PoE2의 향후 업데이트, 신규 클래스보다 기능 개선에 중점

패스 오브 엑자일 2의 게임 디렉터는 향후 주요 업데이트의 주된 목표로 새로운 캐릭터 클래스를 도입하는 것이 아닐 것이라고 밝혔습니다. 이러한 전략적 변화 뒤에 숨은 이유와 팀의 현재 게임 방향에 대한 관점을 알아보세요.
패스 오브 엑자일 2의 향후 패치에 항상 새로운 클래스가 포함되지는 않을 수 있습니다
대신 플레이어들은 더 많은 어센던시를 기대할 수 있습니다

최근 Q&A에서 패스 오브 엑자일 2의 게임 디렉터 조너선 로저스는 개발 주기의 예측 불가능한 특성을 이유로 들어, 플레이어들이 후속 업데이트에서 새로운 클래스를 기대해서는 안 된다고 설명했습니다.
모든 주요 패치마다 새로운 클래스가 추가될 가능성에 대해 질문받은 로저스는 팀의 초기 야망을 인정하면서도, 업데이트의 중심을 클래스에 두는 것은 실수였다는 점을 깨달았다고 분명히 했습니다. 그는 모든 출시마다 새로운 클래스를 포함시키고 싶지만, 이번 개발 주기 동안 확장팩의 진행 핵심 요소로 클래스를 사용하는 것은 오류였다는 것을 깨달았습니다
라고 말했습니다.
그는 이 딜레마가 고정된 출시일과 변동적인 콘텐츠 양 사이에서 선택하거나, 특정 기능 세트를 보장하기 위해 유연한 일정을 선택하는 것과 관련이 있다고 설명했습니다. 예를 들어, 다음 패치에 헌트레스를 포함시키겠다는 약속은 출시일을 반복적으로 연기하게 만들었습니다.

로저스는 우리가 헌트레스를 준비시키기로 결심했기 때문에, 출시일은 변수가 되었고, 결과적으로 이 확장팩은 우리가 원래 계획했던 것보다 훨씬 더 오래 걸리게 되었습니다
라고 설명했습니다.
그는 이전 접근 방식보다는 고정된 출시 일정을 이제 선호한다고 덧붙였으며, 이는 팀이 새로운 클래스 도입에 대한 구체적인 시간표를 약속할 수 없음을 의미합니다. 비록 다음 확장팩에 클래스를 포함시키고 싶지만, 그것이 우리를 다시 고정된 출시일을 포기하게 만들 것이기 때문에 그 약속을 할 수는 없습니다
라고 그는 언급했습니다.
"던 오브 더 헌트"의 개발 경험을 바탕으로, 로저스는 플레이어들이 향후 패치에 새로운 클래스가 포함될 것이라고 기대해서는 안 된다고 분명히 했습니다. 클래스 제작 과정은 본질적으로 불확실하며, 그는 커뮤니티가 긴 지연 없이 꾸준한 업데이트와 진행을 받는 것을 선호한다고 믿습니다.

플레이어들은 진정으로 게임이 전진하는 모습을 보고 싶어 하며, 6~9개월을 기다려 대규모 콘텐츠가 나오기를 원하지 않습니다
라고 로저스는 말했습니다. 그래서 우리가 합리적으로 적시에 새로운 콘텐츠를 전달하는 것이 중요하며, 이것이 새로운 클래스들의 예측 가능성이 낮은 이유입니다
그러나 이는 새로운 게임플레이 옵션이 부족함을 의미하지는 않습니다. 로저스는 다가올 모든 패치가 확실히 추가적인 어센던시를 소개할 것이라고 확인했습니다. 그는 또한 얼리 액세스 기간이 끝난 후에 더 많은 클래스를 추가하고 싶다는 강한 열망을 표현했습니다. 언급했듯이, 우리는 새로운 어센던시는 절대적으로 제공할 수 있습니다; 공식 출시 후에도 새로운 클래스 추가를 계속할 수도 있습니다, 제가 분명히 더 많은 클래스를 만들고 싶어 하기 때문입니다
라고 로저스는 말했습니다.
패스 오브 엑자일 2: 던 오브 더 헌트, 엔드게임 경험 대대적으로 개편
상당히 더 도전적인 종말을 약속하며

헌트레스를 특징으로 하는 다음 패치는 100개 이상의 새로운 스킬, 지원 보석 및 중후반 게임 콘텐츠에 초점을 맞춘 유니크 아이템을 소개할 예정입니다. 이러한 추가 사항들은 그라인딩 기어 게임즈(GGG)가 보스전을 상당히 더 어렵게 만들려는 광범위한 노력의 일환입니다. 로저스는 캐릭터의 힘이 성장하여 엔드게임 도전 과제를 사소하게 만드는 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장할 필요가 있다고 언급하면서도, 플레이어들이 결국 그 수준의 힘을 얻을 수 있어야 한다고 확언했습니다.
일부 요소들은 완전히 특정 게임 메커니즘을 무효화시키고 있기 때문에 필연적으로 하향 조정될 필요가 있습니다
라고 로저스는 설명했습니다. 플레이어들이 진행 과정에서 너무 이른 시점에 압도적인 힘의 경지에 도달하고 있습니다
라고 그는 덧붙였습니다. 그 수준의 힘을 달성하는 것은 정당한 목표라고 믿지만, 그것은 핵심 콘텐츠를 처음 완료하기도 전에 일어나서는 안 됩니다

로저스는 플레이어들이 최정상 보스들을 얼마나 빠르게 처치할 수 있었는지에 대해 실망스러워하기도 했습니다. 그는 이러한 전투에 대한 자신의 비전을 엄청나게 어려운 싸움, 즉 새로운 리그에서 처음으로 도전하는 플레이어가 막강한 도전에 직면하게 될 것이라고 설명했습니다. 그러나 현실은 매우 강력한 캐릭터 빌드 덕분에 그런 보스 중 하나가 단 14초 만에 쓰러졌다는 것이었습니다.
그는 개편된 진행 시스템과 밸런스 조정이 최정상 보스와 처음 조우하는 플레이어들에게 다른 경험을 가져다주기를 희망합니다. 최정상 보스와의 첫 전투는 가혹하고 격렬한 고투여야 합니다. 하지만 보스를 반복적으로 맞서고, 더 좋은 장비를 획득하며, 자신의 빌드를 다듬으면, 결국에는 14초 만에 처치하는 지점에 도달할 수 있습니다. 핵심은 이것이 당신의 초기 경험이어서는 안 된다는 것입니다
라고 로저스는 설명했습니다.
로저스는 이어서, 현재 시스템이 조금 통제를 벗어나, 지나친 힘을 너무 빠르게 획득하는 것이 너무 쉬워졌으며, 이것이 우리가 해결하려는 핵심 문제입니다
라고 말했습니다. 그는 밸런스 변화의 주된 목적이 궁극적인 힘에 이르는 상승을 늦추는 것이라고 결론지으며, 플레이어들은 항상 강력함을 느끼고 그 환상을 실현할 수 있어야 합니다; 단지 그것이 순간적이어서는 안 될 뿐입니다. 그것이 우리 밸런스 작업의 주된 초점입니다
라고 말했습니다.
패스 오브 엑자일 2 디렉터, 도전적인 본성에 만족
게임이 쉬워진 것이 아닙니다; 여러분이 실력이 는 것입니다

패스 오브 엑자일 2 캠페인의 난이도는 커뮤니티 내에서 논쟁의 주제가 되어 왔으며, 일부 플레이어들은 너무 쉽다고 느끼는 반면 다른 이들은 너무 어렵다고 느끼기도 합니다. 로저스는 현재 캠페인의 도전 과제 수준에 만족한다고 표현했으며, 플레이어들의 인식이 진화할 것이라고 믿습니다. 그의 팀은 많은 비판이 후속작을 아직 플레이하지 않은 첫 번째 게임의 베테랑 플레이어들로부터 나왔음을 관찰했으며, 이로 인해 그들이 두 경험을 비교하게 되었다고 봅니다.
로저스는 이번에는 난이도에 대한 불만이 줄어들ことを 예상하며, 이번에는 불만이 거의 들어오지 않을 것이라고 예상합니다. 왜냐하면 일단 메커니즘을 이해하고 나면, 경험이 훨씬 더 관리하기 쉬워질 것이기 때문입니다
라고 설명했습니다. 그는 만약 이것이 사실이 아닌 것으로 판명되면, 팀이 필요한 조정을 안내할 더 많은 데이터를 가지게 될 것이지만, 상황이 달라질 것이라고 낙관합니다.
플레이어들은 종종 놀랍니다. 사람들이 게임을 두 번째로 플레이할 때, 우리가 재조정했어야 한다고 말하는 경우가 자주 있지만, 사실은 단순히 그들이 더 실력이 는 것입니다
라고 로저스는 결론지었습니다.