างที่ฉันสามารถพูดได้และบางอย่างฉันไม่สามารถพูดได้ในหัวข้อนี้ แต่ฉันอยากจะชี้ให้เห็นเป็นพิเศษว่าในฐานะแฟนผลงานของ Mr. Nomura และในฐานะคนที่ได้ดูตัวอย่างต้นฉบับของ Final Fantasy XIII: Definitive Edition ฉันแค่อยากจะรู้ว่าเกมจะเป็นอย่างไร เล่นอย่างไร และสิ่งต่างๆ เหล่านั้นก้องอยู่ในหัวของฉัน และในฐานะแฟน ฉันอยากจะทำให้ตัวเองอยู่ในระดับเดียวกับแฟนคนอื่นๆ ในฐานะตัวแทนของแฟนคลับนั้น ฉันอยากจะสร้างเวอร์ชั่นของตัวเองขึ้นมา ถ้าเกมนี้ออกมาจริง บางทีนี่อาจจะเป็นผลลัพธ์ ดังนั้นความสัมพันธ์ระหว่าง "Reynatis" และ "Final Fantasy XIII: Definitive Edition" จึงอาจกล่าวได้ว่าเป็นเช่นนี้ <>

ฉันพูดมากไม่ได้ แต่ฉันคุยกับคุณโนมูระแล้ว พวกเขาพูดคุยกันหลายเรื่องเกี่ยวกับเรื่องนี้ และแนวคิดก็คือคุณโนมูระรู้ว่าเขากำลังคิดอะไรอยู่ และสิ่งที่พวกเขากำลังพูดถึง ในฐานะแฟนๆ และคนที่รักผลงานเหล่านี้มาก ฉันอยากจะทำให้มันเวิร์คจากแฟนๆ คนหนึ่งไปสู่แฟนๆ คนอื่นๆ จริงๆ ฉันคิดว่าแฟน ๆ ที่ชื่นชอบเกมเหล่านั้นคือกลุ่มเป้าหมายของ Reynatis <>

ท้ายที่สุดแล้ว ทุกอย่างมาจากแรงบันดาลใจของชื่อเรื่องนั้นๆ ดังนั้นการได้เห็นตัวอย่างต้นฉบับและความคิดเริ่มแรกว่า "ฉันสงสัยว่าเรื่องนี้จะเป็นอย่างไร" จึงเป็นแรงบันดาลใจให้กับ Reynatis อย่างแน่นอน "เรย์นาติส" ก็เป็นของเขาเองโดยสมบูรณ์ มันมาจากฉันในฐานะผู้สร้างโดยสิ้นเชิง มันระบายสีว่าฉันเป็นใครในฐานะผู้สร้าง ทุกสิ่งที่ฉันอยากจะพูดในฐานะผู้สร้างอยู่ในเกมนี้ ไม่ใช่การลอกเลียนแบบหรือลอกเลียนสิ่งที่มีอยู่ก่อนและอาจมีอยู่จริง มันเป็นของฉันเองทั้งหมด มันเป็นเพียงแรงบันดาลใจเริ่มต้นที่ทำให้ฉันคิดว่าโลกจะเป็นอย่างไร ทุกสิ่งทุกอย่างเกี่ยวกับโลกของ Reynatis คือสิ่งที่ฉันสร้างขึ้นเอง <> <>

TA:

ในบรรดาเกม FuRyu ที่ฉันเล่นตลอดหลายปีที่ผ่านมา เช่น "Lost Dimensions" และอื่นๆ เกมโปรดของฉันคือ "Kalikula Effect 2", "Crymachina" และ "Living การเสียสละของพันธมิตร” โดยปกติแล้วทุกเกมจะมีเนื้อหาที่ดีถึง 75% พร้อมด้วยเรื่องราว เพลง และอื่นๆ ที่น่าจดจำ แต่มีบางพื้นที่ที่ขาดประสิทธิภาพ เรามักจะพบข้อบกพร่องทางเทคนิคบางประการ หรือบางคนอาจไม่ชอบรูปแบบการเล่น เป็นต้น ฉันเลยสงสัยว่าคุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของเกมหรือไม่ เพราะฉันรู้ว่ามีการวางแผนอัปเดตอยู่ <>

TAKUMI:

เกมดังกล่าวเปิดตัวครั้งแรกในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคม และตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เราก็มีการถ่ายทอดสดการทดลองเล่นเกมจริง โดยมีผู้คนจำนวนมากรับชมและแสดงความคิดเห็นบน Twitter นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ผู้คนต่าง ได้มีโอกาสเล่นเกมและเขียนรีวิว <> แน่นอนว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างเกมใหม่หรือทำอะไรบางอย่างที่รุนแรง แต่แน่นอนว่าเราสามารถปรับปรุงรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ บางอย่างได้ เช่น การปรับสมดุลของบอสในเกม ความถี่ที่ศัตรูปรากฏตัว รวมถึงคุณภาพชีวิตบางอย่าง คุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับแง่มุมเหล่านี้ ซึ่งทั้งหมดจะได้รับการแก้ไขในการอัปเดตที่กำลังจะมีขึ้น ญี่ปุ่นจะปล่อยการอัปเดตในวันที่ 1 กันยายน และก่อนหรือหลังจากนั้น เราวางแผนที่จะเริ่มแก้ไขปัญหาเหล่านี้บางส่วนอีกครั้ง <> แน่นอนว่านอกเหนือจากนั้น หากมีข้อบกพร่องหรือข้อบกพร่องทางเทคนิคใดๆ ฯลฯ ข้อบกพร่องเหล่านั้นจะถูกแก้ไขในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า เนื่องจาก DLC ตัวสุดท้ายมีกำหนดจะเปิดตัวในเดือนพฤษภาคม ดังนั้นจนกว่าจะถึงเวลานั้น เราจะดำเนินการแก้ไขต่อไป ได้รับข้อเสนอแนะและเพิ่มเนื้อหาลงในเกมให้มากที่สุดเท่าที่จะสมเหตุสมผลและเป็นไปได้ <>

ฉันอยากจะชี้ให้เห็นเป็นพิเศษว่าสำหรับผู้เล่นในโลกตะวันตก เวอร์ชันของเกมที่คุณจะได้รับนั้นเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงและปรับปรุงให้ดีขึ้นเมื่อเทียบกับเวอร์ชันที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่น ดังนั้นโปรดตั้งตารอที่จะได้เห็นเกมนี้ใน แอ็คชั่นเวอร์ชั่นที่ดีที่สุดที่เคยเปิดตัวในตะวันตก <> <>

TA: ฉันเลยอ่านบทสัมภาษณ์ของ Famitsu กับคุณ TAKUMI, Yoko Shimomura และ Kazunari Nojima แปลโดย NIS America (ที่นี่และที่นี่) นี่เป็นการสัมภาษณ์สองตอนที่ยาวและเยี่ยมมาก ก่อนอื่น เราขอขอบคุณ NIS America ที่แปลบทสัมภาษณ์นี้ให้เราอย่างเป็นทางการ อย่างที่สอง ฉันอยากจะพูดถึงว่าคุณติดต่อกับพวกเขาทั้งสองได้อย่างไร เพราะมันสนุกและเฮฮาจริงๆ ฉันอยากจะถามคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณติดต่อกับพวกเขาโดยตรงได้อย่างไร? คุณส่งข้อความถึงพวกเขาโดยตรงหรือผ่านตัวแทนหรือบริษัทหรือไม่? <>

TAKUMI: นั่นเป็นสิ่งที่ฉันพูดในการสัมภาษณ์ค่อนข้างมาก ส่วนใหญ่เป็นการติดต่อโดยตรง ฉันติดต่อพวกเขาโดยตรง ฉันไม่ได้ติดต่อพวกเขาผ่านทางบริษัท ฉันไม่ได้ส่งอีเมลที่เป็นทางการหรืออะไรที่เป็นทางการมากนัก เกี่ยวกับคุณชิโมมูระ FuRyu เคยร่วมงานกับเธอในงานอื่นๆ มาก่อน ดังนั้นฉันจึงมีข้อมูลวงในเล็กน้อย แต่ถึงอย่างนั้น ฉันติดต่อเธอผ่านทาง X/Twitter <> ในส่วนของคุณ Nao Liang ผู้วาดภาพประกอบของเกม ฉันส่งข้อความส่วนตัวไปหาเขาทาง X/Twitter คุณคาซึกิซึ่งเกี่ยวข้องกับการสร้างภาพประกอบด้วย ฉันก็ติดต่อเขาผ่าน X ด้วยเช่นกัน คุณโนจิมะ เราสื่อสารผ่าน LINE เยอะมาก แม้ว่าโครงการจะเริ่มต้นขึ้นแล้วก็ตาม การสื่อสารจำนวนมากยังคงเกิดขึ้นผ่านข้อความส่วนตัวและวิธีการอื่นๆ ไม่มีอะไรเป็นทางการตลอดเวลา ฉันแค่ติดต่อผู้คนตามต้องการแล้วพูดว่า “เฮ้ คุณอยากทำเพลงเป็นอย่างไรบ้าง” มันยากกว่าที่คุณคิดไว้มากว่าปกติแล้วบริษัทจะดำเนินธุรกิจอย่างไร <> <>

TA:

ตลกจังเลย สิ่งนี้จะอธิบายว่าทำไมคุณถึงติดต่อพวกเขา เนื่องจากพวกเขาทั้งคู่เป็นคนที่มีความสามารถมาก และแม้ว่าธีมและเนื้อหาของเกมจะดูน่าสนใจ แต่ฉันอยากรู้ว่างานประเภทไหนที่ทำให้พวกเขาแต่ละคนติดต่อคุณ ผลงานชิ้นโปรดของคุณคืออะไร? <>

TAKUMI:

โดยพื้นฐานแล้ว ฉันโตมากับการเล่น Kingdom Hearts ฉันคิดว่าส่วนสำคัญคือบุคลิกและค่านิยมของฉันถูกหล่อหลอมโดย Kingdom Hearts ดังนั้นเมื่อพูดถึงดนตรีของชิโมมูระซัง ความประทับใจอันแรงกล้าที่อยู่ในใจของฉันคือ Kingdom Hearts จากนั้นฉันก็เล่นเกมอย่าง Final Fantasy VII และ Final Fantasy X ที่เกี่ยวข้องด้วย ฉันคิดว่าบทของคุณโนจิมะมีความรู้สึกที่ชัดเจนในเรื่องนี้ ฉันเดาว่าฉันจะบอกว่าฉันอยากจะใช้เพลงของคุณชิโมมูระในบทของคุณโนจิมะ <>

สำหรับคุณชิโมมูระ แน่นอนว่าคนส่วนใหญ่จะนึกถึง "Kingdom Hearts" นี่เป็นเกมที่พิเศษมาก ซีรีย์ที่ผมเล่นมาตั้งแต่เด็กๆ มันส่งผลต่อค่านิยมของฉันและตัวตนของฉันในฐานะบุคคล นั่นคือคนที่ฉันอยากร่วมงานด้วยจริงๆ <> สำหรับโนจิมะซัง แน่นอนว่าฉันชอบ Final Fantasy VII, Final Fantasy X และผลงานอื่นๆ มาก ฉันอยากร่วมงานกับพวกเขาเพราะฉันแค่อยากร่วมงานกับพวกเขา ฉันรักงานของพวกเขาและฉันต้องการร่วมงานกับพวกเขา <> <>

TA: ฉันสงสัยว่าคุณเล่นเกมอะไรก่อนที่จะเริ่มสร้างเกมที่อาจเป็นแรงบันดาลใจบางแง่มุมของเกมนี้? คุณได้เริ่มค้นคว้าและเล่นเกมแอคชั่นจากผู้พัฒนารายอื่นเพื่อดูว่าพวกเขาทำได้อย่างไร? <>

TAKUMI: พูดตามตรง ฉันเองก็เป็นแฟนเกมแอคชั่นเหมือนกัน ดังนั้นไม่ว่าจะเป็นเกมเก่าหรือเกมใหม่ ฉันก็เล่นหมดแล้ว ไม่ว่านี่จะนับเป็นการวิจัยหรือไม่ก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง แต่ฉันได้เล่นกับพวกเขาและสนุกกับพวกเขามาก และแน่นอนว่าฉันสามารถพูดได้ว่าฉันได้รับแรงบันดาลใจจากพวกเขามากมาย <> อย่างไรก็ตาม สิ่งหนึ่งที่ฉันอยากจะชี้ให้เห็นเป็นพิเศษ และสิ่งที่คุณรู้ในฐานะคนที่เล่นเกม FuRyu มาหลายเกมก็คือ FuRyu ไม่มีงบประมาณในแง่ของขนาดและขนาดที่จะทำบางอย่างเช่น Final Fantasy VII: Remake หรือเกมอย่าง Rebirth นี่เป็นอีกระดับหนึ่งโดยสิ้นเชิง ตอนที่ฉันสร้างเกมและคิดถึงสิ่งที่ฉันอยากทำ ฉันคิดอย่างรอบคอบว่าอะไรจะสนุกสำหรับผู้เล่น ผู้เล่นจะชอบอะไร? มาสร้างมันขึ้นมาแล้วมาลองทำให้ทุกอย่างในเกมสนุกกันดีกว่า <>

ตัวอย่างเช่น นอกเหนือจากการเล่นเกมแล้ว คุณยังมีสคริปต์ เรื่องราว และสิ่งต่างๆ เหล่านี้ที่แตกต่างกันออกไป แต่ทั้งหมดนี้รวมกันเป็นประสบการณ์ของ Reynatis ฉันต้องการให้ผู้เล่นเห็นสิ่งนี้ในภาพรวม ไม่ใช่แค่เกมแอคชั่น หากคุณเปรียบเทียบ Reynatis กับ Final Fantasy VII: Rebirth ก็ชัดเจนว่าไม่สามารถแข่งขันในระดับนั้นได้ มันสามารถแข่งขันในระดับนี้ได้ในรูปแบบแพ็คเกจที่สมบูรณ์ เป็นประสบการณ์การเล่นเกมที่เป็นผลรวมของส่วนต่าง ๆ แทนที่จะเป็นเพียงสิ่งเดียว <> <>

TA:

ช่วยพูดถึงเวลาในการผลิตของ "Reynatis" หน่อยได้ไหม? <>

TAKUMI: ประมาณสามปี ให้หรือรับ <>

TA: แล้วทีมงานทำงานอย่างไรในช่วงโรคระบาด? <>

TAKUMI:

โรคระบาดมาถึงจุดสูงสุดแล้ว ฉันไม่คิดว่าเราจะพูดคุยกันแบบเห็นหน้ากันในเวลานั้นได้ แต่ฉันไม่คิดว่าฉันมีปัญหามากเกินไป บริษัทพัฒนาที่พัฒนาเกมจริงๆ ได้รับการบูรณาการเข้าด้วยกัน และเราสามารถทำงานร่วมกับทีมพัฒนาระดับแนวหน้าได้ หากเราสามารถสื่อสารกับพวกเขาได้ ฉันคิดว่าเราสามารถสร้างเกมได้โดยไม่มีปัญหาใดๆ <> หลังโรคระบาดจบเราก็จะได้เจอกันแบบตัวต่อตัว เราสามารถสื่อสารขณะรับประทานอาหารได้ ฉันไม่คิดว่าจะมีปัญหาใหญ่ในด้านการพัฒนา เพราะว่าเราไม่สามารถเจอกันแบบเห็นหน้าได้เพราะโคโรนาไวรัส สิ่งต่างๆ เริ่มเกิดขึ้นในช่วงเริ่มต้นของการระบาด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเป็นเรื่องยากที่จะออกไปพบปะผู้คนจริงๆ <> บอกตามตรงว่าในตอนแรกเราไม่มีโอกาสได้พบปะพูดคุยกันแบบเห็นหน้ากันมากนัก อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป และเนื่องจากเรามีการประชุมหลายครั้ง ผู้คนที่เราร่วมงานด้วยในเกมจึงอยู่ในออฟฟิศจริงๆ เนื่องจากเรามีสายตรงที่ดีในการสื่อสารกับนักพัฒนาและผู้นำของนักพัฒนา เราจึงไม่เห็นปัญหาใดๆ <>

นอกจากนี้ ในขณะที่โปรเจ็กต์ดำเนินต่อไป สิ่งต่างๆ ก็สงบลงเล็กน้อย ดังนั้นฉันจึงสามารถพบปะผู้คนแบบเห็นหน้ากันได้ เราสามารถออกไปกินข้าว พูดคุย ประชุม ฯลฯ ทุกอย่างเป็นไปด้วยดี แม้ในช่วงเริ่มต้นของการแพร่ระบาด เมื่อการพบปะผู้คนด้วยตนเองทำได้ยากขึ้น ฉันก็รู้สึกว่ามันไม่ได้ส่งผลเสียต่อการทำงาน <>

เราทำได้ และโดยส่วนตัวแล้วฉันก็สามารถทำงานได้โดยไม่มีปัญหาใดๆ และสิ่งต่างๆ ก็ดำเนินไปอย่างราบรื่น ในแง่นั้น จึงไม่มีคำถามเกี่ยวกับสถานการณ์การแพร่ระบาดเลย <>

เราทำได้ และโดยส่วนตัวแล้วฉันก็สามารถทำงานได้โดยไม่มีปัญหาใดๆ และสิ่งต่างๆ ก็ดำเนินไปอย่างราบรื่น ในแง่นั้น จึงไม่มีคำถามเกี่ยวกับสถานการณ์การแพร่ระบาดเลย <> <>

TA:

สิ่งหนึ่งที่ฉันสังเกตเห็นก็คือ มีกระแสฮือฮามากมายเกี่ยวกับ NEO: End of the World ก่อนที่การแปลเป็นภาษาท้องถิ่นจะประกาศอย่างเป็นทางการสำหรับเกม ทุกคนกำลังคาดเดาว่านี่เป็นส่วนหนึ่งของจักรวาลเดียวกันหรือเกิดอะไรขึ้น ขณะนี้เรามีการทำงานร่วมกันอย่างเป็นทางการ ซึ่งได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการและอื่นๆ ผมอยากทราบสองสิ่ง: ในฐานะแฟนที่เคยเล่น NEO: End of the World คุณติดต่อกับ Square Enix เพื่อร่วมงานกันได้อย่างไร? <> TAKUMI:

ฉันเล่นเวอร์ชันดั้งเดิมบน DS เป็นครั้งแรก ฉันเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนที่มีอยู่เพียงช่วงระยะเวลาสั้นๆ เท่านั้น ฉันเล่น Final Remix บน Switch และแน่นอน NEO: End of the World ฉันเป็นแค่แฟนตัวยงเหมือนคนอื่นๆ ในซีรีส์นี้ ฉันเล่นหมดแล้ว <> สำหรับการทำงานร่วมกัน ฉันได้ติดต่อกับ Square Enix โดยตรงในฐานะบริษัทอย่างเป็นทางการ ในด้านเกมคอนโซล ความร่วมมือระหว่างบริษัทมีน้อยมาก สิ่งเดียวที่ฉันนึกถึงคือ Capcom และ Konami ร่วมมือกันสำหรับ Metal Gear Solid: Peace Walker และ Monster Hunter 2G นอกเหนือจากนั้น ฉันนึกถึงตัวอย่างอื่นของการร่วมมือกับผู้พัฒนาเกมคอนโซลไม่ได้เลย เพราะนี่คือสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน จึงต้องเป็นทางการกว่านี้ ในทางกลับกัน เพราะมันไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ฉันจึงไม่มีใครพูดคุยภายใน เช่น "เฮ้ ฉันจะจัดการเรื่องนี้อย่างไร ฉันจะทำให้เรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร" ฉันได้รับข้อความมากมายเช่น " เอ่อ ไม่แน่นะ คุณไม่สามารถทำแบบนั้นได้” <> อย่างไรก็ตาม นิสัยของฉันเป็นคนเด็ดเดี่ยวและตรงไปตรงมามาก ฉันบอกว่า “ไม่ ไม่ ไม่ ดูสิ ถ้ามันเป็นไปไม่ได้ก็ต้องมีวิธีทำ ฉันจะหาวิธีทำ” ในกรณีนี้ สิ่งที่ง่ายที่สุดที่จะทำคือละทิ้ง แผน เพียงแค่ไปที่ Square Enix แล้วพูดว่า "เฮ้ ดูสิ ฉันกำลังสร้างเกมนี้ ฉันชอบ End Day มาก พื้นหลังการเล่นเกมของฉันก็อยู่ที่ชิบูย่าเหมือนกัน มีอะไรที่เราสามารถทำได้ด้วยกันไหม" นั่นคือที่มาของการทำงานร่วมกัน เกี่ยวกับ. <> <>

TA: คุณช่วยแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับแพลตฟอร์มที่ Reynatis วางแผนไว้แต่แรกได้ไหม? แพลตฟอร์มหลักคืออะไร? <>

TAKUMI: แพลตฟอร์มทั้งหมดถูกกำหนดไว้ตั้งแต่ต้น แต่อย่างที่คุณพูดถึง คุณต้องเลือกแพลตฟอร์มหลัก ในกรณีนี้ มันจะเป็น Switch ดังนั้น Switch จึงเป็นแพลตฟอร์มหลัก จากนั้นแพลตฟอร์มอื่นๆ ก็เริ่มต้นจากที่นั่น <>

TA: ในอดีตเมื่อใดก็ตามที่ฉันเล่นเกม FuRyu ไม่ว่าฉันจะชอบมันมากแค่ไหนก็ตาม แพลตฟอร์มหลักมักจะมีปัญหาทางเทคนิคบางประการ ฉันจำได้ว่าเล่น Legacy บน 3DS และมีปัญหาทางเทคนิคมากมาย แต่ตอนนี้มันทำงานได้อย่างไร้ที่ติบนแพลตฟอร์มสมัยใหม่ "Reynatis" ดูเหมือนเกมที่มีภาพสวยงามตระการตาพร้อมกราฟิกที่น่าทึ่งจากตัวอย่าง เลยสงสัยว่ามันจะทำงานบน Switch ได้อย่างไร <>

ทาคุมิ:

ฉันเข้าใจสิ่งที่คุณหมายถึง แม้ว่า Switch จะเป็นแพลตฟอร์มหลัก แต่จริงๆ แล้ว เกมนี้ผลักดัน Switch ไปสู่ขีดจำกัดของมัน ในใจของฉัน ฉันต้องปฏิบัติตามกฎสองข้อของเกมนี้ คนหนึ่งเป็นโปรดิวเซอร์ และอีกคนเป็นผู้กำกับ ในฐานะโปรดิวเซอร์ ฉันต้องให้ความสำคัญกับสิ่งต่างๆ มากขึ้น เช่น การขาย ผู้เล่นจะซื้อและเล่นเกมนี้กี่คน? ดังนั้นในกรณีนี้ เห็นได้ชัดว่าเหมาะสมที่สุดที่จะปล่อยเกมบนแพลตฟอร์มต่างๆ ให้ได้มากที่สุดเพื่อเพิ่มปัจจัยเหล่านี้ให้สูงสุด <> ในทางกลับกัน ในฐานะผู้กำกับและผู้เล่น วิธีที่ดีที่สุดคือมุ่งเน้นไปที่แพลตฟอร์มเช่น PS5 เพื่อยกระดับเกมขึ้นไปอีกระดับ แต่ในขณะเดียวกัน มันคือความสมดุลที่ฉันต้องรักษาไว้ในทุกๆ เรื่อง ฉันมีปัญหาภายในมากมายเกี่ยวกับวิธีจัดการกับเรื่องนี้ แต่ท้ายที่สุดแล้ว ความสมดุลก็เกิดขึ้นระหว่างฉันทั้งสองข้าง ฉันพอใจกับผลลัพธ์สุดท้าย <> <>

TA:

จนถึงตอนนี้ เกม FuRyu ได้รับการเผยแพร่บนคอนโซลในญี่ปุ่น จากนั้นจึงย้ายไปยังแพลตฟอร์มพีซี และเผยแพร่ในตะวันตก FuRyu ได้พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในสำหรับเกมเหล่านี้ในญี่ปุ่นหรือไม่? <>

TAKUMI: อันที่จริง หนึ่งในเกมล่าสุดของเราได้รับการพัฒนาภายในองค์กรสำหรับแพลตฟอร์มพีซี นั่นคือสิ่งที่เราคิดและดำเนินการเป็นการภายใน ใช่แล้ว เรากำลังสร้างเกมสำหรับแพลตฟอร์มพีซีโดยเฉพาะ <>

ในเวลานี้ Mr. Sonobe ผู้ประสานงานการแปล FuRyu กล่าวเสริมว่า FuRyu ได้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับ NIS (อเมริกา) เพื่อขายเกม RPG คอนโซลราคาเต็ม เนื่องจาก NIS มีความเชี่ยวชาญในด้านการแปล การส่งเสริมการขาย และการขาย <>

TA: เหตุผลที่ฉันถามสิ่งนี้ก็เพราะเราเห็นผู้เผยแพร่ชาวญี่ปุ่นโปรโมตเวอร์ชัน Steam บนแพลตฟอร์ม Steam มากมาย เช่นการแข่งขันของ Sega สำหรับ Yakuza และ Steam Deck แน่นอนว่าคุณต้องวางจำหน่ายบน Switch แต่ตอนนี้คุณมีพีซีมือถือระดับไฮเอนด์แล้ว ฉันเห็นความสนใจอย่างมากในเวอร์ชัน Steam คุณเคยเห็นผู้เล่นชาวญี่ปุ่นร้องขอเวอร์ชั่น PC มากขึ้นไหมในช่วงนี้? <>

TAKUMI: โปรดถือเป็นความเห็นส่วนตัวของฉัน ไม่ใช่ของตัวแทนในอุตสาหกรรม สำหรับฉันและคนรอบข้าง โลกทั้งสองนี้แตกต่างกันมาก มีสิ่งที่เราเรียกว่าโลกของเกมคอนโซล แล้วก็มีโลกของเกมพีซี โลกทั้งสองไม่จำเป็นต้องมาบรรจบกัน และดูเหมือนว่าผู้เล่นในที่ใดที่หนึ่ง เช่น คอนโซลหรือพีซี มักจะต้องการจำกัดประสบการณ์การเล่นเกมให้อยู่เฉพาะพื้นที่นั้น หากคุณแบ่งมันออกเป็นสามประเภท คุณจะมีคอนโซล พีซี และสมาร์ทโฟน เหล่านี้แลคือภูมิแห่งการดำรงอยู่ทั้งสาม สิ่งเหล่านี้ยังเป็นสามประเด็นที่ผู้คนมักหยุดพัฒนาและเผยแพร่เกม <>

ฉันไม่รู้จักใครเลยที่เล่นเกม PC ที่เป็นเจ้าของ Steam Deck หรือต้องการเล่นเกมบน Steam Deck โดยเฉพาะ ถ้าพวกเขาต้องการเล่นเกมคอนโซล ถ้าพวกเขามีความปรารถนา พวกเขาจะเล่นบนคอนโซล นั่นคือสิ่งที่ฉันรู้สึกเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นในตอนนี้ <> <>

TA:

TAKUMI: ในฐานะบริษัท เราไม่มีแผนที่จะสร้างเกมสำหรับสมาร์ทโฟนโดยเฉพาะ เพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้น แผนกของเราทุ่มเทให้กับการสร้างเกมคอนโซลโดยเฉพาะ ซึ่งเราเชื่อว่าจะมอบประสบการณ์เฉพาะที่สามารถส่งมอบได้ด้วยเกมคอนโซลเท่านั้น เหตุผลที่คุณเห็น Ritual of the Alliance: Remastered เปิดตัวบนแพลตฟอร์มสมาร์ทโฟนก็เพราะเราคิดว่ามันเหมาะสมและเราคิดว่ามันจะยังคงทำงานได้ดีบนสมาร์ทโฟน สำหรับเกมอย่างเกมแอคชั่นสุดฮาร์ดคอร์หรือเกมที่ต้องใช้การควบคุมที่ซับซ้อนมากขึ้น สิ่งนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับเล่นบนสมาร์ทโฟน ดังนั้นสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น แผนและเป้าหมายในอนาคตของเราคือการพัฒนาเกมสำหรับคอนโซลเป็นอันดับแรกและเป็นสิ่งที่ดีที่สุดในด้านเกมคอนโซล หากวิธีนี้ทำงานได้ดีพอที่จะพอร์ตไปยังสมาร์ทโฟนและยังคงทำงานได้ดีโดยไม่สูญเสียความสนุกในการเล่นเกมบนคอนโซล เราจะพิจารณาเรื่องนี้ในอนาคต แต่จะเป็นกรณีไป พึ่งพา. <> <>

TA:

ฉันเล่นเกม FuRyu บนหลายแพลตฟอร์ม แต่มีแพลตฟอร์มเดียวที่ไม่ได้รับการสนับสนุนจาก FuRyu มากนัก คำถามนี้ไม่ได้มาจากฉันเท่านั้น แต่ยังมาจากผู้อ่านที่มักสงสัยว่าเหตุใดเกมบางเกมจึงไม่วางจำหน่ายบน Xbox ไม่เพียงแต่ตัวฉันเองเท่านั้น แต่ผู้อ่านของเราหลายคนมักขอให้เราตรวจสอบความเป็นไปได้หรือไม่ ฉันรู้ว่าอาจมีสาเหตุหลายประการ แต่ฉันยังคงอยากถามคำถามนี้กับคุณโดยตรง FuRyu มีแผนที่จะสร้างเกมเหล่านี้ในเวอร์ชัน Xbox Series X หรือไม่? <>

TAKUMI: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการสร้างเกมเวอร์ชัน Xbox แต่ความจริงก็คือในญี่ปุ่น ความต้องการของผู้บริโภคยังไม่เพียงพอ ตัวแพลตฟอร์มเองไม่ได้รับการยอมรับจากผู้บริโภคมากพอที่จะพิสูจน์ให้เห็นถึงการสร้างเวอร์ชัน Xbox จากมุมมองของการพัฒนา คุณต้องเข้าใจว่าการเพิ่มแพลตฟอร์มอื่นในวงจรการพัฒนาของคุณหมายความว่าคุณต้องคำนึงถึงสิ่งนั้นในไทม์ไลน์ของคุณ นอกจากนี้ทีมพัฒนาจะต้องมีประสบการณ์การทำงานบนแพลตฟอร์มเพื่อให้สามารถพัฒนาเกมได้อย่างเหมาะสมกับแพลตฟอร์ม เนื่องจากทีมไม่มีประสบการณ์นั้น จู่ๆ ก็กลายเป็นอุปสรรค์ที่สูงมากในการทำเกมนี้ ฉันหวังว่าเราจะทำเช่นนั้นได้อย่างแน่นอน ฉันคิดว่ามันคงเป็นสิ่งที่สนุกที่จะทำ ความจริงก็คือว่านี่เป็นเรื่องยากที่จะทำด้วยเหตุผลที่ฉันกล่าวถึง <> <>

TA: Reynatis จะออกฉายทางตะวันตกในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า คุณคาดหวังอะไรมากที่สุดเมื่อผู้เล่นชาวตะวันตกได้สัมผัสกับเกมนี้? <>

TAKUMI: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมนี้ไปอีกนาน ในปัจจุบัน ไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะมีการเผยแพร่สปอยเลอร์เมื่อมีการเปิดตัวเกม ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอหรืออย่างอื่นก็ตาม เราได้ทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าสปอยเลอร์เหล่านี้จะไม่ปรากฏขึ้น วิธีหนึ่งที่พวกเขาหลีกเลี่ยงการสปอยล์ - ซึ่งเราได้พูดถึงไปแล้ว - คือการเสนอเนื้อหาเรื่องราวใหม่และเนื้อหาเรื่องราวลับผ่าน DLC ฟรีที่ออกในอนาคต <> การอัปเดตทั่วโลกจะเปิดตัวในวันที่ 1 ตุลาคม NIS America จะวางจำหน่ายเกมทางตะวันตกในเดือนกันยายน ดังนั้นผู้เล่นจะต้องตามให้ทันก่อน แต่ภายหลัง พวกเขาจะได้สัมผัสประสบการณ์เนื้อหาที่อัปเดตแบบเรียลไทม์ควบคู่ไปกับฐานผู้เล่นชาวญี่ปุ่น ฉันหวังว่าสิ่งนี้จะกระตุ้นให้ผู้คนเล่นเกมต่อไปและเล่นมันเป็นเวลานานและสนุกไปกับสิ่งที่พวกเขาเล่นและเห็นความลับทั้งหมดที่พวกเขามีและอื่น ๆ เพราะสิ่งเหล่านี้จะไม่ถูกสปอยอีกครั้งเพราะเมื่อ เกมวางจำหน่ายในฝั่งตะวันตก เนื้อหาทั้งหมดจะออกพร้อมกัน <> <>

TA: หนึ่งในแง่มุมที่ฉันชื่นชอบในเกม FuRyu มาโดยตลอดคือศิลปะและดนตรี ซึ่งมักจะเป็นสิ่งที่ดีมากอย่างต่อเนื่อง ฉันสงสัยว่าหลังจากปล่อย DLC ทั้งหมดแล้ว มีแผนที่จะออกชุดอาร์ตเวิร์คของญี่ปุ่นที่มีเนื้อหาและเพลงประกอบครบทั้งหมดหรือไม่? <>

TAKUMI:

ขณะนี้ยังไม่มีแผนที่เป็นรูปธรรมที่จะทำสิ่งที่คุณพูดถึง แต่ในส่วนของดนตรี ฉันคิดว่าคุณ Shimomura ได้สร้างเพลงประกอบที่ยอดเยี่ยมซึ่งฉันหวังว่าจะเป็นเช่นนั้น แชร์เลย กับผู้คน หวังว่าเราจะทำได้ แต่ยังไม่มีแผน <> <>

ไม่เกี่ยวข้องกับ Reynatis ซึ่งเราได้พูดคุยกันบ่อยมาก ฉันสงสัยว่าคุณเล่นเกมอะไรในปี 2024 นอกเหนือจากงาน และคุณเล่นเกมเหล่านั้นบนแพลตฟอร์มใด <>

TAKUMI: ปีนี้ฉันเล่น The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII: Rebirth โดยรวมแล้ว ฉันรู้สึกว่าฉันไม่ได้เล่นมากเท่าที่ฉันต้องการเพราะทุกอย่างที่เกิดขึ้นกับ Reynatis แต่นี่คือสองเกมที่ฉันจำได้ว่าเล่นมากที่สุด ในแง่ของแพลตฟอร์ม ฉันอาจจะเล่นได้มากที่สุดบน PS5 <>

นอกจากนี้ ฉันยังเป็นแฟนตัวยงของ Disney และแฟน Star Wars ตัวยงอีกด้วย ทุกสิ่งทุกอย่างเกี่ยวกับเนื้อหา Star Wars ใหม่ได้จุดประกายความหลงใหลในเกม Star Wars ของฉันอีกครั้ง ดังนั้นฉันจึงเพลิดเพลินกับ Star Wars Jedi: Survivors มาก <> <>

TA:

โปรเจ็กต์ใดที่คุณเคยทำมาที่คุณชื่นชอบมากที่สุด? ถ้าเป็นเรย์นาติสก็พูดถึงโปรเจ็กต์อื่นด้วย <>

TAKUMI:

ฉันทำงานในสองเกมเท่านั้น: Trinity Trigger และ Reynatis เมื่อพูดถึง Trinity Trigger ฉันทำหน้าที่เป็นผู้กำกับในเกมนั้นเท่านั้น ดังนั้นฉันจึงไม่มีโอกาสได้เข้ามารับตำแหน่งผู้อำนวยการสร้าง ดังนั้นจึงไม่มีโอกาสในการคิดเกี่ยวกับขอบเขตที่กว้างขึ้นและวิธีเข้าถึงลูกค้า ฉันรู้สึกว่านี่เป็นแง่มุมที่ฉันขาดหายไป ฉันอยากทำมันจริงๆ เพราะความรู้สึกนั้นที่มีต่อทรินิตี้ ทริกเกอร์ เมื่อเรย์นาติสเข้ามา ฉันสามารถเป็นผู้อำนวยการสร้าง โปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ และผู้กำกับได้ ดังนั้นฉันจึงสามารถทำทุกสิ่งที่อยากทำได้ คอยดูแลมันทุกด้าน <> นอกจากนี้ เนื่องจาก Trinity Trigger เป็นเกมแรกที่ผมทำงานและเป็นผู้กำกับ ผมจึงสามารถทำสิ่งต่างๆ มากมายที่อยากทำ แน่นอนว่านี่เป็นชื่อที่ยังสดใหม่อยู่ในใจของเขา แต่เกมโปรดของฉันคือ Reynatis <> <>

TA:

สำหรับหลาย ๆ คนเมื่อเห็นเกมของ FuRyu มีเกมมากมายที่สามารถเล่นได้บนแพลตฟอร์มปัจจุบัน “เรย์นาติส” เป็นที่คาดหวังมากที่สุด สำหรับผู้ที่ยังไม่เคยเล่นเกม FuRyu มาก่อน คุณจะพูดอะไรกับพวกเขาบ้าง? <> TAKUMI:

สิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นตัวแทนเกม FuRyu ได้ดีที่สุดก็คือเกมทั้งหมดมีธีมที่แข็งแกร่งมาก หากดูทุกเกม ธีมก็เข้มข้น ข้อความถึงผู้คนมีความแข็งแกร่งมาก “เรย์นาติส” ก็ไม่มีข้อยกเว้น นี่อาจเป็นวิธีพูดที่หยาบคายหรือรุนแรง แต่ถ้ามีคนข้างนอกนั่นที่รู้สึกอ่อนแอ ถ้ามีคนข้างนอกนั้นที่รู้สึกว่าตนถูกสังคมกดขี่ และพวกเขาไม่สามารถดำเนินชีวิตและดำเนินชีวิตแบบที่ตนเป็นได้ ต้องการ ฉันหวังว่าคุณจะเล่น Reynatis 》 <>

ธีมที่สำคัญในเกมก็คือในสังคมญี่ปุ่นเอง มีสำนวนที่โด่งดังมากที่คุณอาจเคยได้ยินมาหลายครั้งแล้ว: "ผู้ที่โดดเด่นคือผู้ที่ตายก่อน" คนญี่ปุ่นมักจะไปตามกระแสและปรับตัวเข้ากับสิ่งที่สังคมต้องการให้ทำหรือพูด ส่งผลให้หลายคนรู้สึกเครียดและถูกจำกัดโดยสิ่งที่พวกเขาอยากทำจริงๆ ไม่ว่าจะในญี่ปุ่นหรือที่อื่น ๆ หากคุณรู้สึกเช่นนี้ เกมนี้เหมาะสำหรับคุณอย่างแน่นอน ข้อความในนั้นแรงมากและฉันรู้สึกว่ามันจะโดนใจใครก็ตามที่รู้สึกว่าอาจถูกสังคมปราบปรามหรือไม่ใช่ตัวเอง