PoE2の今後のアップデート、新クラスより機能強化を優先

『パス・オブ・エクソダイル2』のゲームディレクターは、将来のメジャーアップデートにおいて新キャラクタークラスの導入が主要な目標ではないことを示唆しました。この戦略的転換の背景にある理由と、開発チームの現在のゲームの方向性に対する見解をご紹介します。
『パス・オブ・エクソダイル2』の将来のパッチでは、必ずしも新クラスが追加されるとは限らない
代わりに、より多くの昇華クラス(Ascendancy)に期待できる

最近のQ&Aで、『パス・オブ・エクソダイル2』のゲームディレクター、ジョナサン・ロジャース氏は、開発サイクルの予測不可能な性質を理由に、プレイヤーは今後のアップデートで新クラスを期待すべきではないと説明しました。
メジャーパッチごとに新クラスが追加される可能性について質問されたロジャース氏は、チームの当初の野心を認めつつも、アップデートの中心をクラスに据えることは誤りであったと認識したと明かしました。彼は、「全てのリリースに新クラスを含めたいとは思いますが、この開発サイクルを通じて、拡張コンテンツの進捗の中核としてクラスを使用することは誤りであったと気付きました」と述べました。
彼はさらに、固定されたリリース日と変動するコンテンツ量の間、または特定の機能セットを保証するための柔軟なスケジュールの間での選択がジレンマであったと詳述しました。例えば、次のパッチに狩人(Huntress)を含めるという約束が、リリース日を繰り返し延期せざるを得ない状況を生み出しました。

ロジャース氏は説明しました。「狩人(Huntress)を必ず完成させると決めていたため、リリース日が流動的になり、結果として、この拡張コンテンツの開発は当初の予定より大幅に長引くことになりました」
彼はまた、以前のアプローチよりも固定されたリリーススケジュールを現在は好んでいると付け加え、それはチームが新クラス導入のための具体的なタイムラインを約束できないことを意味すると述べました。「次の拡張にクラスを含めることは非常に熱望していますが、それを約束することはできません。なぜなら、それによって再び固定リリース日を放棄することになるからです」と彼は指摘しました。
『狩人の夜明け(Dawn of the Hunt)』での開発経験に基づき、ロジャース氏は、プレイヤーが将来のパッチに新クラスが含まれることを期待すべきではないと明言しました。クラスの作成プロセスは本質的に不確実であり、コミュニティは長い遅延なしに一貫したアップデートと進捗を受け取ることを望んでいると彼は考えています。

「プレイヤーは本当にゲームが前進するのを見たいと思っており、メジャーなコンテンツの投入を6〜9ヶ月待ちたくはないのです」とロジャース氏は語りました。「ですから、我々が適切なタイミングで新しいコンテンツを提供することが極めて重要であり、それが新クラスの予測がより困難な理由です」
しかし、これは新しいゲームプレイの選択肢が不足することを意味しません。ロジャース氏は、今後の全てのパッチで確実に追加の昇華クラス(Ascendancy)が導入されると確認しました。また、早期アクセス期間終了後により多くのクラスを追加することへの強い意欲も表明しました。「前述の通り、新しい昇華クラス(Ascendancy)は確実に提供できます。正式リリース後も新クラスの追加を続けるかもしれません。私は確実にもっと作成することに熱意を持っていますから」とロジャース氏は述べました。
『パス・オブ・エクソダイル2:狩人の夜明け』はエンドゲーム体験を一新
大幅に難易度が上がる終盤を約束

狩人(Huntress)をフィーチャーした次のパッチでは、100を超える新スキル、サポートジェム、そして中盤から終盤のコンテンツに焦点を当てたユニークアイテムが導入されます。これらの追加は、Grinding Gear Games (GGG) がボス戦を実質的に難しくするというより広範な取り組みの一環です。ロジャース氏は、キャラクターの強さが成長し、エンドゲームの挑戦が凡庸なものになるまでの時間を延ばす必要性に言及しつつも、プレイヤーが最終的にはそのレベルの強さを達成できるべきであると確信しています。
「特定のゲームメカニズムを完全に無効化しているため、いくつかの要素は必然的に調整される必要があります」とロジャース氏は説明しました。「プレイヤーは、進行のごく初期の段階で圧倒的な力に達しすぎています」と彼は付け加えました。「そのレベルの力を達成することは正当な目標だと思いますが、それはコアコンテンツを初めてクリアする前には起こるべきではありません」

ロジャース氏は、プレイヤーが極致ボス(Pinnacle Boss)を倒すのがいかに迅速であったかについて、自身の落胆さえも認めました。彼はこれらの遭遇戦について、新リーグで最初に挑戦するプレイヤーが恐るべき挑戦に直面する、信じられないほど難しい戦いとして構想していたと述べました。しかし、現実には、非常に強力なビルドにより、そのようなボスの一体がわずか14秒で倒されてしまいました。
彼は、改良された進行システムとバランス調整により、初めて極致ボス(Pinnacle Boss)に遭遇するプレイヤーにとって異なる体験がもたらされることを望んでいます。「極致ボス(Pinnacle Boss)との最初の戦いは、過酷で激しい苦闘であるべきです。しかし、ボスに繰り返し直面し、より良い装備を入手し、ビルドを磨いていくことで、最終的には14秒で倒せる地点に達することができます。重要なのは、これが最初の体験であるべきではないということです」とロジャース氏は詳述しました。
ロジャース氏は続けました。「現在のシステムは少し手に負えなくなり、過剰な力をあまりにも早く獲得するのが簡単になりすぎています。それが我々が取り組んでいる核心的な問題です」そして、バランス変更は主に究極の力への上昇を遅らせることを目的としていると結論づけ、「プレイヤーは常に強力さを感じ、その空想を体現できるべきです。ただ、それが瞬時であってはいけません。それが我々のバランス調整努力の主眼です」と述べました。
『パス・オブ・エクソダイル2』ディレクター、その挑戦的な性質に満足
ゲームが簡単になったわけではない。あなたが上達したのだ

『パス・オブ・エクソダイル2』のキャンペーンの難易度は、コミュニティ内で議論の的となっており、一部のプレイヤーは簡単すぎると感じ、他のプレイヤーは難しすぎると感じています。ロジャース氏は、現在のキャンペーンの難易度に満足しており、プレイヤーの認識も変化していくと信じています。彼のチームは、多くの批評が前作のベテランでありながら続編をまだプレイしていないプレイヤーから来ていることを観察し、彼らが二つの経験を比較していると結論づけました。
ロジャース氏は今回、難易度に関する苦情が少なくなると予想し、説明しました。「今回、苦情がほとんど来ないとは思いません。なぜなら、一度メカニクスを理解すれば、体験がはるかに管理しやすくなるからです」もしこれが当てはまらない場合、チームには必要な調整を導くためのより多くのデータがあると認めつつも、状況が異なることを楽観視しています。
「プレイヤーはしばしば驚きます。多くの場合、人々がゲームを2回目にプレイするとき、我々が再調整したに違いないとコメントしますが、真実は彼らが単に上達しただけなのです」とロジャース氏は締めくくりました。