ニュース ウィッチャー4:CDプロジェクト、コンソール開発を優先

ウィッチャー4:CDプロジェクト、コンソール開発を優先

著者 : Jack アップデート : Oct 05,2025

CD Projektは、従来のPC中心のアプローチから転換し、待望の『The Witcher 4』において「コンソール優先」の開発戦略を採用した理由を明らかにしました。

今月初め、CD ProjektはUnreal Engine 5で構築された印象的な『The Witcher 4』技術デモを公開し、ファンに今後の展望を垣間見せました。

60fpsで動作するPlayStation 5デモでは、魔物狩りの最中にキーアが未踏の地コビールを探索する様子が描かれています。

このデモでは、現行世代の基準を超える流動的なアニメーションと前例のないディテールが特徴です。キーアと彼女の馬ケルピーは、コビールの山々をヴァルドレスト港町に向かう途中で驚くほどリアルな動きとインタラクションを示します。市場のシーンでは300体の独立したNPCアニメーションが焦点となり、コビールの冬の首都ランエクセターでクライマックスを迎えます。

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CDPRの技術担当副社長チャールズ・トレンブレイは、Digital Foundryに対し、これまでの開発哲学からの転換としてコンソール優先戦略を説明しました。

「これまではPCの限界まで追い込んでから縮小していました」と彼は認めつつ、「過去の課題を踏まえ、今回はコンソールを優先することにしました」と語りました。

これは2020年に発売された『Cyberpunk 2077』の問題のあるローンチを指しており、コンソールのパフォーマンス問題がPlayStationストアからの削除と返金を引き起こしました。CD Projektは後にPS4/Xbox One向けの最適化が不十分だったことを認めています。

同スタジオはこれらの技術的課題を乗り越え、『Cyberpunk 2077』は最終的に高く評価され、Nintendo Switch 2で無事発売されました。

『The Witcher 4』UE5技術デモスクリーンショット

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『The Witcher 4』が早くても2027年までリリースされないことを受け、CDPRは過去の過ちを繰り返さないようにしています。グローバルアートディレクターのヤクブ・クナピクは、PC向けにスケールアップする前にコンソール向けにまず開発する利点について議論しました。

「私たちは中核となる基盤の確立を優先しました」とクナピクは述べ、「ダウングレードするよりもスケールアップする方が効率的であることが証明されています」と付け加えました。

「技術的基盤が整えば、PCの能力を追い求めます―ハードウェアの可能性を最大限に引き出すことは我々のDNAなのです」と彼は続けました。

トレンブレイは、コンソールに重点を置いているにもかかわらず、PCゲーマーにも相応の価値を提供すると約束しました。

「私たちはハードウェアへの投資を尊重しています」と彼は強調し、「PCは我々の原点であり、適切な注意を払うつもりです」と語りました。

Xbox Series Sは独特の技術的課題を提示しています。全てのコンソールで60fpsを目標としている一方で、トレンブレイはSeries Sでのパフォーマンス維持が「極めて困難」であることを認めました。

「Series Sの最適化はまだ完了していません」と彼は認め、「60fpsの達成には革新的なソリューションが必要となるでしょう」と述べました。

この技術デモはCDPRの野望を示していますが、IGNはこれが『The Witcher 4』の長い開発期間における最終的なゲームプレイを表すものではないことを確認しています。

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