အိမ် သတင်း Reynatis အင်တာဗျူး- Creative ထုတ်လုပ်သူ TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima နှင့် Composer Yoko Shimomura တို့သည် ဂိမ်း၊ ကော်ဖီနှင့် အခြားအရာများကို ဆွေးနွေးကြသည်။

Reynatis အင်တာဗျူး- Creative ထုတ်လုပ်သူ TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima နှင့် Composer Yoko Shimomura တို့သည် ဂိမ်း၊ ကော်ဖီနှင့် အခြားအရာများကို ဆွေးနွေးကြသည်။

စာရေးသူ : Ava အပ်ဒိတ် : Jan 18,2025

နောက်လာမည့် FuRyu အက်ရှင် RPG ဂိမ်း "Reynatis" ကို Switch၊ Steam၊ PS5 နှင့် PS4 ပလပ်ဖောင်းများတွင် ရနိုင်ပါမည်။ ဂိမ်းထွက်ရှိမည့်အကြိုတွင်၊ FuRyu ဖန်တီးထုတ်လုပ်သူ TAKUMI၊ ဇာတ်ညွှန်းရေးဆရာ Kazunari Nojima နှင့် တေးရေးဆရာ Yoko Shimomura တို့ကို တွေ့ဆုံမေးမြန်းခွင့်ရခဲ့ပြီး ဂိမ်း၏ဖန်တီးမှုသဘောတရား၊ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်၊ လှုံ့ဆော်မှုရင်းမြစ်များနှင့် "Final" ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတို့ကို ဆွေးနွေးခွင့်ရခဲ့သည်။ Fantasy XIII: Definitive Edition။" လွှမ်းမိုးမှု စသည်ဖြင့်။ အင်တာဗျူးကို အပိုင်းနှစ်ပိုင်းဖြင့် ပြုလုပ်ခဲ့သည်- အပိုင်းတစ်ခုသည် TAKUMI နှင့် ဗီဒီယိုခေါ်ဆိုမှုမှတစ်ဆင့် ပြုလုပ်ခဲ့ပြီး NIS America မှ Alan မှ ဘာသာပြန်ပြီး နောက်တစ်ခုအား Kazunari Nojima နှင့် Yoko Shimomura တို့က အီးမေးလ်ဖြင့် ပြုလုပ်ခဲ့ပါသည်။

TouchArcade (TA): ကျေးဇူးပြု၍ သင့်ကိုယ်သင်နှင့် FuRyu တွင် သင့်အလုပ်ကို အတိုချုံး မိတ်ဆက်ပေးပါ။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် FuRyu ၏ ဒါရိုက်တာနှင့် ထုတ်လုပ်သူဖြစ်ပြီး ကျွန်ုပ်၏လုပ်ငန်းတွင် အဓိကအားဖြင့် ဂိမ်းအသစ်များဖန်တီးခြင်းနှင့် ပရောဂျက်အသစ်များ ရေးဆွဲခြင်းတို့ ပါဝင်ပါသည်။ "Reynatis" ဂိမ်းအတွက် မူလစိတ်ကူးကို ကျွန်ုပ်က အဆိုပြုခဲ့သည်။ ဂိမ်းထုတ်လုပ်ရေးနှင့် လမ်းညွှန်မှုအတွက် ကျွန်ုပ်တာဝန်ယူခဲ့ပြီး ဂိမ်း၏ကဏ္ဍတိုင်းတွင် အစမှအဆုံးအထိ ပါဝင်ခဲ့ပါသည်။ ဒါကြောင့် Reynatis မှာ ကျွန်တော်ကိုယ်တိုင်လုပ်ခဲ့တယ်။

TA- 3DS ခေတ်ကတည်းက၊ PS Vita၊ PS4၊ PS5 နှင့် PC ပလပ်ဖောင်းများအပါအဝင် အနောက်တိုင်းထုတ်ဝေသူများစွာမှတစ်ဆင့် FuRyu ၏ဂိမ်းများကို ကစားခဲ့ပြီး အထူးသဖြင့် Nintendo Switch တွင် အများဆုံးကစားခဲ့သည်။ Reynatis က ကျွန်တော်ကစားဖူးတဲ့ FuRyu ဂိမ်းတွေထက် ပိုမျှော်လင့်ထားသလို ခံစားရတယ်။

TAKUMI: ပထမဆုံးအနေနဲ့ ကျွန်တော် အရမ်းပျော်ပြီး အပြုသဘောဆောင်ပါတယ်။ လူတိုင်းက ဂိမ်းကို ဘယ်လောက်ပျော်ကြလဲ ကြည့်ရတာ အရမ်းပျော်တယ်။ အံ့သြစရာကောင်းတာက ဂိမ်းဟာ ဂျပန်ထက် နိုင်ငံရပ်ခြားက ပိုနာမည်ကြီးပြီး အာရုံစိုက်လာပုံရပါတယ်။ Twitter တွင် အချက်အလက်အချို့ကို စစ်ဆေးကြည့်ရာ ဂိမ်းအချက်အလက်၊ အမြည်းအစမ်းများ စသည်တို့ကို ထုတ်ပြန်သည့်အခါတိုင်း၊ ကျွန်ုပ်ရရှိသော မှတ်ချက်အများစုသည် ဂျပန်နိုင်ငံပြင်ပမှဖြစ်ကြောင်း တွေ့ရှိရပါသည်။ ၎င်းသည် ဂိမ်းသည် နိုင်ငံရပ်ခြားတွင် ကြီးမားသော ပရိသတ်အခြေ ခံရှိပြီး၊ သို့မဟုတ် နိုင်ငံရပ်ခြားတွင် ပရိသတ် အများအပြားရှိမည်ကို ညွှန်ပြနေပုံရသည်။

သင်ပြောခဲ့သည့်အတိုင်း၊ ဤဂိမ်းသည် FuRyu ၏ယခင်ဂိမ်းများထက် အပြုသဘောဆောင်သော တုံ့ပြန်ချက်နှင့် အသုံးပြုသူ အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုကို ပိုမိုရရှိပုံရသည်။ ဒါကြောင့် အနောက်တိုင်းဈေးကွက်တွေမှာ ကောင်းကောင်းလက်ခံတာကို တွေ့ရလို့ အရမ်းဝမ်းသာပါတယ်။

TA: အင်း၊ ဒီဂိမ်းကို ဂျပန်မှာ လောလောဆယ် ရနေပါပြီ။ ဒီဂိမ်းကို ဂျပန်ကစားသမားတွေက ဘယ်လိုတုံ့ပြန်ခဲ့ကြသလဲ။

TAKUMI: "Final Fantasy", "Kingdom Hearts" နှင့် အခြားသော လက်ရာများကို နှစ်သက်သူတစ်ဦးအနေဖြင့် ဤလက်ရာများကို ပရိသတ်များ အထူးသဖြင့် Mr. Tetsuya Nomura ၏ လက်ရာများကို ပရိသတ်များက စိတ်ဝင်စားပုံပေါ်သည်ဟု ခံစားမိပါသည်။ ဒီဂိမ်းက အရမ်းစွဲလမ်းတယ်။ သူတို့က ကျွန်တော့်အလုပ်ကို တကယ်တန်ဖိုးထားကြပြီး ကျွန်တော်လုပ်သမျှကို သူတို့နားလည်သလို ခံစားရတယ်။ သူတို့ ဂိမ်းဆော့နေတာတွေ့တော့ အသေးစိတ်အချက်လေးတွေကို သတိထားမိပြီး ဇာတ်လမ်းကို ဖြန့်ကြည့်လိုက်တော့ "အိုး ဟုတ်တာပေါ့၊ ဒါဖြစ်သင့်တာပေါ့" ဒါမှမဟုတ် "ဟုတ်တယ်၊ ဒီလိုမျိုး ဖြစ်လာမယ်လို့ မျှော်လင့်တယ်" လို့ ပြောလိုက်တယ်။ တကယ်ကို စိတ်လှုပ်ရှားပြီး Reynatis ရဲ့ ကမ္ဘာမှာ တကယ်ကို နှစ်မြုပ်နေပါတယ်။ သူတို့သည် ခိုင်းစေခြင်းမပြုဘဲ နောက်တစ်ဆင့်သို့ တက်လှမ်းကြသည်၊ "သူ နောက်ဇာတ်လမ်းကို ဘယ်လိုတိုးတက်အောင် လုပ်မလဲလို့ တွေးမိတယ်။ နောက်ဘာဆက်ဖြစ်မလဲဆိုတာ သိချင်တယ်။ သိချင်တယ်..." အသေးစိပ်အသေးစိတ် အသေးစိတ်ပြောဖို့ ဒါမှမဟုတ် စဉ်းစားဖို့ အခွင့်အရေး မရသေးဘူးလို့ ပရိသတ်တွေက အနာဂတ်မှာ ဘာတွေဖြစ်လာမလဲဆိုတာကို စတင်စဉ်းစားနေပြီလား။

ဟုတ်ပါတယ်၊ ဖန်တီးရှင်တစ်ယောက်အနေနဲ့၊ ဒါက ကျွန်မကို အရမ်းပျော်စေပြီး နောက်ဘာလုပ်ချင်လဲဆိုတာကို တွေးဖို့လည်း လှုံ့ဆော်ပေးပါတယ်။ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ FuRyu ဂိမ်းများသည် အခြားဂိမ်းများထက် ထူးခြားသော အသွင်အပြင်အချို့ သို့မဟုတ် ၎င်းတို့ကို ထူးခြားပြီး အလွန် FuRyu-esque ဖြစ်စေသော အရာတစ်ခု အမြဲရှိသည်။ ကစားသမားများစွာသည် ဤအရာများကို သဘောကျလာပြီး ၎င်းတို့နှင့် ပျော်ပျော်ရွှင်ရွှင်နေခဲ့ကြပါသည်။ ဒါကြောင့် FuRyu ဂိမ်းတွေကို နှစ်ရှည်လများ သဘောကျပြီး ဆော့ကစားပြီး နှစ်သက်ခဲ့ကြတဲ့ ကစားသမားတွေအတွက်လည်း ဒီဂိမ်းကို သဘောကျနှစ်သက်ကြပုံပါပဲ။ ယခုအချိန်အထိ၊ အသုံးပြုသူတုံ့ပြန်မှုမှာ မျက်နှာစာနှစ်ခုစလုံးတွင် အပြုသဘောဆောင်နေပြီး လူများသည် ဂိမ်းကို အမှန်တကယ်နှစ်သက်ကြသည်။

TA: ဂိမ်းကိုကြေညာလိုက်သောအခါတွင်၊ ကျွန်ုပ်၏သူငယ်ချင်းများ၊ ခက်ခဲကြမ်းတမ်းသော Kingdom Hearts ပရိသတ်များနှင့် Final Fantasy ကို လိုက်လျှောက်သည့် ကာလကြာရှည်သော ကစားသမားများ ဖြစ်သောကြောင့် ဝမ်းမြောက်မိပါသည်။ အားလုံးက Final Fantasy XIII: Definitive Edition အတွက်နမူနာကို ဖော်ပြခဲ့ကြပြီး နှစ်ခုကြားက ဆက်နွှယ်မှုကို အဖြေရှာဖို့ ကြိုးပမ်းခဲ့ကြပြီး၊ ဒီနေရာမှာ ချိတ်ဆက်မှုရှိမရှိ၊ အဲဒီမှာ ချိတ်ဆက်မှုရှိမရှိ ဆွေးနွေးခဲ့ကြပါတယ်။ Final Fantasy XIII: Definitive Edition အတွက်နမူနာနှင့် ၎င်းအနီးတစ်ဝိုက်ရှိ hype စက်ဝန်းသည် ပရောဂျက်အပေါ် သက်ရောက်မှုရှိမရှိအပေါ် မှတ်ချက်ပေးနိုင်မလား။

TAKUMI: ဤပြဿနာသည် အတော်လေး ထိလွယ်ရှလွယ်ပါသည်။ ဒီအကြောင်းအရာနဲ့ ပတ်သက်ပြီး ကျွန်တော်ပြောလို့မရတဲ့ အကြောင်းအရာတစ်ချို့ရှိပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် မစ္စတာ Nomura ရဲ့ ပရိတ်သတ်တစ်ယောက်အနေနဲ့ Final Fantasy XIII: Definitive အတွက် မူရင်းနမူနာကို မြင်သူတစ်ယောက်အနေနဲ့ အတိအကျ ထောက်ပြချင်ပါတယ်။ ထုတ်ဝေမှုမှာ ဂိမ်းက ဘယ်လိုပုံစံ၊ ဘယ်လိုကစားရမယ်ဆိုတာ သိချင်ရုံနဲ့ ဒီအရာတွေ အားလုံးက ငါ့ခေါင်းထဲမှာ လည်ပတ်နေပြီး ပရိသတ်တစ်ယောက်အနေနဲ့ တခြားပရိသတ်တွေနဲ့ အတူတူပဲ ရပ်တည်ချင်ခဲ့တာ။ အဲ့ဒီ fandom ရဲ့ ကိုယ်စားလှယ်တစ်ယောက်အနေနဲ့ ကျွန်တော့်ကိုယ်ပိုင်ဗားရှင်းကို ဖန်တီးချင်တယ်။ ဒီဂိမ်းတကယ်ထွက်လာရင် ဒါက ရလဒ်ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ထို့ကြောင့် "Reynatis" နှင့် "Final Fantasy XIII: Definitive Edition" အကြားဆက်နွယ်မှုဟု ဆိုနိုင်ပါသည်။

ကျွန်တော် စကားအများကြီး မပြောနိုင်ပေမယ့် မစ္စတာ နိုမူရာနဲ့ စကားပြောခဲ့ပါတယ်။ သူတို့ အကြောင်း အရာများစွာကို ဆွေးနွေးခဲ့ကြပြီး အယူအဆမှာ မစ္စတာ Nomura က သူဘာတွေ တွေးနေသလဲ ၊ သူတို့ ပြောနေတာတွေကို သိနေတာပဲ ။ ပရိတ်သတ်တစ်ယောက်အနေနဲ့ ဒီလက်ရာတွေကို အရမ်းချစ်တဲ့သူတစ်ယောက်အနေနဲ့ ပရိတ်သတ်တစ်ယောက်ကနေ တခြားပရိသတ်တွေအားလုံးကို တကယ်ကို အလုပ်ဖြစ်အောင် လုပ်ချင်ပါတယ်။ အဲဒီဂိမ်းတွေကို နှစ်သက်တဲ့ ပရိသတ်တွေက Reynatis အတွက် ပစ်မှတ်အုပ်စုလို့ ထင်ပါတယ်။

နေ့၏အဆုံးတွင်၊ အားလုံးသည် ထိုခေါင်းစဉ်၏ လှုံ့ဆော်မှုမှ လာပါသည်။ ဒါကြောင့် မူရင်းနမူနာကိုမြင်ရပြီး "ဒါက ဘယ်လိုဖြစ်မလဲလို့ တွေးမိတယ်" ဆိုတဲ့ အတွေးက Reynatis အတွက် အတုယူစရာပါပဲ။ "Reynatis" သည် သူ၏ကိုယ်ပိုင်အရာဖြစ်သည်။ ဖန်ဆင်းရှင်တစ်ဦးအနေဖြင့် ကျွန်ုပ်ထံမှ လုံးလုံးလာပါသည်။ ဖန်ဆင်းရှင်တစ်ယောက်အနေနဲ့ ကျွန်မကို အရောင်တွေခြယ်တယ်။ ဖန်တီးသူတစ်ဦးအနေဖြင့် ကျွန်တော်ပြောချင်သမျှသည် ဤဂိမ်းတွင်ရှိသည်။ ၎င်းသည် ယခင်က ဖြစ်တည်လာနိုင်သည့် အရာတစ်ခု၏ မိတ္တူ သို့မဟုတ် ခိုးကူးမှုမဟုတ်ပါ။ လုံးလုံး ငါပိုင်တယ်။ ကမ္ဘာကြီးက ဘယ်လိုဖြစ်မလဲဆိုတာကို တွေးတောစေခဲ့တဲ့ လှုံ့ဆော်မှုရဲ့ ကနဦးမီးတောက်တစ်ခုပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ Reynatis ၏ကမ္ဘာနှင့်ပတ်သက်သောအခြားအရာအားလုံးသည်ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်ဖန်တီးမှုဖြစ်သည်။

TA: ကောင်းပြီ၊ "Lost Dimensions" ကဲ့သို့သော နှစ်များတစ်လျှောက် ငါကစားခဲ့သော FuRyu ဂိမ်းများထဲမှ၊ ကျွန်ုပ်အကြိုက်ဆုံးများမှာ "Kalikula Effect 2", "Crymachina" နှင့် "Living မဟာမိတ်၏အနစ်နာခံမှု။" ဂိမ်းတိုင်းသည် ပုံမှန်အားဖြင့် 75% ကောင်းသည်၊ အမှတ်ရဖွယ်ဇာတ်လမ်း၊ တေးဂီတစသည်ဖြင့်၊ ဒါပေမယ့် ပျက်ကွက်တဲ့ နယ်ပယ်တချို့ ရှိပါတယ်၊ နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ ချို့ယွင်းချက်အချို့ကို တွေ့ရတတ်ပါတယ်၊ ဒါမှမဟုတ် တချို့လူတွေက ဂိမ်းကစားတာကို မကြိုက်တာ စသဖြင့်ပေါ့။ ဒါကြောင့် ဂိမ်းရဲ့ လက်ရှိအခြေအနေကို ကျေနပ်နေသလားလို့ အံ့သြမိပါတယ်၊ ဘာကြောင့်လဲဆိုတော့ အပ်ဒိတ်တွေ စီစဉ်ထားတာကို သိတာကြောင့်ပါ။

TAKUMI- ဂိမ်းကို ဇူလိုင်လ 25 ရက်နေ့တွင် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် မူလက ဖြန့်ချိခဲ့ပြီး ထိုအချိန်မှစ၍ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဂိမ်းအစမ်းကြည့်ရှုမှု၏ လက်တွေ့ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှုကို ရရှိခဲ့ပြီး Twitter တွင် ကြည့်ရှုသူများနှင့် မှတ်ချက်ပေးသူများစွာရှိခဲ့ပြီး ထိုအချိန်မှစ၍ လူများလာခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားခွင့်နှင့် သုံးသပ်ချက်များကို ချန်ထားခဲ့သည်။

သေချာသည်မှာ၊ ဂိမ်းကို ပြန်လည်ဖန်တီးရန် သို့မဟုတ် ပြင်းထန်စွာလုပ်ဆောင်ရန် မဖြစ်နိုင်သော်လည်း သိသာထင်ရှားသည်မှာ၊ ဂိမ်းအတွင်းရှိ သူဌေးများ၏ ချိန်ခွင်လျှာကို ချိန်ညှိခြင်း၊ ရန်သူများ မည်မျှကြာကြာ ပေါ်လာသည်နှင့် ဘဝအရည်အသွေးအချို့ကို မြှင့်တင်နိုင်သည် ထင်ရှားပါသည်။ ဤကဏ္ဍများနှင့် သက်ဆိုင်သည့် အင်္ဂါရပ်များအားလုံးကို လာမည့်အပ်ဒိတ်များတွင် ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းပါမည်။ Japan သည် စက်တင်ဘာ 1 ရက်၌ အပ်ဒိတ်တစ်ခု ထုတ်ပြန်မည်ဖြစ်ပြီး ယင်းမတိုင်မီ သို့မဟုတ် နောက်ပိုင်းတွင် အဆိုပါပြဿနာအချို့ကို ထပ်မံဖြေရှင်းရန် စီစဉ်ထားသည်။

ထိုထက်ပို၍ သိသာထင်ရှားသည်မှာ၊ အမှားအယွင်းများ သို့မဟုတ် နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ ချို့ယွင်းချက်များ ရှိပါက၊ နောက်ဆုံး DLC ကို မေလတွင် ထွက်ရှိရန် စီစဉ်ထားသောကြောင့် လာမည့်လများတွင် ၎င်းတို့ကို ဖယ်ရှားပေးမည်ဖြစ်သောကြောင့် ယင်းအချိန်အထိ ကျွန်ုပ်တို့ ဆက်လက်ဖြေရှင်းသွားမည်ဖြစ်ပါသည်။ တုံ့ပြန်ချက်လက်ခံရရှိပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ပြီး ဖြစ်နိုင်သလောက် အကြောင်းအရာများစွာကို ဂိမ်းထဲသို့ ထည့်ပါ။

အနောက်နိုင်ငံရှိ ကစားသမားများအတွက်၊ သင်ရရှိမည့်ဂိမ်းဗားရှင်းသည် ဂျပန်တွင်ထွက်ရှိထားသောဗားရှင်းနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက အမှန်တကယ် တိုးတက်ကောင်းမွန်သောဗားရှင်းဖြစ်ကြောင်းကိုလည်း အထူးပင် ထောက်ပြလိုပါသည်၊ ထို့ကြောင့် ဤဂိမ်းကို စောင့်မျှော်ကြည့်ရှုကြပါစို့။ action သည် အနောက်တိုင်းတွင် ထွက်ရှိဖူးသမျှ အကောင်းဆုံးဗားရှင်း။

TA: ဒါနဲ့ NIS America က ဘာသာပြန်ထားတဲ့ Mr. TAKUMI၊ Yoko Shimomura နဲ့ Kazunari Nojima နဲ့ Famitsu အင်တာဗျူးတွေကို ဖတ်ရတယ်။ ဒါက နှစ်ပိုင်းရှည်တဲ့ အင်တာဗျူးဖြစ်ပြီး အရမ်းကောင်းပါတယ်။ ပထမဦးစွာ၊ ကျွန်ုပ်တို့အတွက် ဤအင်တာဗျူးကို တရားဝင်ဘာသာပြန်ဆိုခဲ့သော NIS America ကို ကျေးဇူးတင်ပါသည်။ ဒုတိယအနေနဲ့ကတော့ ရယ်စရာကောင်းပြီး ရယ်စရာကောင်းတာကြောင့် သူတို့နှစ်ယောက်ကို ဘယ်လိုဆက်သွယ်ရမလဲဆိုတာ ပြောပြချင်ပါတယ်။ ဒီအကြောင်းကို မေးချင်ပါတယ်။ သူတို့ကို ဘယ်လို တိုက်ရိုက် ဆက်သွယ်ခဲ့လဲ။ ၎င်းတို့ကို တိုက်ရိုက် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့၏ ကိုယ်စားလှယ် သို့မဟုတ် ကုမ္ပဏီမှတဆင့် မက်ဆေ့ချ်ပို့ပါသလား။

TAKUMI: အင်တာဗျူးမှာ ကျွန်တော်ပြောခဲ့တာက တော်တော်များပါတယ်။ အများစုသည် တိုက်ရိုက်အဆက်အသွယ်များဖြစ်သည်။ ငါသူတို့ကိုတိုက်ရိုက်ဆက်သွယ်ခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီကတစ်ဆင့် သူတို့ကို မဆက်သွယ်ဘူး။ ကျွန်ုပ်သည် အလွန်တရားဝင်သော အီးမေးလ် သို့မဟုတ် တရားဝင် မည်သည့်အရာကိုမျှ မပို့ခဲ့ပါ။ Mr. Shimomura နှင့် ပတ်သက်၍ FuRyu သည် သူမနှင့် ယခင်က အခြားအလုပ်များတွင် တွဲလုပ်ဖူးသောကြောင့် ကျွန်တော့်တွင် လမ်းကြောင်းအနည်းငယ်ရှိသော်လည်း X/Twitter မှတဆင့် သူမကို ဆက်သွယ်ခဲ့သည်။

ဂိမ်းရဲ့ သရုပ်ဖော်သူ Mr. Nao Liang က သူ့ကို X/Twitter မှာ သီးသန့်မက်ဆေ့ချ် ပို့လိုက်တယ်။ သရုပ်ဖော်ဖန်တီးမှုမှာ ပါဝင်ခဲ့တဲ့ မစ္စတာ ကာဇူဂီဟာ X ကတစ်ဆင့် သူ့ကိုလည်း ဆက်သွယ်ခဲ့ပါတယ်။ မစ္စတာ Nojima၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် LINE မှတဆင့်များစွာဆက်သွယ်ပြောဆိုသည်။ ပရောဂျက်စတင်ပြီးနောက်တွင်ပင် သီးသန့်မက်ဆေ့ချ်များနှင့် အခြားနည်းလမ်းများဖြင့် ဆက်သွယ်မှုများစွာ ပြုလုပ်ဆဲဖြစ်သည်။ ဘယ်အချိန်မဆို တရားဝင်တယ်။ လိုအပ်သလို လူတွေကို ဆက်သွယ်ပြီး "ဟေ့ မင်းက ဘယ်လို သီချင်းဆိုချင်လဲ" လို့ ပြောလိုက်တယ်။ ကုမ္ပဏီတစ်ခုသည် လုပ်ငန်းကို ပုံမှန်အားဖြင့် သင်ထင်မှတ်ထားသည်ထက် များစွာကြမ်းတမ်းသည်။

TA: အရမ်းရယ်စရာကောင်းတယ်။ ၎င်းတို့နှစ်ဦးစလုံးသည် အလွန်ထူးချွန်သူများဖြစ်သောကြောင့် ၎င်းတို့နှစ်ဦးစလုံးသည် ဂိမ်း၏အကြောင်းအရာများနှင့် စိတ်ဝင်စားဖွယ်ကောင်းပုံရသော်လည်း ၎င်းတို့ကို သင်တစ်ဦးစီထံ ဆက်သွယ်စေသည့် မည်သည့်အလုပ်အမျိုးအစားကို သိလိုပါသည်။ သူတို့အလုပ်ရဲ့ အကြိုက်ဆုံးအပိုင်းက ဘာလဲ။

TAKUMI: ကောင်းပြီ၊ အခြေခံအားဖြင့်၊ ကျွန်တော် Kingdom Hearts ကစားရင်း ကြီးပြင်းလာခဲ့တယ်။ ကျွန်တော့်ရဲ့ ပင်ကိုယ်စရိုက်နဲ့ တန်ဖိုးတွေကို Kingdom Hearts က ပုံဖော်ထားတာရဲ့ ကြီးမားတဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်။ ထို့ကြောင့်၊ Shimomura-san ၏ဂီတနှင့်ပတ်သက်လာသောအခါ၊ ကျွန်ုပ်၏စိတ်ထဲတွင် ပြင်းထန်သော စွဲလမ်းမှုမှာ Kingdom Hearts ဖြစ်သည်။ ပြီးတော့ Final Fantasy VII နဲ့ Final Fantasy X လိုမျိုး ဂိမ်းတွေကို ဆော့ဖူးတယ်။ မစ္စတာ Nojima ရဲ့ ဇာတ်ညွှန်းက ဒါကို အားကောင်းတယ်လို့ ထင်ပါတယ်။ Mr. Shimomura ရဲ့ တေးဂီတကို Mr. Nojima ရဲ့ ဇာတ်ညွှန်းအတွက် သုံးချင်ပါတယ်လို့ ထင်ပါတယ်။

မစ္စတာ Shimomura အတွက်၊ လူအများစုက "Kingdom Hearts" လို့ ထင်ကြလိမ့်မယ်။ ဒါက အရမ်းထူးခြားတဲ့ဂိမ်းတစ်ခုပါ။ ငယ်ငယ်ကတည်းက ကစားခဲ့တဲ့ ဇာတ်လမ်းတွဲတစ်ခုပါ။ ဒါဟာ ငါ့ရဲ့တန်ဖိုးတွေကို ထိခိုက်စေပြီး ငါဟာလူတစ်ယောက်အနေနဲ့ ဘယ်သူလဲ။ ဒါဖြင့် ငါတကယ် အလုပ်တွဲလုပ်ချင်တဲ့သူ။

Najima-san အတွက်ကတော့ Final Fantasy VII၊ Final Fantasy X နဲ့ တခြားလက်ရာတွေကို အရမ်းကြိုက်ပါတယ်။ ကျွန်တော်သူတို့နဲ့ အလုပ်တွဲလုပ်ချင်တာမို့ ကျွန်တော်သူတို့နဲ့ အလုပ်တွဲလုပ်ချင်ပါတယ်။ သူတို့အလုပ်တွေကို နှစ်သက်ပြီး သူတို့နဲ့ ပူးပေါင်းချင်ပါတယ်။

TA- ဒီဂိမ်းရဲ့ အသွင်အပြင်တချို့ကို စိတ်ကူးယဉ်ဆန်နိုင်တဲ့ ဂိမ်းမဖန်တီးခင်မှာ ဘာဂိမ်းတွေ ကစားခဲ့လဲလို့ သိချင်နေခဲ့ပါတယ်။ ၎င်းတို့ မည်သို့လုပ်ဆောင်သည်ကို သိနိုင်ရန် သင်သည် အခြား developer များထံမှ အက်ရှင်ဂိမ်းများကို စူးစမ်းလေ့လာပြီး ကစားနေပါသလား။

TAKUMI: ရိုးရိုးသားသားပြောရရင် ငါဟာ အက်ရှင်ဂိမ်းကို နှစ်သက်သူပါ။ ဒါကြောင့် ဂိမ်းအဟောင်းတွေ ဒါမှမဟုတ် ဂိမ်းအသစ်တွေပဲဖြစ်ဖြစ်၊ ငါ အဲဒါတွေကို အကုန်ကစားပြီးပြီ။ ဒါကို သုတေသနလို့ ယူဆသလား၊ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော် သူတို့နဲ့ ကစားခဲ့ပြီး သူတို့နဲ့ အရမ်းပျော်ခဲ့တယ်၊ ပြီးတော့ သူတို့ဆီက လှုံ့ဆော်မှုတွေ အများကြီး ရခဲ့တယ် ဆိုတာ ရှင်းရှင်းလင်းလင်း ပြောနိုင်ပါတယ်။

သို့သော် ကျွန်တော် အထူးထောက်ပြလိုသည်မှာ FuRyu ဂိမ်းများစွာကို ကစားဖူးသူတိုင်း သိကြသည့်အချက်မှာ Final Fantasy VII: Remake ကဲ့သို့ အရာတစ်ခုပြုလုပ်ရန် FuRyu တွင် အရွယ်အစားနှင့် စကေးအရ ဘတ်ဂျက်မရှိခြင်းပင်ဖြစ်သည်။ သို့မဟုတ် Rebirth ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများ။ ဒါက လုံးဝနောက်ထပ်အဆင့်ပါ။ ဂိမ်းကိုဖန်တီးပြီး ကိုယ်လုပ်ချင်တာကို တွေးတဲ့အခါ ကစားသမားတွေအတွက် ဘာပျော်စရာဖြစ်မလဲဆိုတာကို သေချာစဉ်းစားခဲ့တယ်။ ကစားသမားတွေက ဘာကိုကြိုက်ကြမလဲ။ အဲဒါကို လုပ်ရအောင်၊ ပြီးတော့ ဂိမ်းထဲက အရာအားလုံးကို ပျော်စရာဖြစ်အောင်လည်း ကြိုးစားကြည့်ရအောင်။

ထို့ကြောင့် ဥပမာအားဖြင့်၊ ဂိမ်းကစားခြင်းမှလွဲ၍ပင် သင့်တွင် ဇာတ်ညွှန်း၊ ဇာတ်လမ်းနှင့် ဤအရာများအားလုံးသည် တစ်ဦးချင်းကွဲပြားသော်လည်း Reynatis ၏ အတွေ့အကြုံနှင့် ပေါင်းစပ်ထားသည့်အရာများဖြစ်သည်။ ကစားသမားတွေကို အက်ရှင်ဂိမ်းသက်သက်မဟုတ်ဘဲ ဒါကို တစ်ခုလုံးမြင်စေချင်တယ်။ Reynatis ကို Final Fantasy VII: Rebirth နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက၊ ၎င်းအဆင့်တွင် ၎င်းကို ယှဉ်၍မရနိုင်သည်မှာ ထင်ရှားပါသည်။ ၎င်းသည် တိကျသည့်အရာတစ်ခုမျှမဟုတ်ဘဲ ၎င်း၏အစိတ်အပိုင်းများပေါင်းစည်းထားသည့် ဂိမ်းအတွေ့အကြုံတစ်ခုအဖြစ် ပြီးပြည့်စုံသောအထုပ်တစ်ခုအဖြစ် ဤအဆင့်တွင် ယှဉ်ပြိုင်နိုင်သည်။

TA- "Reynatis" ၏ ထုတ်လုပ်ချိန်အကြောင်း ပြောပြနိုင်မလား။

TAKUMI: သုံးနှစ်ခန့် ပေးမည် သို့မဟုတ် ယူပါ။

TA- ဒါဆို ကပ်ရောဂါကာလအတွင်း အဖွဲ့ ဘယ်လိုအလုပ်လုပ်လဲ။

TAKUMI- ကပ်ရောဂါသည် အထွတ်အထိပ်သို့ ရောက်နေသည်။ အဲဒီတုန်းက မျက်နှာချင်းဆိုင် ဆွေးနွေးနိုင်မယ် မထင်ဘူး။ ဒါပေမယ့် အရမ်းကြီး ဒုက္ခရောက်မယ် မထင်ပါဘူး။ ဂိမ်းကို အမှန်တကယ် တီထွင်ဖန်တီးသည့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကုမ္ပဏီသည် အခြေခံအားဖြင့် ပေါင်းစပ်ထားပြီး ကျွန်ုပ်တို့သည် ထိပ်တန်းအဆင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့နှင့် လုပ်ဆောင်နိုင်ခဲ့သည်။ သူတို့နဲ့ ဆက်သွယ်နိုင်ရင် ပြဿနာမရှိဘဲ ဂိမ်းကို ဖန်တီးနိုင်မယ်လို့ ထင်ပါတယ်။

ကပ်ရောဂါ ပြီးသွားရင်တော့ မျက်နှာချင်းဆိုင် တွေ့ဆုံနိုင်မှာပါ။ စားသောက်ရင်းနဲ့ ဆက်သွယ်နိုင်ခဲ့တယ်။ ကိုရိုနာဗိုင်းရပ်ကြောင့် မျက်နှာချင်းဆိုင်မဆုံနိုင်လို့ ဖွံဖြိုးရေးဘက်မှာ ပြဿနာကြီးကြီးမားမားရှိမယ်မထင်ဘူး။ အထူးသဖြင့် ကပ်ရောဂါ၏အစတွင်၊ အထူးသဖြင့် အပြင်ထွက်၍ လူများကို အမှန်တကယ်တွေ့ရန် ခက်ခဲသောအခါတွင်၊

ရိုးရိုးသားသား ပြောရရင် အစပိုင်းမှာ မျက်နှာချင်းဆိုင် တွေ့ဆုံ ဆွေးနွေးဖို့ အခွင့်အလမ်း အများကြီး မရှိခဲ့ပါဘူး။ သို့သော် အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ ကျွန်ုပ်တို့တွင် အစည်းအဝေးများစွာရှိသောကြောင့်၊ ဂိမ်းတွင်ကျွန်ုပ်တို့နှင့်အတူအလုပ်လုပ်နေသောလူများသည် အမှန်တကယ်ရုံးတွင်ရှိနေပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့တွင် ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများနှင့် ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများ၏ ဦးဆောင်လမ်းပြဆက်သွယ်မှု ကောင်းမွန်သောကြောင့် ပြဿနာတစ်စုံတစ်ရာမတွေ့ပါ။

ထို့အပြင် ပရောဂျက်ဆက်လက်လုပ်ဆောင်လာသည်နှင့်အမျှ အခြေအနေများ အနည်းငယ်ငြိမ်သက်သွားသောကြောင့် လူများကို မျက်နှာချင်းဆိုင်တွေ့ဆုံနိုင်ခဲ့ပါသည်။ အပြင်ထွက်စားဖို့၊ စကားပြောဖို့၊ အစည်းအဝေးတွေ လုပ်နိုင်တယ်။ ဒီတော့ ကိစ္စတွေက ကောင်းနေတယ်။ ကပ်ရောဂါအစမှာတောင် လူတွေကို လူချင်းတွေ့ဖို့ ပိုခက်တဲ့အခါ အလုပ်အပေါ် အပျက်သဘောဆောင်တဲ့ သက်ရောက်မှုမရှိဘူးလို့ ခံစားရတယ်။

ကျွန်ုပ်တို့လုပ်နိုင်ခဲ့ပြီး၊ ကျွန်တော်ကိုယ်တိုင်လည်း ဘာပြဿနာမှမရှိဘဲ အလုပ်ကို ချောချောမွေ့မွေ့လုပ်နိုင်ခဲ့ပါတယ်။ ဒါကြောင့်မို့လို့ ကပ်ရောဂါအခြေအနေနဲ့ ပတ်သက်ပြီး မေးခွန်းထုတ်စရာ မရှိပါဘူး။

ကျွန်ုပ်တို့လုပ်နိုင်ခဲ့ပြီး၊ ကျွန်တော်ကိုယ်တိုင်လည်း ဘာပြဿနာမှမရှိဘဲ အလုပ်ကို ချောချောမွေ့မွေ့လုပ်နိုင်ခဲ့ပါတယ်။ ဒါကြောင့်မို့လို့ ကပ်ရောဂါအခြေအနေနဲ့ ပတ်သက်ပြီး မေးခွန်းထုတ်စရာ မရှိပါဘူး။

TA: ကျွန်တော်သတိထားမိတာတစ်ခုကတော့ ဂိမ်းအတွက် တရားဝင်မကြေငြာခင်မှာ NEO: End of the World ဝန်းကျင်မှာ ဖောင်းပွမှုတွေ အများကြီးရှိခဲ့ပါတယ်။ ဤအရာသည် တူညီသောစကြာဝဠာ၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလား သို့မဟုတ် ဖြစ်ပျက်ခဲ့သလားဟု လူတိုင်းက ခန့်မှန်းကြသည်။ အခု ကျွန်တော်တို့မှာ တရားဝင် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်နေပြီ၊ ဒါက တရားဝင် ခွင့်ပြုချက် ဖြစ်သွားပြီ။ ထို့ကြောင့် ကျွန်ုပ်သိချင်သည်မှာ- NEO: End of the World ကိုကစားခဲ့သည့် ပရိသတ်တစ်ဦးအနေဖြင့် Square Enix နှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ရန် သင်မည်ကဲ့သို့ ဆက်သွယ်ခဲ့သနည်း။

TAKUMI- ကျွန်တော် DS တွင် မူရင်းဗားရှင်းကို ပထမဆုံးကစားခဲ့ပါသည်။ အချိန်တိုလေးအတွင်းမှာပဲ ရှိခဲ့တဲ့ စမတ်ဖုန်းဂိမ်းတွေကို ကျွန်တော် ကစားခဲ့ပါတယ်။ Switch တွင် Final Remix ကို ကျွန်တော်ကစားခဲ့ပြီး NEO: End of the World ဖြစ်သည် ။ ကျွန်ုပ်သည် ဤစီးရီးရှိ အခြားသူများကဲ့သို့ ပေါ့ပေါ့ပါးပါး အမာခံပရိသတ်တစ်ဦးဖြစ်သည်။ ငါသူတို့အားလုံးကိုကစားပြီးပြီ။

ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုအတွက်၊ ကျွန်ုပ်သည် ကုမ္ပဏီတစ်ခုအနေဖြင့် ကျွန်ုပ်၏တရားဝင်လုပ်ဆောင်မှုဖြင့် Square Enix ကို တိုက်ရိုက်ဆက်သွယ်ခဲ့ပါသည်။ ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်းနယ်ပယ်တွင် ကုမ္ပဏီများအကြား ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုသည် အလွန်ရှားပါးသည်။ ကျွန်တော်စဉ်းစားနိုင်သည့် တစ်ခုတည်းသောအရာမှာ Capcom နှင့် Konami တို့ ပူးပေါင်းပြီး Metal Gear Solid: Peace Walker နှင့် Monster Hunter 2G တို့ဖြစ်သည်။ အဲဒါကလွဲလို့၊ console game developer တွေနဲ့ ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ခြင်းရဲ့ တခြားဥပမာကို ကျွန်တော် တကယ်စဉ်းစားလို့မရပါဘူး။ ဒါက အရင်က တစ်ခါမှ မဖြစ်ဖူးတဲ့ ကိစ္စဆိုတော့ ပိုပြီးတော့ တရားဝင်ဖြစ်ရမယ်။ တစ်ဖက်က၊ အရင်က မဖြစ်ဖူးတဲ့အတွက်၊ "ဟေး၊ ငါ ဒါကို ဘယ်လို ကိုင်တွယ်ရမလဲ၊ ငါ ဘယ်လို ဖြစ်အောင် လုပ်ရမလဲ" ဆိုပြီး အတွင်းထဲမှာ စကားပြောဖို့ တစ်ယောက်မှ မရှိဘူး။ အိုး၊ ဒါတော့ မဟုတ်ဘူး၊ မင်း မလုပ်နိုင်ဘူး။"

သို့သော် ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးသည် အလွန်ဆုံးဖြတ်ပြီး တိုက်ရိုက်ဖြစ်သည်။ “မဟုတ်ဘူး၊ မဟုတ်ဘူး၊ မကြည့်ဘူး၊ မဖြစ်နိုင်ဘူးဆိုရင် အဲဒါကို လုပ်ဖို့ နည်းလမ်းရှိရမယ်။ ငါ ဒါကို လုပ်ဖို့ နည်းလမ်းရှာမယ်” လို့ ပြောခဲ့တယ်။ အစီအစဉ်၊ Square Enix သို့သွားကာ "ဟေး၊ ငါဒီဂိမ်းကို ဖန်တီးနေတာ။ ငါ End Day ကို အရမ်းကြိုက်တယ်။ ငါ့ရဲ့ ဂိမ်းနောက်ခံက Shibuya လည်း ရှိတယ်။ အဲဒါနဲ့ အတူတူ ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်နိုင်တာ တစ်ခုခုရှိလား။" အကြောင်း။

TA- Reynatis သည် မူလစီစဉ်ထားသည့် ပလပ်ဖောင်းပေါ်တွင် မှတ်ချက်ပေးနိုင်ပါသလား။ အဓိက platform ကဘာလဲ။

TAKUMI- ပလက်ဖောင်းအားလုံးကို အစကတည်းက ဆုံးဖြတ်ထားပေမယ့် သင်ပြောခဲ့တဲ့အတိုင်း ပင်မပလက်ဖောင်းတစ်ခုကို သင်ရွေးချယ်ရပါမယ်။ ဤကိစ္စတွင်၊ ၎င်းသည် Switch ဖြစ်လိမ့်မည်၊ ထို့ကြောင့် Switch သည် အဓိကဖြစ်ပြီး၊ ထို့နောက် အခြားပလပ်ဖောင်းများသည် ထိုနေရာမှ စတင်သည်။

TA: အရင်တုန်းက FuRyu ဂိမ်းတွေကို ငါဘယ်လောက်ကြိုက်နေပါစေ ပင်မပလက်ဖောင်းမှာ နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ ပြဿနာအချို့ရှိတတ်ပါတယ်။ 3DS တွင် Legacy ကစားခြင်းကို သတိရပြီး ၎င်းတွင် နည်းပညာဆိုင်ရာ ပြဿနာများစွာရှိခဲ့ဖူးသော်လည်း ယခုအခါ ၎င်းသည် ခေတ်မီပလပ်ဖောင်းပေါ်တွင် အပြစ်ကင်းစင်စွာ အလုပ်လုပ်ပါသည်။ "Reynatis" သည် နောက်တွဲမှ ရင်သပ်ရှုမောဖွယ် ဂရပ်ဖစ်ပါရှိသော အမြင်အာရုံ ရင်သပ်ရှုမောဖွယ် ဂိမ်းတစ်ခုနှင့် တူသည်။ ဒါကြောင့် Switch မှာ ဘယ်လို run မလဲဆိုတာ သိချင်နေပါတယ်။

TAKUMI: မင်းဘာကိုဆိုလိုတာလဲဆိုတာ ငါနားလည်ပါတယ်။ Switch သည် အဓိကပလက်ဖောင်းဖြစ်သော်လည်း ရိုးရိုးသားသားပြောရလျှင် ဤဂိမ်းသည် Switch ကို ၎င်း၏ကန့်သတ်ချက်များသို့ တွန်းပို့သည်။ စိတ်ထဲမှာတော့ ဒီဂိမ်းရဲ့ စည်းမျဉ်း နှစ်ခုကို လိုက်နာရမယ်။ တစ်ယောက်က ထုတ်လုပ်သူဖြစ်ပြီး နောက်တစ်ခုက ဒါရိုက်တာပါ။ ထုတ်လုပ်သူအနေနဲ့ အရောင်းအ၀ယ်ကိစ္စတွေကို ပိုအာရုံစိုက်ရပါမယ်။ ဤဂိမ်းကို ကစားသမားမည်မျှ ဝယ်ယူကစားမည်နည်း။ ထို့ကြောင့် ဤကိစ္စတွင်၊ ဤအချက်များကို ချဲ့ထွင်ရန် တတ်နိုင်သမျှ platform များပေါ်တွင် ဂိမ်းကို ထုတ်လွှတ်ခြင်းသည် အဓိပ္ပါယ်အရှိဆုံးဖြစ်သည်။

တစ်ဖက်တွင်၊ ဒါရိုက်တာနှင့် ကစားသမားတစ်ဦးအနေဖြင့် ဂိမ်းကို နောက်တစ်ဆင့်တက်ရန် PS5 ကဲ့သို့သော ပလပ်ဖောင်းတစ်ခုပေါ်တွင် အာရုံစိုက်ခြင်းသည် အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့် တစ်ချိန်တည်းမှာပဲ ဒါဟာ အရာရာတိုင်းမှာ ငါထိန်းသိမ်းထားရမယ့် မျှတမှုတစ်ခုပါပဲ။ ဒါကို ဘယ်လိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရမလဲ ဆိုတာကို ကျွန်တော့်မှာ ရုန်းကန်မှုတွေ အများကြီးရှိတယ်။ ဒါပေမယ့် နောက်ဆုံးမှာတော့ အဲဒီ့နှစ်ဘက်ကြားက ချိန်ခွင်လျှာဟာ အခြေခံအားဖြင့် ထိမှန်သွားတယ်။ ရလဒ်အတွက် ကျွန်တော် ကျေနပ်ပါတယ်။

TA- ယခုအချိန်အထိ FuRyu ဂိမ်းများကို ဂျပန်နိုင်ငံရှိ ကွန်ဆိုးလ်များတွင် ဖြန့်ချိခဲ့ပြီး၊ ထို့နောက် PC ပလပ်ဖောင်းများသို့ တင်ပို့ပြီး အနောက်နိုင်ငံများတွင် ဖြန့်ချိခဲ့သည်။ FuRyu သည် ဂျပန်ရှိ ဤဂိမ်းများအတွက် အိမ်တွင်း PC တီထွင်ဖန်တီးမှုအား စဉ်းစားနေပါသလား။

TAKUMI- အမှန်တော့၊ ကျွန်ုပ်တို့၏ လတ်တလောဂိမ်းများထဲမှ တစ်ခုကို PC ပလပ်ဖောင်းအတွက် အိမ်တွင်း၌ ဖန်တီးထားပါသည်။ အဲဒီတော့ အဲဒါက ကျနော်တို့ စဉ်းစားပြီး လုပ်နေတာ။ ထို့ကြောင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် PC ပလပ်ဖောင်းအတွက် အထူးပြုလုပ်ထားသော ဂိမ်းများဖြစ်သည်။

ယခုအချိန်တွင် FuRyu ဒေသဆိုင်ရာ ညှိနှိုင်းရေးမှူး မစ္စတာ Sonobe မှ NIS တွင် ဘာသာပြန်ခြင်း၊ အရောင်းမြှင့်တင်ခြင်းနှင့် ရောင်းချခြင်းများတွင် စျေးနှုန်းအပြည့်ဖြင့် စျေးနှုန်းအပြည့်ဖြင့် RPG ဂိမ်းများကို ရောင်းချရန် FuRyu နှင့် NIS (America) နှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ထားကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။

TA- ထိုသို့မေးရခြင်း အကြောင်းရင်းမှာ Steam ပလပ်ဖောင်းပေါ်တွင် ဂျပန်ထုတ်ဝေသူများသည် Steam ဗားရှင်းအတွက် ပရိုမိုးရှင်းများစွာပြုလုပ်သည်ကို ကျွန်ုပ်တို့တွေ့မြင်နေရသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ Yakuza နှင့် Steam Deck အတွက် Sega ၏ ပြိုင်ဆိုင်မှုများ။ သင် Switch တွင် ဖြန့်ချိရန် လိုအပ်သည်မှာ ထင်ရှားသော်လည်း သင့်တွင် ယခု အဆင့်မြင့် လက်ကိုင် PC များလည်း ရှိနေပြီဖြစ်သည်။ Steam ဗားရှင်းကို စိတ်ဝင်စားမှု အများအပြား တွေ့ရတယ်။ PC ဗားရှင်းကို မကြာသေးမီက ဂျပန်ကစားသမားများ ထပ်မံတောင်းဆိုသည်ကို သင်တွေ့ဖူးပါသလား။

TAKUMI- ကျေးဇူးပြု၍ ဤအရာကို ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်ထင်မြင်ယူဆချက်အဖြစ် စက်မှုလုပ်ငန်းကိုယ်စားလှယ်အဖြစ် မယူမှတ်ပါ။ ငါနဲ့ ငါ့ပတ်ဝန်းကျင်ကလူတွေအတွက်တော့ ဒီကမ္ဘာနှစ်ခုက ကွာခြားလွန်းတယ်။ console gaming world လို့ခေါ်ပြီးတော့ PC gaming world ရှိတယ်။ ကမ္ဘာနှစ်ခုသည် ဖြတ်တောက်ရန် မလိုအပ်ဘဲ၊ ကွန်ဆိုးလ် သို့မဟုတ် PC ကဲ့သို့သော သီးခြားနေရာတစ်ခုရှိ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို ထိုနေရာသို့ ကန့်သတ်လိုကြပုံရသည်။ ၎င်းကို အမျိုးအစားသုံးမျိုးခွဲထားလျှင် သင့်တွင် ကွန်ဆိုးလ်များ၊ PC နှင့် စမတ်ဖုန်းများ ရှိမည်ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့် ဤသုံးပါးသော ဘုံတို့တည်း။ ၎င်းတို့သည် ဂိမ်းများကို ဖန်တီးခြင်းနှင့် ထုတ်ဝေသည့်အခါတွင် လူများ ပုံမှန်အားဖြင့် ရပ်တန့်သွားသည့် နယ်ပယ်သုံးရပ်လည်း ဖြစ်သည်။

Steam Deck ပိုင်တဲ့ PC ဂိမ်းတွေဆော့တဲ့သူ ဒါမှမဟုတ် Steam Deck မှာ ဂိမ်းသီးသန့်ဆော့ချင်တဲ့သူတွေတောင် မသိပါဘူး။ သူတို့သည် ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်းများကို ကစားလိုပါက ၎င်းတို့တွင် ဆန္ဒရှိပါက ကွန်ဆိုးလ်တွင် ကစားမည်ဖြစ်သည်။ အခု ဂျပန် ဂိမ်းစက် နဲ့ ပတ်သက်ပြီး ကျွန်တော် ခံစား မိ ပါ တယ်။

TA- စမတ်ဖုန်းများကို သင်ဖော်ပြခဲ့ပြီးကတည်းက FuRyu သည် အခြားသောလုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်ဖြစ်သည့် Arc System Works မှတစ်ဆင့် အနောက်တိုင်းစမတ်ဖုန်းပလက်ဖောင်းများတွင် ထွက်ရှိသည့်ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်ပြီး ၎င်းမှာ Alliance Victims: Heavy Platemaking" ဖြစ်သည်။ NIS America ၏ အင်္ဂလိပ်ဘာသာပြန်ကို အသုံးပြုသည်ဟု ကျွန်တော်ယုံကြည်ပါသည်။ FuRyu သည် ပိုမိုအဆင့်မြင့်ဂိမ်းများကို စမတ်ဖုန်းပလပ်ဖောင်းများသို့ တင်သွင်းရန် အစီအစဉ်ရှိပါသလား။

TAKUMI- ကုမ္ပဏီအနေဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် စမတ်ဖုန်းများအတွက် ဂိမ်းသီးသန့်ပြုလုပ်ရန် အစီအစဉ်မရှိပါ။ ပိုမိုတိကျစေရန်အတွက်၊ ကျွန်ုပ်တို့၏ဌာနခွဲသည် ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်းများဖြင့်သာ ပေးပို့နိုင်သည့် တိကျသောအတွေ့အကြုံကို ပေးဆောင်သည်ဟု ယုံကြည်သည့် ကျွန်ုပ်တို့၏ဌာနခွဲသည် ကွန်ဆိုးဂိမ်းများပြုလုပ်ရန် သီးသန့်ဖြစ်သည်။ Ritual of the Alliance- စမတ်ဖုန်းပလက်ဖောင်းများပေါ်တွင် ပြန်လည်ထုတ်လုပ်ထားသော Remastered သည် သင့်လျော်သည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့ထင်ကာ စမတ်ဖုန်းများတွင် ကောင်းမွန်စွာလည်ပတ်နိုင်မည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့ထင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ပိုမိုရှုပ်ထွေးသော ထိန်းချုပ်မှုများ လိုအပ်သည့် စူပါအမာခံအက်ရှင်ဂိမ်းများ သို့မဟုတ် ဂိမ်းများကဲ့သို့ ဂိမ်းများအတွက်၊ ၎င်းကို စမတ်ဖုန်းပေါ်တွင် လုပ်ဆောင်ရန် မရည်ရွယ်ပါ၊ ထို့ကြောင့် ထိုသို့ဖြစ်လာမည်မဟုတ်ပါ။ ကျွန်ုပ်တို့၏အနာဂတ်အစီအစဉ်များနှင့် ရည်မှန်းချက်များသည် ကွန်ဆိုးလ်ဂိမ်းများအတွက် ပထမဆုံးဂိမ်းများကို တီထွင်ရန်နှင့် console ဂိမ်းနယ်ပယ်တွင် အကောင်းဆုံးဖြစ်ရန်ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် စမတ်ဖုန်းများထံ သယ်ဆောင်ရန် လုံလောက်စွာ ကောင်းမွန်ပြီး ကွန်ဆိုးလ်ပေါ်တွင် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ မွေးရာပါ ပျော်ရွှင်မှုကို မဆုံးရှုံးစေဘဲ ကောင်းစွာလည်ပတ်နေပါက၊ ၎င်းကို အနာဂတ်တွင် ကျွန်ုပ်တို့ ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါမည်၊ သို့သော် ၎င်းသည် ဖြစ်ရပ်တစ်ခုချင်းအလိုက် ဖြစ်ပါလိမ့်မည်။ မူတည်တယ်။

TA: ကျွန်ုပ်သည် ပလပ်ဖောင်းများစွာတွင် FuRyu ဂိမ်းများကို ကစားသော်လည်း FuRyu ထံမှ ပံ့ပိုးမှုများစွာမရရှိသော ပလပ်ဖောင်းတစ်ခုရှိသည်။ ဤမေးခွန်းသည် ကျွန်ုပ်ထံမှ လာရုံသာမကဘဲ အချို့သောဂိမ်းများသည် Xbox သို့ အဘယ်ကြောင့် မရောက်လာသနည်းဟု ယေဘုယျအားဖြင့် တွေးမိကြသော စာဖတ်သူများထံမှ ဖြစ်သည်။ ကျွန်တော်ကိုယ်တိုင်သာမက စာဖတ်သူတော်တော်များများလည်း ဖြစ်နိုင်ချေတွေကို စစ်ဆေးကြည့်ဖို့ တောင်းဆိုလေ့ရှိကြပါတယ်။ အကြောင်းရင်းများစွာရှိနိုင်သည်ကို ကျွန်ုပ်သိပါသည်၊ သို့သော် ကျွန်ုပ်သည် သင့်အား ဤမေးခွန်းကို တိုက်ရိုက်မေးချင်သေးသည်၊၊ FuRyu သည် ဤဂိမ်းများ၏ Xbox Series X ဗားရှင်းများကို ပြုလုပ်ရန် အစီအစဉ်ရှိပါသလား။

TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် ဂိမ်း၏ Xbox ဗားရှင်းကို ကိုယ်တိုင်ကိုယ်ကျ ပြုလုပ်လိုသော်လည်း လက်တွေ့မှာ ဂျပန်တွင် စားသုံးသူ ဝယ်လိုအား မလုံလောက်ခြင်းကြောင့် ဖြစ်သည်။ Xbox ဗားရှင်းကို မျှတစေရန်အတွက် ပလပ်ဖောင်းကိုယ်တိုင်က စားသုံးသူများ၏ လက်ခံမှုကို လုံလောက်စွာ မရရှိခဲ့ပါ။ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုရှုထောင့်မှနေ၍ သင်၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုစက်ဝန်းတွင် အခြားပလပ်ဖောင်းတစ်ခုကို ပေါင်းထည့်ခြင်းသည် သင်၏ timeline တွင် ၎င်းကို ထည့်သွင်းတွက်ချက်ရမည်ဟု နားလည်ထားရမည်ဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်၊ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့သည် ပလပ်ဖောင်းအတွက် သင့်လျော်သောဂိမ်းများကို တီထွင်နိုင်စေရန် ပလက်ဖောင်းပေါ်တွင် အလုပ်လုပ်သည့်အတွေ့အကြုံရှိရမည်။ အသင်းတွင် ထိုအတွေ့အကြုံမရှိသောကြောင့် ရုတ်တရက် ဤဂိမ်းကို အောင်နိုင်ရေးသည် အလွန်မြင့်မားသော အတားအဆီးတစ်ခုဖြစ်လာသည်။ ကျွန်တော် သေချာပေါက် လုပ်နိုင်မယ်လို့ မျှော်လင့်ပါတယ်။ လုပ်ရတာ ပျော်စရာကောင်းမယ်လို့ ထင်ပါတယ်။ တကယ်တော့ ဒါက ကျွန်တော်ပြောခဲ့တဲ့ အကြောင်းပြချက်တွေကြောင့် လုပ်ရခက်တဲ့ ကိစ္စတစ်ခုပါ။

TA- Reynatis သည် ရက်သတ္တပတ်အနည်းငယ်အတွင်း အနောက်နိုင်ငံ၌ ဖြန့်ချိမည်ဖြစ်သည်။ အနောက်နိုင်ငံမှ ကစားသမားများသည် ဂိမ်းကို တွေ့ကြုံခံစားခွင့်ရသောအခါတွင် သင်မျှော်လင့်ချက်အရှိဆုံးအရာမှာ အဘယ်နည်း။

TAKUMI: ကစားသမားများသည် ဤဂိမ်းကို အချိန်အကြာကြီး နှစ်သက်နိုင်မည်ဟု မျှော်လင့်ပါသည်။ ယခုခေတ်တွင် ဂိမ်းတစ်ခုသည် ဗီဒီယို သို့မဟုတ် အခြားအရာတစ်ခုခုကို ထုတ်လွှင့်သည့်အခါတွင် spoilers များကို ထုတ်ပေးခြင်းသည် အဆန်းမဟုတ်တော့ပါ။ ဤ spoiler များမပေါ်စေရန် ကျွန်ုပ်တို့သည် အလွန်ကြိုးစားခဲ့ပါသည်။ အရင်က ငါတို့ပြောဖူးတဲ့ spoilers တွေကို ရှောင်တဲ့နည်းလမ်းတွေထဲက တစ်ခုကတော့ ဇာတ်လမ်းအကြောင်းအရာအသစ်နဲ့ လျှို့ဝှက်ဇာတ်လမ်းအကြောင်းအရာတွေကို အနာဂတ်မှာထွက်ရှိထားတဲ့ DLC ကတစ်ဆင့် ကမ်းလှမ်းခြင်းအားဖြင့် ဖြစ်ပါတယ်။

ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအပ်ဒိတ်ကို အောက်တိုဘာလ ၁ ရက်နေ့တွင် ထုတ်ပြန်ပါမည်။ NIS America ဂိမ်းကို စက်တင်ဘာလတွင် အနောက်နိုင်ငံများတွင် ဖြန့်ချိမည်ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့် ကစားသမားများသည် ဦးစွာအမီလိုက်ရန် လိုအပ်သော်လည်း နောက်ပိုင်းတွင် ဂျပန်ကစားသမားအခြေစိုက်စခန်းနှင့်အတူ အချိန်နှင့်တပြေးညီ အပ်ဒိတ်အကြောင်းအရာများကို တွေ့ကြုံခံစားနိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ဒါက လူတွေကို ဂိမ်းဆက်ကစားပြီး အချိန်အကြာကြီးကစားဖို့ အားပေးဖို့ မျှော်လင့်ပါတယ်၊ သူတို့ကစားနေတဲ့အရာတွေကို တကယ်ပျော်ပျော်ရွှင်ရွှင်နဲ့ သူတို့မှာရှိနေတဲ့ လျှို့ဝှက်ချက်တွေအားလုံးကို မြင်အောင်ကြည့်ဖို့ တွန်းအားပေးဖို့ မျှော်လင့်ပါတယ်၊ ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ ဒီအရာတွေက တစ်ချိန်က ပျက်စီးသွားတော့မှာမဟုတ်ဘူး၊ ဂိမ်းသည် အနောက်နိုင်ငံများတွင် ထွက်ရှိထားပြီး အကြောင်းအရာအားလုံးကို တစ်ချိန်တည်းတွင် ထုတ်ပြန်မည်ဖြစ်သည်။

TA: FuRyu ဂိမ်း၏ အနှစ်သက်ဆုံး အသွင်အပြင်တစ်ခုမှာ အမြဲတမ်း အနုပညာနှင့် ဂီတဖြစ်သည်။ ဒါက ပုံမှန်အားဖြင့် အရမ်းကောင်းပါတယ်။ DLC အားလုံးထွက်ပြီးရင်၊ အကြောင်းအရာအားလုံးနဲ့ အပြည့်အစုံပါတဲ့ ဂျပန်အနုပညာအစုံကို ထုတ်ဝေဖို့ အစီအစဉ်ရှိပါသလားလို့ တွေးမိပါတယ်။

TAKUMI: မင်းပြောခဲ့တဲ့အရာတွေကို လောလောဆယ်မှာ အတိအကျလုပ်ဖို့ အစီအစဉ်မရှိသေးပေမယ့် ဂီတနဲ့ ပတ်သက်ပြီးတော့ Mr. Shimomura က သီချင်းကောင်းတစ်ပုဒ် ဖန်တီးထားပြီး မျှဝေပေးမယ်လို့ မျှော်လင့်ပါတယ် လူတွေနဲ့။ ဒါကြောင့် လုပ်နိုင်မယ်လို့ မျှော်လင့်ထားပေမယ့် အစီအစဉ်တော့ မရှိသေးပါဘူး။

TA- ကျွန်တော်အများကြီးပြောဖူးတဲ့ Reynatis နဲ့မဆိုင်ပါဘူး၊ အလုပ်အပြင်မှာ သင်ကစားခဲ့တဲ့ 2024 မှာ ဘာဂိမ်းတွေကစားဖူးလဲ သိချင်နေတယ်၊ ​​အဲဒါတွေကို ဘယ်ပလက်ဖောင်းတွေမှာ ကစားနေလဲ။

TAKUMI: ဒီနှစ်မှာ ကျွန်တော် The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom နဲ့ Final Fantasy VII: Rebirth ကစားခဲ့တယ်။ ယေဘူယျအားဖြင့်၊ Reynatis နဲ့ ဖြစ်ပျက်နေတဲ့ အရာအားလုံးကြောင့် ကျွန်တော် လုပ်ချင်သလောက် မကစားရဘူးလို့ ခံစားမိပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် ဒီဂိမ်းနှစ်ခုကတော့ ကျွန်တော် အများဆုံး ကစားရတာ မှတ်မိပါတယ်။ Platform အရဆို PS5 မှာ အများဆုံးဆော့ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။

ထို့ပြင် ကျွန်ုပ်သည် Disney အမာခံပရိသတ်တစ်ဦးဖြစ်ပြီး Star Wars ပရိတ်သတ်ကြီးဖြစ်သည်။ Star Wars ရုပ်ထွက်အသစ်နှင့်ပတ်သက်သည့်အရာအားလုံးသည် Star Wars ခေါင်းစဉ်များအတွက် ကျွန်ုပ်၏ဝါသနာကို ပြန်လည်ရရှိစေသောကြောင့် Star Wars Jedi: Survivors ကို အမှန်တကယ် နှစ်သက်နေပါသည်။

TA- ယခုအချိန်အထိ သင်လုပ်ဆောင်ခဲ့သည့် ပရောဂျက်များထဲမှ မည်သည့်အရာကို သင်အကြိုက်ဆုံးဖြစ်သနည်း။ Reynatis ဆိုရင် တခြားပရောဂျက်အကြောင်းလည်း ပြောပါဦး။

TAKUMI: Trinity Trigger နှင့် Reynatis ဂိမ်းနှစ်ခုသာ အလုပ်လုပ်ဖူးပါသည်။ Trinity Trigger ကိုရောက်လာသောအခါ၊ ကျွန်ုပ်သည် ထိုဂိမ်းတွင် ဒါရိုက်တာအဖြစ်သာ တာဝန်ထမ်းဆောင်ခဲ့ပြီး ထုတ်လုပ်သူအခန်းကဏ္ဍသို့ ဝင်ရောက်ရန် အခွင့်အရေးမရှိသောကြောင့် ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော နယ်ပယ်နှင့် သုံးစွဲသူများကို မည်သို့ချဉ်းကပ်ရမည်ကို စဉ်းစားရန် အခွင့်အရေးမရှိပေ။ ဒါက ကျွန်တော် လွဲနေတဲ့ ရှုထောင့်တစ်ခုလို့ ခံစားရတယ်။ ငါတကယ်လုပ်ချင်တာ။ Trinity Trigger ရဲ့ခံစားချက်ကြောင့် Reynatis ပါလာတဲ့အခါ ကျွန်တော်ဟာ ထုတ်လုပ်သူ၊ ဖန်တီးထုတ်လုပ်သူနဲ့ ဒါရိုက်တာဖြစ်နိုင်တာကြောင့် ကျွန်တော်လုပ်ချင်တဲ့အရာအားလုံးကို လုပ်နိုင်ခဲ့တယ်။ ကဏ္ဍတိုင်းကို ကြီးကြပ်ပါ။

ဒါ့အပြင် Trinity Trigger က ကျွန်တော်ပထမဆုံးလုပ်ခဲ့တဲ့ ဂိမ်းဖြစ်ပြီး ဒါရိုက်တာလည်းဖြစ်တာကြောင့် ကျွန်တော်လုပ်ချင်တာတွေ အများကြီးလုပ်နိုင်ခဲ့ပါတယ်။ ဟုတ်ပါတယ်၊ ဒါက သူ့စိတ်ထဲမှာ အသစ်အဆန်းဖြစ်နေသေးတဲ့ ခေါင်းစဉ်တစ်ခုပါ၊ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော်အကြိုက်ဆုံးဂိမ်းကတော့ Reynatis ဖြစ်ပါတယ်။

TA- လူများစွာအတွက် FuRyu ၏ဂိမ်းများကိုမြင်သောအခါ၊ လက်ရှိပလပ်ဖောင်းပေါ်တွင်ကစားနိုင်သောဂိမ်းများစွာရှိသည်။ "Reynatis" သည် အမျှော်လင့်ဆုံးဖြစ်သည်။ FuRyu ဂိမ်းကို အရင်က မကစားဖူးသေးတဲ့ သူတွေအတွက်ရော သူတို့ကို ဘာပြောချင်လဲ။

TAKUMI: FuRyu ဂိမ်းတွေကို ကိုယ်စားပြုတာ အကောင်းဆုံးလို့ ကျွန်တော်ထင်တာက သူတို့အားလုံးမှာ အရမ်းခိုင်ခံ့တဲ့ အပြင်အဆင်တွေရှိတယ်။ ဂိမ်းတိုင်းကို ကြည့်ရင် ဇာတ်ညွှန်းတွေက အားကောင်းတယ်။ လူတွေဆီကို သတင်းစကားက အရမ်းပြင်းတယ်။ "Reynatis" သည်ခြွင်းချက်မရှိပါ။ ဒီစကားဟာ ရိုင်းရိုင်းစိုင်းစိုင်း ကြမ်းကြမ်းတမ်းတမ်း ပြောနေနိုင်ပေမယ့် အပြင်မှာ အားနည်းတဲ့သူတွေရှိရင် လူ့အဖွဲ့အစည်းက ဖိနှိပ်ခံနေရသလို ခံစားနေကြရတဲ့ အပြင်မှာ မနေနိုင်ဘဲ မနေနိုင်ဘဲ မနေနိုင်တဲ့သူတွေ ရှိတယ်။ မင်း Reynatis ကစားဖို့ မျှော်လင့်ပါတယ်။

ဂိမ်းရဲ့ အရေးကြီးတဲ့ အကြောင်းအရာတစ်ခုကတော့ ဂျပန်လူ့အဖွဲ့အစည်းမှာ အရင်က ကြိမ်ဖန်များစွာ ကြားဖူးခဲ့တဲ့ အလွန်နာမည်ကြီးတဲ့ အသုံးအနှုန်းတစ်ခု ရှိတယ်- "ထင်ရှားတဲ့သူတွေက ပထမဆုံး သေတဲ့သူပဲ"။ ဂျပန်လူမျိုးများသည် စီးဆင်းမှုနှင့်အတူ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေပြီး လူ့အဖွဲ့အစည်းက ၎င်းတို့လုပ်ချင်သည့် သို့မဟုတ် ပြောလိုသည့်အတိုင်း လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိပြီး ရလဒ်အနေဖြင့် လူများစွာသည် ၎င်းတို့အမှန်တကယ်လုပ်ချင်သည့်အရာအတွက် အလွန်စိတ်ဖိစီးမှုများနှင့် ကန့်သတ်ချုပ်ချယ်မှုများ ခံစားလာရသည်။ ဂျပန်မှာပဲဖြစ်ဖြစ် တခြားနေရာတွေမှာပဲဖြစ်ဖြစ်၊ ဒီလိုခံစားရရင် ဒီဂိမ်းက သင့်အတွက်သေချာပါတယ်။ အဲဒီစာထဲမှာ ပါတဲ့ စာသားက အရမ်းပြင်းထန်ပြီး လူ့အဖွဲ့အစည်းက ဖိနှိပ်ခံရသလို သူတို့ကိုယ်သူတို့ မဟုတ်ဘူး

ခံစားရတဲ့သူတွေနဲ့ ပဲ့တင်ထပ်နေမယ်လို့ ခံစားရတယ်။