The Witcher 4: CD Projekt setzt auf Konsolenentwicklung
CD Projekt hat erklärt, warum es für den hoch erwarteten The Witcher 4 eine "Konsolen-zuerst"-Entwicklungsstrategie gewählt hat und damit von seiner traditionellen PC-zentrierten Herangehensweise abweicht.
Anfang dieses Monats präsentierte CD Projekt eine beeindruckende The Witcher 4 Tech-Demo, die in Unreal Engine 5 erstellt wurde und den Fans einen Vorgeschmack auf das Kommende bietet.
Die PlayStation 5-Demo, die mit 60 Bildern pro Sekunde läuft, zeigt Ciri bei der Erkundung der unerforschten Gebiete von Kovir während einer Monsterjagd.
Die Demo besticht durch beispiellose Details und flüssige Animationen, die die Maßstäbe der aktuellen Generation übertreffen. Ciri und ihr Pferd Kelpie demonstrieren bemerkenswert lebensechte Bewegungen und Interaktionen, während sie die Berge Kovirs in Richtung der Hafenstadt Valdrest durchqueren. Eine Marktszene zeigt 300 unabhängig animierte NPCs und gipfelt in Lan Exeter, der Winterhauptstadt Kovirs.
CDPRs Technologie-Vizepräsident Charles Tremblay erläuterte die Konsolen-zuerst-Strategie gegenüber Digital Foundry und markierte damit eine Abkehr von ihrer bisherigen Entwicklungsphilosophie.
"Historisch gesehen haben wir die Grenzen des PCs ausgereizt und dann herunterskaliert", räumte er ein. "Vergangene Herausforderungen führten diesmal zur Priorisierung von Konsolen."
Damit spielt er auf den problembeladenen Start von Cyberpunk 2077 im Jahr 2020 an, bei dem Leistungsprobleme auf Konsolen zur Entfernung aus dem PlayStation Store und Rückerstattungen führten. CD Projekt räumte später unzureichende Optimierungen für PS4/Xbox One ein.
Das Studio überwand diese technischen Hürden erfolgreich, und Cyberpunk 2077 wurde schließlich von der Kritik gefeiert und erfolgreich auf der Nintendo Switch 2 veröffentlicht.
The Witcher 4 UE5 Tech-Demo-Screenshots


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Da The Witcher 4 frühestens 2027 erscheinen wird, möchte CDPR frühere Fehler vermeiden. Der globale Art Director Jakub Knapik erörterte die Vorteile einer zuerst auf Konsolen ausgerichteten Entwicklung, die später auf den PC hochskaliert wird.
"Wir priorisierten die Schaffung grundlegender Fundamente", bemerkte Knapik. "Das Hochskalieren erweist sich als effizienter als das Herunterskalieren."
"Sobald die technischen Grundlagen stehen, werden wir die Möglichkeiten des PCs ausschöpfen – es liegt in unserer DNA, das Hardware-Potenzial zu maximieren", fügte er hinzu.
Tremblay versicherte, dass PC-Spieler trotz des Konsolenfokus angemessenen Gegenwert erhalten würden.
"Wir respektieren Hardware-Investitionen", betonte er. "Der PC bleibt fundamental für unsere Ursprünge und wird angemessene Aufmerksamkeit erhalten."
Die Xbox Series S stellt einzigartige technische Hürden dar. Obwohl 60 Bilder pro Sekunde auf allen Konsolen angestrebt werden, räumte Tremblay ein, dass die Leistung auf der Series S "äußerst herausfordernd" aufrechtzuerhalten sein würde.
"Die Series-S-Optimierung ist noch nicht abgeschlossen", gestand er. "Das Erreichen von 60 Bildern pro Sekunde wird innovative Lösungen erfordern."
Während die Tech-Demo CDPRs Ambitionen zeigt, bestätigt IGN, dass sie nicht das endgültige Gameplay für den langen Entwicklungsweg von The Witcher 4 darstellt.
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