Rumah Berita Temu bual Reynatis: Creative Penerbit TAKUMI, Penulis Senario Kazushige Nojima dan Komposer Yoko Shimomura membincangkan permainan, kopi dan banyak lagi

Temu bual Reynatis: Creative Penerbit TAKUMI, Penulis Senario Kazushige Nojima dan Komposer Yoko Shimomura membincangkan permainan, kopi dan banyak lagi

Pengarang : Ava Kemas kini : Jan 18,2025

Permainan RPG aksi FuRyu yang akan datang "Reynatis" akan tersedia di platform Switch, Steam, PS5 dan PS4! Pada malam sebelum permainan ini dikeluarkan, saya berpeluang menemu bual penerbit kreatif FuRyu TAKUMI, penulis skrip Kazunari Nojima, dan komposer Yoko Shimomura, dan berbincang dengan mereka konsep penciptaan permainan, proses kerjasama, sumber inspirasi, dan pembangunan "Final". Fantasi XIII: Edisi Definitif." Pengaruh dan sebagainya. Temu bual itu dijalankan dalam dua bahagian: satu telah dijalankan dengan TAKUMI melalui panggilan video dan diterjemahkan oleh Alan dari NIS America; satu lagi dijalankan melalui e-mel dengan Kazunari Nojima dan Yoko Shimomura.

TouchArcade (TA): Sila perkenalkan diri anda secara ringkas dan kerja anda di FuRyu.

TAKUMI: Saya pengarah dan penerbit FuRyu Kerja saya terutamanya melibatkan mencipta permainan baharu dan membangunkan projek baharu. Idea asal untuk permainan "Reynatis" telah dicadangkan oleh saya. Saya bertanggungjawab untuk pengeluaran dan arahan permainan, dan terlibat dalam setiap aspek permainan dari awal hingga akhir. Jadi, saya melakukan semuanya sendiri di Reynatis.

TA: Sejak era 3DS, saya telah bermain permainan FuRyu melalui banyak penerbit Barat, termasuk platform PS Vita, PS4, PS5 dan PC, terutamanya bermain paling banyak pada Nintendo Switch. Rasanya Reynatis lebih dinanti-nantikan daripada mana-mana permainan FuRyu yang pernah saya mainkan sebagai penerbit kreatif, apakah perasaan anda tentang perkara ini?

TAKUMI: Pertama sekali, saya sangat gembira dan positif mengenainya. Saya sangat gembira melihat betapa semua orang menikmati permainan ini. Anehnya, permainan ini nampaknya semakin popular dan mendapat perhatian dari luar negara berbanding Jepun. Saya menyemak beberapa maklumat di Twitter dan mendapati bahawa setiap kali saya mengeluarkan maklumat permainan, treler, dll., kebanyakan komen yang saya terima adalah dari luar Jepun. Ini seolah-olah menunjukkan bahawa permainan ini mempunyai pangkalan peminat yang besar di luar negara, atau akan mempunyai pangkalan peminat yang besar di luar negara.

Seperti yang anda nyatakan, permainan ini nampaknya telah menerima lebih banyak maklum balas positif dan interaksi pengguna berbanding mana-mana permainan FuRyu yang lalu. Jadi saya sangat gembira melihatnya diterima dengan baik di pasaran Barat.

TA: Nah, permainan ini kini tersedia di Jepun. Bagaimanakah pemain Jepun bertindak balas terhadap permainan ini?

TAKUMI: Sebagai seorang yang menggemari "Final Fantasy", "Kingdom Hearts" dan karya-karya lain, saya rasa peminat karya ini terutamanya peminat karya En. Tetsuya Nomura nampaknya berminat. dalam permainan ini adalah sangat ketagihan. Mereka sangat menghargai kerja saya dan saya benar-benar merasakan mereka memahami semua yang saya lakukan. Saya melihat mereka bermain permainan dan melihat butiran kecil dan menonton jalan cerita terungkap dan berkata, "Oh, ya, begitulah sepatutnya." sungguh teruja dan benar-benar tenggelam dalam dunia Reynatis. Mereka membawa perkara ke peringkat seterusnya, walaupun tanpa digesa, seperti, "Saya tertanya-tanya bagaimana dia akan mengembangkan cerita seterusnya. Saya ingin tahu apa yang akan berlaku seterusnya. Saya ingin tahu..." Semua butiran kecil itu bahawa dia mungkin tidak mempunyai peluang untuk menghuraikan atau memikirkan lagi adalah peminat sudah mula berfikir tentang apa yang akan berlaku pada masa hadapan.

Sudah tentu, sebagai pencipta, ini membuatkan saya sangat gembira dan juga memberi inspirasi kepada saya untuk memikirkan perkara yang ingin saya lakukan seterusnya. Dari segi permainan, permainan FuRyu sentiasa mempunyai beberapa aspek yang menonjol daripada permainan lain, atau sesuatu yang menjadikannya unik dan sangat FuRyu-esque. Ramai pemain juga telah menghargai perkara ini dan berseronok dengannya. Jadi bagi pemain yang telah lama mengagumi permainan FuRyu dan bermain dan menikmatinya, mereka nampaknya suka dan menikmati permainan ini juga. Setakat ini, respons pengguna adalah positif di kedua-dua bahagian, dan orang ramai benar-benar menikmati permainan ini.

TA: Saya gembira anda menyebut Kingdom Hearts dan Final Fantasy kerana apabila permainan itu diumumkan, ramai rakan saya, peminat tegar Kingdom Hearts dan Pemain lama yang mengikuti Final Fantasy semuanya menyebut treler untuk Final Fantasy XIII: Edisi Definitif dan cuba memikirkan hubungan antara keduanya, membincangkan sama ada terdapat sambungan di sini dan sama ada terdapat sambungan di sana. Bolehkah anda mengulas sama ada treler untuk Final Fantasy XIII: Edisi Definitif dan kitaran gembar-gembur yang mengelilinginya memberi kesan kepada projek itu?

TAKUMI: Isu ini agak sensitif. Terdapat beberapa perkara yang boleh saya katakan dan beberapa perkara yang saya tidak boleh katakan mengenai perkara ini, tetapi saya ingin menyatakan secara khusus bahawa sebagai peminat karya En. Nomura, dan sebagai seseorang yang melihat treler asal untuk Final Fantasy XIII: Definitive Edisi, saya hanya ingin tahu bagaimana permainan itu, bagaimana ia akan dimainkan, dan semua perkara itu bermain di kepala saya, dan sebagai peminat saya mahu meletakkan diri saya pada tahap yang sama seperti peminat lain. Sebagai wakil fandom itu, saya mahu mencipta versi saya sendiri. Jika permainan ini benar-benar keluar, mungkin ini akan menjadi hasilnya. Oleh itu, hubungan antara "Reynatis" dan "Final Fantasy XIII: Edisi Definitif" boleh dikatakan begini.

Saya tidak boleh bercakap terlalu banyak, tetapi saya bercakap dengan Encik Nomura. Mereka bercakap tentang beberapa perkara mengenainya, dan ideanya ialah En. Nomura tahu apa yang dia fikirkan, dan apa yang mereka bincangkan. Sebagai peminat, dan seseorang yang sangat menyukai karya ini, saya benar-benar mahu menjadikannya berfungsi daripada seorang peminat kepada semua peminat yang lain. Saya fikir peminat yang benar-benar menikmati permainan itu, itulah kumpulan sasaran untuk Reynatis.

Pada penghujung hari, semuanya datang daripada inspirasi tajuk tertentu itu. Jadi melihat treler asal dan pemikiran awal "Saya tertanya-tanya bagaimana keadaan ini" pastinya menjadi inspirasi untuk Reynatis. "Reynatis" adalah miliknya sepenuhnya. Ia datang sepenuhnya daripada saya sebagai pencipta. Ia mewarnai siapa saya sebagai pencipta. Semua yang saya ingin katakan sebagai pencipta ada dalam permainan ini. Ia bukan salinan atau plagiarisme sesuatu yang telah wujud sebelum ini dan mungkin wujud. Ia sepenuhnya milik saya. Ia hanya cetusan inspirasi awal yang membuatkan saya berfikir tentang bagaimana dunia ini. Segala-galanya tentang dunia Reynatis adalah ciptaan saya sendiri.

TA: Nah, antara banyak permainan FuRyu yang saya mainkan selama ini, seperti "Lost Dimensions" dan sebagainya, kegemaran saya ialah "Kalikula Effect 2", "Crymachina" dan "Living Pengorbanan Perikatan." Setiap permainan biasanya 75% bagus, dengan cerita yang tidak dapat dilupakan, muzik, dsb. Tetapi terdapat beberapa kawasan di mana ia gagal, kita biasanya melihat beberapa kelemahan teknikal, atau sesetengah orang mungkin tidak menyukai permainan, dsb. Jadi saya tertanya-tanya sama ada anda berpuas hati dengan keadaan semasa permainan, kerana saya tahu ada kemas kini yang dirancang.

TAKUMI: Permainan ini pada asalnya dikeluarkan di Jepun pada 25 Julai, dan sejak itu kami mempunyai strim langsung sebenar percubaan permainan, dengan ramai orang menonton dan mengulas di Twitter, Sejak itu, orang ramai telah mempunyai peluang untuk bermain permainan dan meninggalkan ulasan.

Jelas sekali, adalah mustahil untuk membuat semula permainan, atau melakukan sesuatu secara radikal, tetapi jelas sekali, kami boleh menambah baik beberapa butiran kecil, seperti melaraskan keseimbangan bos dalam permainan, kekerapan musuh muncul, Serta beberapa kualiti hidup ciri yang berkaitan dengan aspek ini, yang kesemuanya akan ditangani dalam kemas kini yang akan datang. Jepun akan mengeluarkan kemas kini pada 1 September, dan kemudian sebelum atau selepas itu, kami merancang untuk mula membetulkan beberapa isu ini sekali lagi.

Sudah tentu, di luar itu, jika terdapat sebarang pepijat atau sebarang kelemahan teknikal dan lain-lain, ia akan diperbaiki dalam beberapa bulan akan datang kerana DLC terakhir dijadualkan dikeluarkan pada bulan Mei, jadi sehingga itu, kami akan meneruskan Alamat maklum balas diterima dan menambah sebanyak mungkin kandungan pada permainan yang munasabah dan mungkin.

Saya juga ingin menyatakan secara khusus bahawa untuk pemain di Barat, versi permainan yang anda akan perolehi sebenarnya adalah versi yang dipertingkatkan dan dipertingkatkan berbanding versi yang dikeluarkan di Jepun, jadi sila nantikan permainan ini dalam tindakan Versi terbaik pernah dikeluarkan di Barat.

TA: Jadi saya membaca wawancara mengenai Famitsu bersama Encik TAKUMI, Yoko Shimomura dan Kazunari Nojima yang diterjemahkan oleh NIS America (di sini dan di sini). Ini adalah wawancara dua bahagian yang panjang dan ia hebat. Pertama sekali, kami ingin mengucapkan terima kasih kepada NIS America kerana menterjemah secara rasmi wawancara ini untuk kami. Kedua, saya ingin bercakap tentang cara anda berhubung dengan mereka berdua kerana itu sangat menyeronokkan dan kelakar. Saya nak tanya awak pasal ni. Bagaimanakah anda menghubungi mereka secara langsung? Adakah anda menghantar mesej kepada mereka secara langsung atau melalui wakil atau syarikat mereka?

TAKUMI: Itulah yang saya katakan dalam temu bual. Kebanyakannya adalah kenalan langsung. Saya terus menghubungi mereka. Saya tidak menghubungi mereka melalui syarikat. Saya tidak menghantar e-mel yang sangat formal atau apa-apa yang formal. Mengenai Encik Shimomura, FuRyu telah bekerja dengannya pada karya lain pada masa lalu, jadi saya mempunyai sedikit trek dalaman, tetapi walaupun begitu, saya menghubunginya melalui X/Twitter.

Bagi ilustrator permainan, Encik Nao Liang, saya menghantar mesej peribadi kepadanya di X/Twitter. Encik Kazugi, yang juga terlibat dalam penciptaan ilustrasi, saya juga menghubunginya melalui X. Encik Nojima, kami banyak berkomunikasi melalui LINE. Walaupun selepas projek itu dimulakan, banyak komunikasi masih berlaku melalui mesej peribadi dan kaedah lain. Tiada yang formal pada bila-bila masa. Saya hanya menghubungi orang seperti yang diperlukan dan berkata, "Hei, bagaimana anda mahu membuat muzik?" Ia jauh lebih kasar daripada yang anda bayangkan bagaimana syarikat biasanya menjalankan perniagaan.

TA: Itu sangat kelakar. Ini menerangkan sebab anda menghubungi mereka, kerana mereka berdua adalah orang yang sangat berbakat, dan walaupun tema dan kandungan permainan kelihatan menarik, saya ingin tahu jenis kerja yang membuat mereka menghubungi anda? Apakah karya kegemaran anda dalam karya mereka?

TAKUMI: Pada asasnya, saya membesar bermain Kingdom Hearts. Saya rasa sebahagian besar daripadanya ialah keperibadian dan nilai saya dibentuk oleh Kingdom Hearts. Jadi, apabila bercakap tentang muzik Shimomura-san, kesan kuat yang terlintas di fikiran saya ialah Kingdom Hearts. Dan kemudian, berkaitan, saya telah bermain permainan seperti Final Fantasy VII dan Final Fantasy X. Saya rasa skrip Encik Nojima mempunyai rasa yang kuat tentang perkara ini. Saya rasa saya akan mengatakan bahawa saya ingin menggunakan muzik En. Shimomura untuk skrip En. Nojima.

Bagi Encik Shimomura, sudah tentu, kebanyakan orang akan memikirkan "Kingdom Hearts". Ini adalah permainan yang sangat, sangat istimewa. Siri yang saya mainkan sejak saya masih kecil. Ia menjejaskan nilai saya dan siapa saya sebagai seorang manusia. Jadi, itulah seseorang yang saya sangat ingin bekerjasama.

Bagi Nojima-san, jelas sekali, saya sangat menyukai Final Fantasy VII, Final Fantasy X dan karya lain. Saya mahu bekerja dengan mereka kerana saya hanya mahu bekerja dengan mereka. Saya suka kerja mereka dan saya mahu bekerjasama dengan mereka.

TA: Saya tertanya-tanya, apakah permainan yang anda mainkan sebelum anda mula membuat permainan yang mungkin memberi inspirasi kepada beberapa aspek permainan ini? Sudahkah anda mula menyelidik dan bermain permainan aksi daripada pembangun lain untuk melihat cara mereka melakukannya?

TAKUMI: Sejujurnya, saya sendiri adalah peminat permainan aksi. Jadi, sama ada permainan lama atau permainan baharu, saya telah bermain kesemuanya. Sama ada ini dikira sebagai penyelidikan adalah perkara lain, tetapi saya bermain dengan mereka dan berseronok dengan mereka, dan saya jelas boleh mengatakan bahawa saya mendapat banyak inspirasi daripada mereka.

Walau bagaimanapun, satu perkara yang saya ingin nyatakan secara khusus, dan ini yang anda tahu sebagai seseorang yang telah bermain banyak permainan FuRyu, ialah FuRyu tidak mempunyai bajet dari segi saiz dan skala untuk melakukan sesuatu seperti Final Fantasy VII: Remake atau Permainan seperti Kelahiran Semula. Ini adalah tahap lain sepenuhnya. Semasa saya mencipta permainan dan memikirkan apa yang saya mahu lakukan, saya berfikir dengan teliti tentang perkara yang menyeronokkan untuk pemain. Apa yang pemain suka? Mari kita buat, dan kemudian mari kita juga cuba menjadikan segala-galanya dalam permainan menyeronokkan.

Jadi, sebagai contoh, walaupun di luar permainan, anda mempunyai skrip, cerita dan semua perkara ini yang berbeza secara individu, tetapi semuanya menambah pengalaman Reynatis. Saya mahu pemain melihat ini secara keseluruhan, bukan sekadar permainan aksi. Jika anda membandingkan Reynatis dengan Final Fantasy VII: Rebirth, ia jelas tidak boleh bersaing pada tahap itu. Ia boleh bersaing pada tahap ini sebagai pakej lengkap, sebagai pengalaman permainan yang merupakan jumlah bahagiannya dan bukannya satu perkara khusus.

TA: Bolehkah anda bercakap tentang masa pengeluaran "Reynatis"?

TAKUMI: Kira-kira tiga tahun, beri atau terima.

TA: Jadi, bagaimanakah pasukan bekerja semasa wabak?

TAKUMI: Wabak berada di kemuncaknya. Saya tidak fikir kita boleh membincangkannya secara bersemuka pada masa itu. Tetapi saya tidak fikir saya berada dalam terlalu banyak masalah. Syarikat pembangunan yang benar-benar membangunkan permainan itu pada asasnya bersepadu, dan kami dapat bekerjasama dengan pasukan pembangunan terkemuka. Jika kita boleh berkomunikasi dengan mereka, saya fikir kita boleh membuat permainan tanpa sebarang masalah.

Selepas wabak ini berakhir, kita akan dapat bertemu muka. Kami dapat berkomunikasi sambil makan. Saya rasa tidak ada masalah besar di bahagian pembangunan kerana kita tidak dapat bertemu muka kerana coronavirus. Perkara mula berlaku pada permulaan wabak, terutamanya apabila sukar untuk keluar dan benar-benar melihat orang.

Sejujurnya, pada mulanya, kami tidak mempunyai banyak peluang untuk bertemu muka dan membincangkan sesuatu. Walau bagaimanapun, dari masa ke masa, dan kerana kami mempunyai banyak mesyuarat dan sebagainya, orang yang kami bekerjasama dalam permainan itu sebenarnya berada di pejabat. Oleh kerana kami mempunyai talian komunikasi langsung yang baik dengan pembangun dan petunjuk pembangun, kami tidak melihat sebarang masalah.

Selain itu, semasa projek diteruskan, keadaan menjadi sedikit tenang sehingga saya dapat bertemu orang secara bersemuka. Kami dapat keluar makan, berbual, bermesyuarat, dsb. Jadi keadaan berjalan lancar. Walaupun pada permulaan wabak, apabila lebih sukar untuk melihat orang secara peribadi, saya merasakan ia tidak memberi kesan negatif kepada kerja.

Kami dapat, dan saya secara peribadi dapat melakukan tugas saya tanpa sebarang masalah dan semuanya berjalan lancar. Jadi dalam erti kata itu, tidak ada persoalan tentang situasi dengan wabak itu.

Kami dapat, dan saya secara peribadi dapat melakukan tugas saya tanpa sebarang masalah dan semuanya berjalan lancar. Jadi dalam erti kata itu, tidak ada persoalan tentang situasi dengan wabak itu.

TA: Satu perkara yang saya perhatikan ialah terdapat banyak gembar-gembur mengelilingi NEO: End of the World sebelum penyetempatan diumumkan secara rasmi untuk permainan itu. Semua orang membuat spekulasi jika ini adalah sebahagian daripada alam semesta yang sama atau apa yang berlaku. Kini kami mempunyai kerjasama rasmi, ini dibenarkan secara rasmi dan sebagainya. Jadi saya ingin tahu dua perkara: Sebagai peminat yang pernah bermain NEO: End of the World, bagaimana anda berhubung dengan Square Enix untuk bekerjasama?

TAKUMI: Saya mula-mula memainkan versi asal di DS. Saya telah bermain permainan telefon pintar yang hanya wujud untuk tempoh yang singkat. Saya bermain Remix Akhir pada Suis, dan sudah tentu NEO: End of the World. Saya hanya peminat biasa seperti orang lain dalam siri ini. Saya telah bermain mereka semua.

Untuk kerjasama, saya menghubungi terus Square Enix atas kapasiti rasmi saya sebagai sebuah syarikat. Dalam bidang permainan konsol, kerjasama antara syarikat sangat jarang berlaku. Satu-satunya perkara yang boleh saya fikirkan ialah Capcom dan Konami bekerjasama untuk Metal Gear Solid: Peace Walker dan Monster Hunter 2G. Selain itu, saya benar-benar tidak dapat memikirkan contoh kerjasama lain dengan pembangun permainan konsol. Kerana ini adalah sesuatu yang tidak pernah berlaku sebelum ini, ia harus lebih formal. Sebaliknya, kerana ia tidak pernah berlaku sebelum ini, saya tidak mempunyai sesiapa untuk bercakap secara dalaman, seperti, "Hei, bagaimana saya menangani perkara ini? Bagaimana saya boleh membuat ini berlaku?" Oh, itu bukan Mungkin kamu tidak boleh berbuat demikian."

Namun, personaliti saya sangat tegas dan langsung. Saya berkata, "Tidak, tidak, tidak, lihat, jika tidak mustahil, maka mesti ada cara untuk melakukannya. Saya akan mencari cara untuk melakukannya, perkara paling mudah untuk dilakukan ialah meninggalkannya." rancangan itu, Hanya pergi ke Square Enix dan berkata, "Hei, lihat, saya sedang membuat permainan ini. Saya sangat menyukai Hari Akhir. Latar belakang permainan saya juga Shibuya. Adakah terdapat sesuatu yang boleh kita lakukan bersama-sama?" kira-kira.

TA: Bolehkah anda mengulas tentang platform yang dirancang untuk Reynatis pada asalnya? Apakah platform utama?

TAKUMI: Semua platform diputuskan dari awal, tetapi seperti yang anda nyatakan, anda perlu memilih platform utama. Dalam kes ini, ia akan menjadi Suis, jadi Suis adalah yang utama, dan kemudian platform lain bermula dari sana.

TA: Pada masa lalu, setiap kali saya bermain permainan FuRyu, tidak kira betapa saya menyukainya, platform utama biasanya mempunyai beberapa masalah teknikal. Saya masih ingat bermain Legacy pada 3DS dan ia mempunyai banyak isu teknikal, tetapi kini ia berfungsi dengan sempurna pada platform moden. "Reynatis" kelihatan seperti permainan visual yang menakjubkan dengan grafik yang menakjubkan daripada treler. Jadi saya tertanya-tanya bagaimana ia akan berjalan pada Suis.

TAKUMI: Saya faham maksud awak. Walaupun Switch adalah platform utama, sejujurnya, permainan ini menolak Suis ke hadnya. Dalam fikiran saya, saya perlu memenuhi dua peraturan permainan ini. Seorang penerbit dan seorang lagi pengarah. Sebagai pengeluar, saya perlu memberi perhatian lebih kepada perkara seperti jualan. Berapa ramai pemain yang akan membeli dan bermain permainan ini? Oleh itu, dalam kes ini, jelas sekali masuk akal untuk melepaskan permainan pada seberapa banyak platform yang mungkin untuk memaksimumkan faktor ini.

Sebaliknya, sebagai pengarah dan pemain, sebaiknya fokus pada platform seperti PS5 untuk membawa permainan ke peringkat seterusnya. Tetapi pada masa yang sama, ia adalah keseimbangan yang perlu saya kekalkan dalam segala-galanya. Saya mempunyai banyak perjuangan dalaman tentang cara menangani perkara ini. Tetapi pada akhirnya, keseimbangan pada dasarnya dicapai antara kedua-dua belah saya. Saya gembira dengan keputusan akhir.

TA: Setakat ini, permainan FuRyu telah dikeluarkan pada konsol di Jepun, kemudian dipindahkan ke platform PC dan dikeluarkan di Barat. Adakah FuRyu mempertimbangkan pembangunan PC dalaman untuk permainan ini di Jepun?

TAKUMI: Malah, salah satu permainan terbaru kami telah dibangunkan secara dalaman untuk platform PC. Jadi itulah sesuatu yang kami fikirkan dan usahakan secara dalaman. Jadi ya, kami membuat permainan khusus untuk platform PC.

Pada masa ini, penyelaras penyetempatan FuRyu Encik Sonobe menambah bahawa FuRyu telah menjalin kerjasama dengan NIS (Amerika) untuk menjual permainan RPG konsol harga penuh kerana NIS mempunyai kepakaran dalam terjemahan, promosi dan jualan.

TA: Sebab saya bertanyakan perkara ini kerana kami melihat penerbit Jepun melakukan banyak promosi untuk versi Steam di platform Steam. Seperti pertandingan Sega untuk Yakuza dan Steam Deck. Jelas sekali anda perlu mengeluarkan pada Switch, tetapi anda juga mempunyai PC pegang tangan mewah sekarang. Saya melihat banyak minat dalam versi Steam. Pernahkah anda melihat lebih ramai pemain Jepun yang meminta versi PC kebelakangan ini?

TAKUMI: Sila ambil ini sebagai pendapat peribadi saya dan bukannya wakil industri. Bagi saya dan orang di sekeliling saya, kedua-dua dunia ini sangat berbeza. Terdapat apa yang kita panggil dunia permainan konsol, dan kemudian ada dunia permainan PC. Kedua-dua dunia tidak semestinya bersilang, dan nampaknya pemain di satu tempat tertentu, seperti konsol atau PC, sering mahu mengehadkan pengalaman permainan mereka kepada ruang tertentu itu. Jika anda membahagikannya kepada tiga kategori, anda akan mempunyai konsol, PC dan telefon pintar. Jadi ini adalah tiga alam kewujudan. Ini juga merupakan tiga kawasan di mana orang biasanya berhenti apabila membangunkan dan menerbitkan permainan.

Saya tidak mengenali sesiapa pun yang bermain permainan PC yang memiliki Steam Deck atau mahu bermain permainan secara eksklusif di Steam Deck. Jika mereka mahu bermain permainan konsol, jika mereka mempunyai keinginan itu, mereka akan bermain di konsol. Itulah perasaan saya tentang industri permainan Jepun sekarang.

TA: Memandangkan anda menyebut telefon pintar, saya rasa FuRyu mempunyai permainan yang dikeluarkan pada platform telefon pintar Barat melalui rakan kongsi lain, Arc System Works, dan itulah Alliance Victims: Heavy Platemaking". Saya percaya ia menggunakan terjemahan bahasa Inggeris NIS America. Adakah FuRyu mempunyai rancangan untuk memindahkan permainan yang lebih maju ke platform telefon pintar?

TAKUMI: Sebagai sebuah syarikat, kami tidak bercadang untuk membuat permainan secara eksklusif untuk telefon pintar. Untuk lebih tepat, bahagian kami didedikasikan secara eksklusif untuk membuat permainan konsol, yang kami percaya menawarkan pengalaman khusus yang hanya boleh disampaikan oleh permainan konsol. Sebab anda melihat Ritual of the Alliance: Remastered dikeluarkan pada platform telefon pintar adalah kerana kami fikir ia sesuai dan kami fikir ia masih akan berjalan dengan baik pada telefon pintar. Untuk permainan seperti permainan aksi super tegar atau permainan yang memerlukan kawalan yang lebih kompleks, ini tidak dimaksudkan untuk dijalankan pada telefon pintar, jadi ini tidak akan berlaku. Rancangan dan matlamat masa depan kami adalah untuk membangunkan permainan untuk konsol terlebih dahulu dan menjadi yang terbaik dalam bidang permainan konsol. Jika ini berfungsi dengan cukup baik untuk dialihkan ke telefon pintar dan masih berjalan dengan baik tanpa kehilangan sebarang keseronokan bermain permainan di konsol, maka kami akan mempertimbangkannya pada masa hadapan, tetapi itu akan berdasarkan kes demi kes Terpulang.

TA: Saya bermain permainan FuRyu pada berbilang platform, tetapi ada satu platform yang tidak mendapat banyak sokongan daripada FuRyu. Soalan ini bukan sahaja datang daripada saya, tetapi daripada pembaca yang biasanya tertanya-tanya mengapa sesetengah permainan tidak datang ke Xbox. Bukan sahaja saya sendiri tetapi juga ramai pembaca kami sering meminta kami menyemak kemungkinan? Saya tahu mungkin terdapat banyak sebab, tetapi saya masih ingin bertanya kepada anda soalan ini secara langsung, adakah FuRyu mempunyai rancangan untuk membuat versi Xbox Series X bagi permainan ini?

TAKUMI: Saya secara peribadi ingin membuat permainan versi Xbox, tetapi realitinya di Jepun, permintaan pengguna tidak mencukupi. Platform itu sendiri tidak mendapat penerimaan pengguna yang mencukupi untuk mewajarkan membuat versi Xbox. Dari perspektif pembangunan, anda perlu memahami bahawa menambah platform lain pada kitaran pembangunan anda bermakna anda perlu mengambil kiranya dalam garis masa anda. Di samping itu, pasukan pembangunan mesti mempunyai pengalaman bekerja pada platform untuk dapat membangunkan permainan yang sesuai untuk platform. Memandangkan pasukan tidak mempunyai pengalaman itu, tiba-tiba ia menjadi halangan yang sangat tinggi untuk dapat membuat permainan ini. Saya pasti berharap kita boleh melakukannya. Saya fikir ia akan menjadi perkara yang menyeronokkan untuk dilakukan. Cuma hakikatnya perkara ini sukar dilakukan atas sebab-sebab yang saya sebutkan.

TA: Reynatis akan dikeluarkan di Barat dalam beberapa minggu. Apakah yang paling anda nantikan apabila pemain di Barat dapat merasai permainan ini?

TAKUMI: Saya sangat berharap pemain dapat menikmati permainan ini untuk jangka masa yang lama. Pada masa kini, tidak jarang spoiler dikeluarkan apabila permainan dikeluarkan, sama ada video atau sesuatu yang lain. Kami telah bekerja keras untuk memastikan spoiler ini tidak muncul. Salah satu cara mereka mengelakkan spoiler - yang telah kita bincangkan sebelum ini - adalah dengan menawarkan kandungan cerita baharu dan kandungan cerita rahsia melalui DLC percuma yang dikeluarkan pada masa hadapan.

Kemas kini global akan dikeluarkan pada 1 Oktober. NIS America akan mengeluarkan permainan di Barat pada bulan September. Oleh itu, pemain perlu mengejar terlebih dahulu, tetapi kemudian, mereka akan dapat mengalami kandungan yang dikemas kini dalam masa nyata bersama pangkalan pemain Jepun. Saya harap ini menggalakkan orang ramai untuk terus bermain permainan dan bermain untuk masa yang lama dan benar-benar menikmati apa yang mereka mainkan dan melihat semua rahsia yang mereka ada dan sebagainya, kerana perkara itu, sekali lagi, tidak akan rosak kerana Once the permainan dikeluarkan di Barat, semua kandungan akan dikeluarkan pada masa yang sama.

TA: Salah satu aspek kegemaran saya dalam permainan FuRyu ialah seni dan muzik. Ini biasanya secara konsisten sangat baik. Saya tertanya-tanya, selepas semua DLC dikeluarkan, adakah ada rancangan untuk mengeluarkan set seni Jepun dengan semua kandungan dan runut bunyi yang lengkap?

TAKUMI: Pada masa ini tiada rancangan konkrit untuk melakukan mana-mana perkara yang anda nyatakan, tetapi mengenai muzik, saya fikir En. Shimomura telah mencipta runut bunyi yang hebat yang saya harap akan menjadi Kongsinya. dengan orang. Jadi, harap-harap boleh buat, tapi belum ada perancangan.

TA: Tidak berkaitan dengan Reynatis, yang telah banyak kita bincangkan, saya tertanya-tanya apakah permainan yang anda mainkan pada tahun 2024 di luar kerja, dan platform apa yang anda mainkan?

TAKUMI: Tahun ini, saya memainkan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom dan Final Fantasy VII: Rebirth. Secara keseluruhan, saya rasa saya tidak bermain seperti yang saya mahu kerana semua yang berlaku dengan Reynatis, tetapi ini adalah dua perlawanan yang paling saya ingat bermain. Dari segi platform, saya mungkin paling banyak bermain di PS5.

Selain itu, saya adalah peminat tegar Disney dan peminat tegar Star Wars. Segala-galanya tentang bahan Star Wars baharu telah menghidupkan semula minat saya untuk tajuk Star Wars, jadi saya sangat menikmati Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Manakah antara projek yang telah anda kerjakan setakat ini adalah kegemaran anda? Jika Reynatis, bincang tentang projek lain juga.

TAKUMI: Saya hanya bekerja pada dua permainan: Trinity Trigger dan Reynatis. Apabila bercakap mengenai Trinity Trigger, saya hanya berkhidmat sebagai pengarah pada permainan itu, jadi saya tidak berpeluang untuk mengambil bahagian dalam peranan penerbit dan oleh itu tidak berpeluang untuk memikirkan skop yang lebih luas dan cara mendekati pelanggan. Saya rasa ini adalah aspek yang saya hilang. Saya benar-benar mahu melakukannya. Kerana perasaan itu pada Trinity Trigger, apabila Reynatis datang, saya dapat menjadi penerbit, penerbit kreatif dan pengarah, jadi saya dapat melakukan semua perkara yang saya mahu lakukan. Pantau setiap aspeknya.

Selain itu, kerana Trinity Trigger ialah permainan pertama yang saya kerjakan dan saya adalah pengarah, saya dapat melakukan banyak perkara yang saya mahu lakukan. Sudah tentu, ini adalah tajuk yang masih segar dalam fikirannya, tetapi permainan kegemaran saya ialah Reynatis.

TA: Bagi ramai orang, apabila mereka melihat permainan FuRyu, terdapat banyak permainan yang boleh dimainkan pada platform semasa. "Reynatis" adalah yang paling dinanti-nantikan. Bagi mereka yang tidak pernah bermain permainan FuRyu sebelum ini, apa yang akan anda katakan kepada mereka?

TAKUMI: Apa yang saya rasa paling mewakili permainan FuRyu ialah kesemuanya mempunyai tema yang sangat kuat. Jika anda melihat setiap perlawanan, temanya kuat. Mesej kepada orang sangat kuat. "Reynatis" tidak terkecuali. Ini mungkin cara yang kasar atau kasar untuk mengatakannya, tetapi jika ada orang di luar sana yang berasa lemah, jika ada orang di luar sana yang merasakan mereka ditindas oleh masyarakat dan mereka tidak boleh hidup dan hidup dengan cara mereka. mahu, saya harap anda bermain Reynatis 》.

Tema penting dalam permainan ini ialah dalam masyarakat Jepun sendiri, terdapat ungkapan yang sangat terkenal yang mungkin pernah anda dengar banyak kali sebelum ini: "Orang yang menonjol adalah yang pertama mati." Orang Jepun cenderung mengikut arus dan menyesuaikan diri mereka dengan apa yang masyarakat mahu mereka lakukan atau katakan, dan akibatnya, ramai orang berasa sangat tertekan dan terhad oleh apa yang mereka mahu lakukan. Sama ada di Jepun atau di tempat lain, jika anda merasakan perkara ini, permainan ini pasti untuk anda. Mesej di dalamnya sangat kuat dan saya rasa ia akan bergema dengan sesiapa sahaja yang merasakan mereka mungkin ditindas oleh masyarakat atau bukan diri mereka sendiri