Reynatis 인터뷰: Creative TAKUMI 프로듀서, 노지마 카즈시게 시나리오 작가, 시모무라 요코 작곡가가 게임, 커피 등에 대해 토론합니다.
신작 FuRyu 액션 RPG 게임 'Reynatis'가 Switch, Steam, PS5, PS4 플랫폼으로 출시됩니다! 게임 출시 전날, FuRyu 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 각본가 노지마 카즈나리, 작곡가 시모무라 요코를 인터뷰하여 게임 제작 컨셉, 협업 과정, 영감의 원천, '파이널' 개발에 대해 논의했습니다. Fantasy XIII: Definitive Edition." 영향 등. 인터뷰는 두 부분으로 진행되었습니다. 하나는 TAKUMI와 화상 통화를 통해 진행되었으며, NIS America의 Alan이 번역했으며, 다른 하나는 Kazunari Nojima 및 Yoko Shimomura와 이메일을 통해 진행했습니다.
TouchArcade (TA): 간단한 자기소개와 FuRyu에서 하시는 일을 소개해 주세요.
TAKUMI: 저는 FuRyu의 디렉터이자 프로듀서입니다. 제가 주로 하는 일은 새로운 게임 제작과 새로운 프로젝트 개발입니다. "Reynatis" 게임의 원래 아이디어는 제가 제안한 것입니다. 저는 게임의 제작과 연출을 담당하며, 게임의 처음부터 끝까지 모든 면에 관여했습니다. 그래서 저는 Reynatis에서 모든 것을 직접 했습니다.
TA: 저는 3DS 시대부터 PS Vita, PS4, PS5, PC 플랫폼을 비롯한 많은 서양 퍼블리셔를 통해 FuRyu의 게임을 플레이해 왔으며 특히 Nintendo Switch에서 가장 많이 플레이했습니다. Reynatis는 제가 플레이한 어떤 FuRyu 게임보다 더 기대되는 것 같습니다. 크리에이티브 프로듀서로서 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
TAKUMI: 우선 매우 기쁘고 긍정적입니다. 모두가 게임을 즐기는 모습을 보니 정말 기쁩니다. 놀랍게도 이 게임은 일본보다 해외에서 더 많은 인기와 관심을 받고 있는 것 같다. Twitter에서 일부 정보를 확인한 결과 게임 정보, 예고편 등을 공개할 때마다 받는 댓글의 대부분이 일본 이외의 지역에서 온 것임을 알게 되었습니다. 이는 해당 게임이 해외에 팬층이 많거나, 해외에서도 팬층이 커질 것임을 시사하는 것으로 보인다.
당신이 언급한 것처럼 이 게임은 FuRyu의 이전 게임들보다 더 많은 긍정적인 피드백과 사용자 상호작용을 받은 것 같습니다. 그래서 서양 시장에서 이렇게 좋은 반응을 얻는 것을 보니 매우 기쁩니다.
TA: 음, 이 게임은 현재 일본에서 이용 가능합니다. 일본 플레이어들은 이 게임에 어떤 반응을 보였나요?
TAKUMI: "파이널 판타지", "킹덤 하츠" 등의 작품을 좋아하는 사람으로서 이 작품의 팬, 특히 노무라 테츠야 선생님의 작품 팬이라면 흥미를 느끼는 것 같습니다. 이 게임의 게임은 매우 중독성이 있습니다. 그들은 내 작업에 대해 진심으로 감사해하며 내가 하는 모든 일을 이해하고 있다는 느낌을 받습니다. 나는 그들이 게임을 하면서 작은 세부 사항을 알아차리고 전개되는 스토리를 보면서 "아, 그래, 그래야지"라고 말하는 것을 봅니다. 또는 "그래, 그런 상황이 일어날 거라고 예상했어요." 그래서 그들은 그랬습니다. Reynatis의 세계에 정말 흥미진진하고 몰입되어 있습니다. 그들은 "그가 다음 이야기를 어떻게 전개할지 궁금하다. 다음에 무슨 일이 일어날지 알고 싶다. 알고 싶다..."와 같은 메시지를 받지 않고도 일을 다음 단계로 진행합니다. 아직 자세히 설명하거나 생각할 기회가 없었을 수도 있는 부분에 대해 팬들은 이미 앞으로 일어날 일에 대해 생각하기 시작했습니다.
물론 크리에이터로서 이 일은 매우 기쁘고, 다음에 무엇을 하고 싶은지 생각하게 만드는 영감을 주기도 합니다. 게임 플레이 측면에서 FuRyu 게임은 항상 다른 게임보다 눈에 띄는 측면이 있거나 독특하고 FuRyu와 같은 느낌을 주는 요소가 있습니다. 많은 플레이어들도 이러한 것들을 감상하고 즐기러 왔습니다. 그래서 오랫동안 FuRyu 게임을 동경하고 플레이하며 즐겼던 플레이어들이라면 이 게임도 좋아하고 즐기는 것 같습니다. 지금까지 사용자 반응은 두 가지 측면 모두에서 긍정적이었고 사람들은 게임을 정말 즐기고 있습니다.
TA: Kingdom Hearts와 Final Fantasy를 언급해주셔서 기쁩니다. 왜냐하면 게임이 발표되었을 때 많은 내 친구들, 열렬한 Kingdom Hearts 팬, Final Fantasy를 팔로우하는 오랜 플레이어들이 있었기 때문입니다. 모두 Final Fantasy XIII: Definitive Edition의 예고편을 언급하고 둘 사이의 연관성을 파악하려고 노력하면서 여기에 연결이 있는지, 저기에 연결이 있는지 논의했습니다. Final Fantasy XIII: Definitive Edition의 예고편과 이를 둘러싼 과대광고 주기가 프로젝트에 어떤 영향을 미쳤는지 말씀해 주시겠습니까?
TAKUMI: 이 문제는 상당히 민감한 문제입니다. 이 주제에 관해서는 말할 수 있는 것도 있고 말할 수 없는 것도 있습니다만, 노무라 씨 작품의 팬으로서, 그리고 Final Fantasy XIII: Definitive의 오리지널 예고편을 본 사람으로서 구체적으로 지적하고 싶습니다. Edition, 저는 단지 게임이 어떤 것인지, 어떻게 플레이될 것인지, 그런 모든 것들이 제 머리 속을 맴돌고 있다는 것을 알고 싶었고, 팬으로서 제 자신을 다른 팬과 같은 수준에 두고 싶었습니다. 그 팬덤의 대표로서 나만의 버전을 만들고 싶었어요. 만약 이 게임이 실제로 나온다면 이런 결과가 나올 수도 있겠네요. 따라서 『레이나티스』와 『파이널 판타지 XIII: 디피니티브 에디션』의 관계는 이렇게 말할 수 있다.
많은 말을 할 수는 없지만 노무라 씨와 이야기를 나눴습니다. 그들은 그것에 대해 여러 가지 이야기를 나눴는데, 노무라 씨는 자신이 무엇을 생각하고 있는지, 그들이 무엇을 말하고 있는지 알고 있다는 생각이었습니다. 팬으로서, 그리고 이 작품을 너무나 사랑하는 사람으로서 저는 이 작품을 한 팬에서 다른 모든 팬에게까지 전달하고 싶습니다. 그런 게임을 즐기는 팬들이 바로 레이나티스의 타겟층인 것 같아요.
결국 모든 것은 특정 제목에서 영감을 얻은 것입니다. 따라서 원본 예고편을 보고 "이게 어떨지 궁금하다"는 초기 생각이 확실히 Reynatis에게 영감을 주게 되었습니다. "Reynatis"는 전적으로 그 자신의 것입니다. 그것은 전적으로 창조자로서 나에게서 나온 것입니다. 그것은 창조자로서 내가 누구인지를 색칠합니다. 제가 크리에이터로서 하고 싶은 말은 모두 이 게임에 담겨있습니다. 그것은 이전에 있었고 존재할 수도 있는 것의 복사나 표절이 아닙니다. 그것은 전적으로 내 것입니다. 세상이 어떤 모습일지 생각하게 만든 것은 바로 영감의 초기 불꽃이었습니다. Reynatis 세계의 다른 모든 것은 제가 직접 만든 것입니다.
TA: 글쎄요, "Lost Dimensions" 등 제가 수년간 플레이한 많은 FuRyu 게임 중에서 제가 가장 좋아하는 게임은 "Kalikula Effect 2", "Crymachina" 및 "Living"입니다. 얼라이언스의 희생." 모든 게임은 일반적으로 기억에 남는 스토리, 음악 등을 포함하여 75% 훌륭합니다. 하지만 부족한 부분이 있고, 일반적으로 기술적인 단점이 있거나 일부 사람들이 게임 플레이를 좋아하지 않을 수도 있습니다. 그래서 업데이트가 계획되어 있다는 것을 알고 있기 때문에 게임의 현재 상태에 만족하는지 궁금합니다.
TAKUMI: 이 게임은 원래 7월 25일에 일본에서 출시되었으며, 그 이후로 우리는 게임 플레이 시험의 실제 라이브 스트리밍을 진행했으며 많은 사람들이 Twitter에서 시청하고 댓글을 달았습니다. 게임을 플레이하고 리뷰를 남길 기회가 있었습니다.
분명히 게임을 리메이크하거나 획기적인 작업을 수행하는 것은 불가능하지만 게임 내 보스 밸런스 조정, 적 등장 빈도, 삶의 질 등 몇 가지 작은 세부 사항을 개선할 수는 있습니다. 이러한 측면과 관련된 기능은 모두 향후 업데이트에서 해결될 예정입니다. 일본에서는 9월 1일에 업데이트를 출시할 예정이며, 그 전후에 이러한 문제 중 일부를 다시 수정하기 시작할 계획입니다.
물론 그 외에도 버그나 기술적 결함 등이 있는 경우 마지막 DLC가 5월에 출시될 예정이므로 앞으로 몇 달 안에 해결될 예정이므로 그때까지 계속해서 문제를 해결하겠습니다. 피드백을 받고 합리적이고 가능한 한 많은 콘텐츠를 게임에 추가합니다.
또한 서양 플레이어들에게 특별히 말씀드리고 싶은 점은, 여러분이 받게 될 게임 버전은 실제로 일본에서 출시된 버전에 비해 개선되고 개선된 버전이므로 이 게임을 국내에서 만나보실 수 있기를 기대해 주시기 바랍니다. 액션 서양에서 출시된 최고의 버전입니다.
TA: 그래서 NIS America에서 번역한 TAKUMI 씨, 시모무라 요코 씨, 노지마 카즈나리 씨의 Famitsu 인터뷰를 읽었습니다(여기 및 여기). 이것은 두 부분으로 구성된 긴 인터뷰이며 훌륭합니다. 우선, 이 인터뷰를 공식적으로 번역해주신 NIS America에 감사드립니다. 두 번째로, 두 사람과 어떻게 연락할 수 있는지 이야기하고 싶습니다. 그게 정말 재미있고 재밌거든요. 이에 대해 묻고 싶습니다. 어떻게 직접 연락하셨나요? 직접 메시지를 보내시나요? 아니면 대표자나 회사를 통해 메시지를 보내시나요?
타쿠미: 제가 인터뷰에서 했던 말과 거의 비슷해요. 대부분 직접 접촉입니다. 나는 그들에게 직접 연락했다. 회사를 통해서 연락은 안 했어요. 나는 아주 격식을 갖춘 이메일이나 어떤 형식적인 이메일도 보내지 않았습니다. 시모무라 씨에 관해서는 후류 씨와 과거에 다른 작품을 함께 작업한 적이 있어서 조금 속마음이 있지만, 그래도 X/Twitter를 통해 연락을 드렸습니다.
게임 일러스트레이터 Nao Liang 씨에 대해서는 X/Twitter를 통해 비공개 메시지를 보냈습니다. 일러스트 제작에도 참여하고 있는 카즈기 씨에게도 X를 통해 연락을 드렸습니다. 노지마 씨, 우리는 LINE을 통해 많은 소통을 하고 있어요. 프로젝트가 시작된 이후에도 비공개 메시지나 기타 방법을 통해 여전히 많은 소통이 이루어지고 있습니다. 어떤 경우에도 공식적인 것은 없습니다. 나는 필요에 따라 사람들에게 다가가 “음악을 어떻게 만들고 싶나요?”라고 말합니다. 이는 회사가 일반적으로 비즈니스를 수행하는 방식을 상상하는 것보다 훨씬 더 어렵습니다.
TA: 그거 정말 웃기네요. 두 분 모두 실력이 뛰어난 분들이라 연락을 주신 이유가 여기에 있고, 게임의 주제나 내용도 재미있어 보이는데, 두 분이 어떤 작품을 통해 연락을 하게 됐는지 알고 싶습니다. 그들의 작품 중 가장 좋아하는 작품은 무엇인가요?
TAKUMI: 글쎄요, 저는 기본적으로 Kingdom Hearts를 플레이하며 자랐습니다. 내 성격과 가치관이 킹덤 하츠에 의해 형성되었다는 점이 큰 부분을 차지하는 것 같아요. 그래서 시모무라 씨의 음악하면 떠오르는 강렬한 인상은 킹덤 하츠예요. 그리고 관련해서 저는 Final Fantasy VII나 Final Fantasy X 같은 게임을 해왔습니다. 노지마 씨의 대본에는 그런 느낌이 강한 것 같아요. 노지마 씨의 대본에는 시모무라 씨의 음악을 사용하고 싶다고 말하고 싶습니다.
시모무라씨라면 당연히 대부분의 사람들이 '킹덤하츠'를 떠올릴 것입니다. 이것은 아주 아주 특별한 게임입니다. 어렸을 때부터 즐겨왔던 시리즈. 그것은 내 가치관과 내가 누구인지에 영향을 미쳤습니다. 그래서 그 사람은 제가 정말 함께 일하고 싶었던 사람이었습니다.
노지마 씨는 당연히 Final Fantasy VII, Final Fantasy X 등의 작품을 정말 좋아해요. 나는 단지 그들과 함께 일하고 싶기 때문에 그들과 함께 일하고 싶습니다. 나는 그들의 일을 좋아하고 그들과 협력하고 싶습니다.
TA: 게임을 만들기 전에 어떤 게임을 하셨는지 궁금합니다. 이 게임의 일부 측면에 영감을 주었나요? 다른 개발자의 액션 게임을 조사하고 플레이하여 그들이 어떻게 하는지 알아보기 시작하셨나요?
TAKUMI: 사실 저도 액션 게임 팬이에요. 그래서 오래된 게임이든 최신 게임이든 모두 플레이해봤습니다. 이것이 연구인지 아닌지는 또 다른 문제지만, 나는 그들과 함께 놀기도 하고 그들과 함께 많은 즐거움을 누렸으며, 그들로부터 많은 영감을 얻었다고 말할 수 있음은 분명합니다.
그러나 FuRyu 게임을 많이 플레이한 사람으로서 제가 구체적으로 지적하고 싶은 점은 FuRyu가 Final Fantasy VII: Remake와 같은 작업을 할 규모나 규모 측면에서 예산이 없다는 것입니다. 또는 Rebirth와 같은 게임. 이것은 완전히 다른 수준입니다. 게임을 만들면서 내가 하고 싶은 일이 무엇인지 고민할 때, 플레이어들에게 무엇이 재미있을지 곰곰이 생각해 보았습니다. 플레이어들은 무엇을 좋아할까요? 만들어보고, 게임의 모든 것을 재미있게 만들도록 노력합시다.
예를 들어, 게임 플레이를 넘어서도 대본, 스토리, 이러한 모든 것이 개별적으로 다르지만 이 모든 것이 Reynatis의 경험에 추가됩니다. 나는 플레이어들이 이것을 단순한 액션 게임이 아닌 전체적으로 볼 수 있기를 바랍니다. Reynatis를 Final Fantasy VII: Rebirth와 비교한다면 분명히 그 수준에서는 경쟁할 수 없습니다. 하나의 특정 요소가 아닌 부분의 합인 게임 경험인 완전한 패키지로서 이 수준에서 경쟁할 수 있습니다.
TA: "레이나티스" 제작 시기에 대해 말씀해주실 수 있나요?
TAKUMI: 약 3년 정도가 걸립니다.
TA: 그렇다면 전염병 동안 팀은 어떻게 일하고 있나요?
TAKUMI: 전염병이 최고조에 달했습니다. 그 당시에는 직접 만나서 논의할 수 없을 것 같아요. 하지만 저는 그다지 큰 어려움을 겪었다고 생각하지 않습니다. 실제로 게임을 개발한 개발사가 기본적으로 통합되어 최고의 개발팀과 함께 일할 수 있었습니다. 그들과 소통할 수 있다면 문제 없이 게임을 만들 수 있을 것 같아요.
전염병이 끝나면 우리는 직접 만날 수 있을 것입니다. 먹으면서 소통이 가능했어요. 코로나 때문에 직접 만나지 못하기 때문에 개발 측면에서는 큰 문제가 없다고 생각합니다. 대유행이 시작되면서 상황이 발생하기 시작했습니다. 특히 나가서 사람들을 실제로 보는 것이 어려웠을 때 더욱 그렇습니다.
솔직히 처음에는 직접 만나서 이야기를 나눌 기회가 많지 않았어요. 하지만 시간이 지나면서 회의 등을 많이 하게 되면서 게임에서 함께 작업하던 사람들은 실제로 사무실에 있었습니다. 우리는 개발자 및 개발자의 리더와 직접적으로 소통할 수 있는 좋은 라인을 갖고 있기 때문에 어떤 문제도 발견하지 못합니다.
또한 프로젝트를 계속하면서 상황이 조금 진정되어서 사람들을 직접 만날 수 있었습니다. 우리는 나가서 식사하고, 이야기하고, 회의를 하는 등의 일을 할 수 있었습니다. 그래서 일이 잘 진행되고 있습니다. 팬데믹 초기에도 사람들을 직접 만나는 것이 더 어려워졌을 때에도 업무에 부정적인 영향은 미치지 않았다고 느꼈습니다.
저희도 할 수 있었고, 개인적으로는 별 문제 없이 일을 잘 할 수 있었고 일도 순조롭게 진행되었습니다. 그런 의미에서 팬데믹 상황에 대해서는 의심의 여지가 없습니다.
저희도 할 수 있었고, 개인적으로는 별 문제 없이 일을 잘 할 수 있었고 일도 순조롭게 진행되었습니다. 그런 의미에서 팬데믹 상황에 대해서는 의심의 여지가 없습니다.
TA: 제가 알아차린 한 가지 사실은 게임의 현지화가 공식적으로 발표되기 전에 NEO: End of the World를 둘러싼 많은 과대광고가 있었다는 것입니다. 이것이 같은 우주의 일부인지 아니면 무슨 일이 일어났는지 모두가 추측하고 있습니다. 이제 우리는 공식적인 협력 관계를 맺었고 이는 공식적으로 승인되었습니다. 그래서 두 가지를 알고 싶습니다. NEO: End of the World를 플레이한 팬으로서 어떻게 Square Enix와 협업하게 됐나요?
TAKUMI: DS에서 처음으로 오리지널 버전을 플레이해봤습니다. 나는 짧은 시간 동안만 존재했던 스마트폰 게임을 해봤다. 저는 Switch에서 Final Remix를 플레이했고, 물론 NEO: End of the World도 플레이했습니다. 저는 이 시리즈의 다른 모든 사람들처럼 평범한 팬일 뿐입니다. 나는 그들 모두를 연주했습니다.
콜라보레이션에 관해서는 회사로서 공식적인 자격으로 Square Enix와 직접 접촉했습니다. 콘솔게임 분야에서는 기업 간 협력이 매우 드물다. 내가 생각할 수 있는 유일한 것은 Capcom과 Konami가 Metal Gear Solid: Peace Walker와 Monster Hunter 2G를 위해 협력한다는 것뿐입니다. 그 외에는 콘솔 게임 개발자들과 협업한 사례가 이 외에는 전혀 생각나지 않습니다. 이전에는 한 번도 일어난 적이 없는 일이었기 때문에 좀 더 격식을 차려야 했습니다. 반면에 그런 일이 한번도 없었기 때문에 내부적으로 "야, 이걸 어떻게 처리하지? 어떻게 해야 이런 일이 일어날 수 있지? "와 같은 메시지를 많이 받습니다. 아, 그렇지 않습니다. 그럴 수는 없습니다."
그런데 제 성격은 굉장히 결단력 있고 직접적이에요. "아니, 아니, 아니, 봐봐, 불가능이 아니라면 방법이 있을 거야. 내가 방법을 찾아볼게. 이 경우 가장 쉬운 일은 포기하는 거야." 계획, 그냥 Square Enix에 가서 "야, 내가 이 게임을 만들고 있어. 나는 End Day를 정말 좋아해. 내 게임 배경도 시부야야. 우리가 함께 할 수 있는 일이 없을까?"라고 말해보세요. 에 대한.
TA: Reynatis가 원래 계획했던 플랫폼에 대해 말씀해주실 수 있나요? 주요 플랫폼은 무엇인가요?
TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 정해져 있는데 말씀하신 것처럼 메인 플랫폼을 선택해야 합니다. 이 경우에는 Switch가 될 것이므로 Switch가 기본이고 다른 플랫폼도 거기서부터 시작됩니다.
TA: 예전에는 FuRyu 게임을 플레이할 때마다 아무리 좋아해도 메인 플랫폼에 기술적인 문제가 있는 경우가 많았습니다. 3DS에서 레거시(Legacy)를 플레이했던 기억이 나고 기술적인 문제가 많았지만 이제는 최신 플랫폼에서 완벽하게 작동합니다. "Reynatis"는 예고편에 나온 놀라운 그래픽을 통해 시각적으로 놀라운 게임처럼 보입니다. 그렇다면 스위치에서는 어떻게 실행될지 궁금합니다.
타쿠미: 무슨 말씀인지 이해합니다. Switch가 주요 플랫폼임에도 불구하고, 솔직히 말하면 이 게임은 Switch를 한계까지 밀어붙입니다. 내 생각에는 이 게임의 두 가지 규칙을 충족해야 했습니다. 한 명은 프로듀서이고 다른 한 명은 감독이에요. 프로듀서로서 판매 같은 것에 더 신경을 써야 해요. 얼마나 많은 플레이어가 이 게임을 구매하고 플레이할까요? 따라서 이 경우 이러한 요소를 극대화하기 위해 가능한 한 많은 플랫폼에 게임을 출시하는 것이 가장 합리적입니다.
한편 감독이자 플레이어로서 게임을 한 단계 더 발전시키기 위해서는 PS5와 같은 플랫폼에 집중하는 것이 가장 좋습니다. 하지만 동시에 모든 일에서 균형을 유지해야 합니다. 이 문제를 어떻게 처리해야 할지 내부적으로 많은 고민을 하고 있습니다. 하지만 궁극적으로 기본적으로 저의 두 측면 사이에 균형이 맞춰졌습니다. 최종 결과에 만족합니다.
TA: 지금까지 FuRyu 게임은 일본에서 콘솔로 출시된 후 PC 플랫폼으로 이식되어 서양에서도 출시되었습니다. FuRyu는 일본에서 이러한 게임을 위한 자체 PC 개발을 고려했습니까?
TAKUMI: 사실 가장 최근 게임 중 하나는 PC 플랫폼용으로 자체 개발되었습니다. 그래서 그것은 우리가 내부적으로 생각하고 노력해 왔던 것입니다. 그렇습니다. 우리는 PC 플랫폼용으로 특별히 게임을 만들고 있습니다.
이때 FuRyu 현지화 코디네이터인 Sonobe 씨는 NIS가 번역, 홍보, 판매에 전문성을 갖고 있기 때문에 FuRyu가 NIS(미국)와 파트너십을 맺고 정가 콘솔 RPG 게임을 판매한다고 덧붙였습니다.
TA: 제가 이렇게 묻는 이유는 일본 퍼블리셔들이 Steam 플랫폼에서 Steam 버전에 대한 프로모션을 많이 하고 있기 때문입니다. Yakuza 및 Steam Deck에 대한 Sega의 경쟁과 같습니다. 당연히 스위치로 출시해야 하지만, 이제는 고급형 휴대용 PC도 보유하고 있습니다. 스팀 버전에 많은 관심이 가네요. 최근 PC 버전을 요청하는 일본 플레이어가 늘어나는 것을 보셨나요?
타쿠미: 업계 대표의 의견이 아닌 제 개인적인 의견으로 받아주세요. 나와 내 주변 사람들에게 이 두 세계는 매우 달랐습니다. 우리가 콘솔 게임 세계라고 부르는 것이 있고, 그 다음이 PC 게임 세계입니다. 두 세계가 반드시 교차하는 것은 아니며, 콘솔이나 PC 등 한 특정 장소에 있는 플레이어는 종종 자신의 게임 경험을 특정 공간으로 제한하고 싶어하는 것 같습니다. 세 가지 범주로 분류한다면 콘솔, PC, 스마트폰이 있을 것입니다. 그래서 이것이 존재의 세 가지 영역입니다. 이는 또한 사람들이 게임을 개발하고 퍼블리싱할 때 일반적으로 멈추는 세 가지 영역이기도 합니다.
스팀 덱을 소유하고 있거나 스팀 덱에서만 게임을 하고 싶은 PC 게임을 하는 사람조차 본 적이 없습니다. 콘솔 게임을 하고 싶다면, 그런 욕구가 있다면 콘솔에서 플레이할 것입니다. 그것이 제가 지금 일본 게임 산업에 대해 느끼는 감정입니다.
TA: 스마트폰을 언급하신 걸 보니 FuRyu가 다른 파트너인 Arc System Works를 통해 서구 스마트폰 플랫폼에 출시한 게임이 있는 것 같은데, 그게 바로 Alliance Victims: Heavy Platemaking입니다." 나는 그것이 NIS America의 영어 번역을 사용한다고 믿습니다. FuRyu는 더 발전된 게임을 스마트폰 플랫폼에 포팅할 계획이 있나요?
TAKUMI: 저희는 회사로서 스마트폰 전용 게임을 만들 계획이 없습니다. 더 정확하게 말하면, 우리 사업부는 콘솔 게임을 통해서만 전달할 수 있는 특별한 경험을 제공한다고 믿는 콘솔 게임 제작에만 전념하고 있습니다. Ritual of the Alliance: Remastered가 스마트폰 플랫폼으로 출시되는 것을 보고 있는 이유는 그것이 적절하고 스마트폰에서 여전히 잘 실행될 것이라고 생각하기 때문입니다. 슈퍼 하드코어 액션 게임이나 더 복잡한 컨트롤이 필요한 게임의 경우 스마트폰에서 실행할 수 있는 것이 아니므로 이런 일이 발생하지 않습니다. 앞으로의 계획과 목표는 콘솔용 게임을 먼저 개발해 콘솔 게임 분야에서 최고가 되는 것입니다. 이것이 스마트폰으로 이식될 만큼 잘 작동하고 콘솔 게임 고유의 재미를 잃지 않고 여전히 잘 실행된다면 향후에 고려할 것이지만 이는 사례별로 다를 것입니다. 상황에 따라 다릅니다.
TA: 저는 여러 플랫폼에서 FuRyu 게임을 플레이하는데, FuRyu에서 별로 지원을 받지 못하는 플랫폼이 하나 있습니다. 이 질문은 나에게서 나온 것이 아니라 일반적으로 일부 게임이 Xbox에 출시되지 않는 이유를 궁금해하는 독자에게서 나온 것입니다. 나뿐만 아니라 많은 독자들이 가능성을 확인해달라고 요청하는 경우가 자주 있습니까? 여러 가지 이유가 있을 수 있다는 것을 알고 있지만 여전히 이 질문을 직접적으로 묻고 싶습니다. FuRyu는 이러한 게임의 Xbox Series X 버전을 만들 계획이 있습니까?
TAKUMI: 개인적으로 Xbox 버전의 게임을 만들고 싶지만 일본에서는 소비자 수요가 부족한 것이 현실입니다. 플랫폼 자체는 Xbox 버전 제작을 정당화할 만큼 충분한 소비자 수용을 얻지 못했습니다. 개발 관점에서 보면 개발 주기에 다른 플랫폼을 추가한다는 것은 타임라인에서 이를 고려해야 한다는 것을 이해해야 합니다. 또한 개발팀은 플랫폼에 적합한 게임을 개발할 수 있도록 플랫폼 작업 경험이 있어야 합니다. 팀이 그런 경험이 없었기 때문에 갑자기 이 게임을 만들 수 있다는 것이 매우 높은 장애물이 되었습니다. 나는 우리가 그렇게 할 수 있기를 바랍니다. 나는 그것이 재미있는 일이 될 것이라고 생각했습니다. 단지 제가 언급한 이유로 이것이 어려운 일이 현실일 뿐입니다.
TA: Reynatis는 몇 주 후에 서양에 출시될 예정입니다. 서양 플레이어들이 게임을 경험할 때 가장 기대하는 것은 무엇입니까?
타쿠미: 플레이어 여러분께서 이 게임을 오랫동안 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 요즘은 게임이 출시되면 영상이든 뭐든 스포일러가 나오는 경우가 흔합니다. 우리는 이러한 스포일러가 나타나지 않도록 하기 위해 매우 열심히 노력했습니다. 이전에 이야기했던 스포일러를 피하는 방법 중 하나는 향후 출시될 무료 DLC를 통해 새로운 스토리 콘텐츠와 비밀 스토리 콘텐츠를 제공하는 것입니다.
10월 1일 글로벌 업데이트가 출시됩니다. NIS America는 9월에 서부 지역에 게임을 출시할 예정입니다. 따라서 플레이어가 먼저 따라잡아야 하지만 나중에는 일본 플레이어 기반과 함께 업데이트된 콘텐츠를 실시간으로 경험할 수 있게 됩니다. 나는 이것이 사람들이 게임을 계속하고 오랫동안 플레이하고 그들이 플레이하는 것을 정말로 즐기고 그들이 가지고 있는 모든 비밀 등을 볼 수 있도록 장려하기를 바랍니다. 게임이 서양에 출시되면 모든 콘텐츠가 동시에 출시됩니다.
TA: FuRyu 게임에서 제가 가장 좋아하는 측면 중 하나는 항상 예술과 음악이었습니다. 이것은 일반적으로 일관되게 매우 좋습니다. 모든 DLC가 출시된 후 모든 콘텐츠와 완전한 사운드트랙이 포함된 일본 아트 세트를 출시할 계획이 있는지 궁금합니다.
TAKUMI: 현재 귀하가 언급한 작업을 수행할 구체적인 계획은 없지만 음악에 관해서는 Shimomura 씨가 만든 훌륭한 사운드트랙이 어떻게든 만들어졌으면 좋겠다고 생각합니다. 사람들과. 그래서 할 수 있기를 바라지만 아직 계획은 없습니다.
TA: 많이 이야기했던 레이나티스와는 별개로, 2024년에는 업무 외적으로 어떤 게임을 하고 계시고, 어떤 플랫폼에서 플레이하고 계시는지 궁금합니다.
TAKUMI: 올해는 젤다의 전설:왕국의 눈물과 파이널 판타지 VII:리버스를 플레이했습니다. 전반적으로 Reynatis의 모든 일로 인해 원하는만큼 플레이하지 못한 것 같지만 이것이 제가 가장 많이 플레이했던 것으로 기억되는 두 게임입니다. 플랫폼 측면에서는 PS5에서 가장 많이 플레이하는 것 같습니다.
또한 저는 디즈니 팬이자 스타워즈 팬입니다. 새로운 Star Wars 자료에 관한 모든 것이 Star Wars 타이틀에 대한 나의 열정을 다시 불러일으켰기 때문에 Star Wars Jedi: Survivors를 정말 즐기고 있습니다.
TA: 지금까지 진행한 프로젝트 중 가장 마음에 드는 프로젝트는 무엇인가요? 레이나티스라면 다른 프로젝트에 대해서도 이야기해주세요.
TAKUMI: 저는 Trinity Trigger와 Reynatis라는 두 가지 게임만 작업했습니다. 트리니티트리거의 경우 저는 그 게임의 디렉터만 맡았기 때문에 프로듀서 역할을 맡을 기회가 없었기 때문에 더 넓은 범위와 고객에게 다가가는 방법에 대해 생각할 기회가 없었습니다. 이런 부분이 제가 놓치고 있는 부분인 것 같아요. 나는 정말로 그것을 하고 싶다. 트리니티트리거에 대한 그런 느낌 덕분에 레이나티스가 왔을 때 프로듀서, 크리에이티브 프로듀서, 디렉터까지 할 수 있어서 하고 싶은 걸 다 할 수 있었어요. 모든 측면을 감독하십시오.
그리고 트리니티트리거는 제가 처음으로 작업한 게임이고 제가 디렉터였기 때문에 하고 싶은 일을 많이 할 수 있었습니다. 물론 아직까지 그의 머릿속에 생생하게 남아 있는 타이틀이지만, 제가 가장 좋아하는 게임은 레이나티스(Reynatis)입니다.
TA: 많은 사람들이 FuRyu의 게임을 보면 현재 플랫폼에서 플레이할 수 있는 게임이 많다고 생각합니다. '레이나티스'가 가장 기대된다. FuRyu 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람들에게 해주고 싶은 말은 무엇인가요?
TAKUMI: FuRyu 게임을 가장 잘 대표하는 점은 모두 매우 강력한 테마를 가지고 있다는 것입니다. 게임마다 보면 테마가 강하네요. 사람들에게 보내는 메시지는 매우 강력합니다. "Reynatis"도 예외는 아닙니다. 무례하고 거친 표현일지도 모르지만 나약함을 느끼는 사람들이 있다면, 사회에 억압당하고 자기 뜻대로 살 수 없다고 느끼는 사람들이 있다면 하고 싶으시다면 Reynatis를 플레이해보시길 바랍니다》.
게임의 중요한 주제는 일본 사회 자체에 "눈에 띄는 사람이 먼저 죽는다"라는 매우 유명한 표현이 있다는 것입니다. 일본인은 흐름을 따라가며 사회가 원하는 행동이나 말에 적응하는 경향이 있습니다. 그 결과 많은 사람들은 자신이 정말로 하고 싶은 일에 큰 스트레스를 받고 제약을 받습니다. 일본에서든 다른 곳에서든 이런 느낌을 갖고 있다면 이 게임은 확실히 당신을 위한 것입니다. 그 안에 담긴 메시지는 매우 강력하며 사회에 의해 억압당하고 있다고 느끼는 사람이나 자신이 아니라고 느끼는 사람 모두에게 공감할 것이라고 생각합니다