《巫师4》开发商CD Projekt优先开发主机版本
CD Projekt 解释了为何对备受期待的《巫师4》采用"主机优先"开发策略,这与其传统以PC为核心的做法截然不同。
本月早些时候,CD Projekt展示了采用虚幻引擎5打造的震撼《巫师4技术演示》,让粉丝们得以窥见未来。
这段在PlayStation 5上以60帧运行的演示中,希里正在猎魔途中探索科维尔无人知晓的疆域。
演示展现了超越本世代标准的惊人细节与流畅动画。当希里与她的坐骑克尔珀向港口城市瓦尔德雷斯特行进时,其动作交互栩栩如生。某个市集场景包含300个独立动画的NPC,最终镜头落在科维尔冬都——兰·埃克斯特。
CDPR技术副总裁查尔斯·特伦布莱向Digital Foundry阐述了这种策略转变。
"历史上我们总是先突破PC极限再向下适配,"他坦言,"以往的教训让我们这次优先考虑主机。"
这显然指代《赛博朋克2077》2020年灾难性发售时,主机性能问题导致PlayStation商店下架并开启退款。CD Projekt后来承认对PS4/Xbox One优化不足。
该工作室最终跨越技术障碍,《赛博朋克2077》不仅赢得口碑,更在任天堂Switch 2上成功发行。
《巫师4》UE5技术演示截图


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鉴于《巫师4》最早2027年才会面世,CDPR决心规避前车之鉴。全球艺术总监雅各布·克纳皮克阐述了先为主机开发再向PC扩展的优势。
"我们优先建立核心基础架构,"克纳皮克指出,"向上扩展比降级适配更高效。"
"技术基础确立后,我们自会发挥PC潜能——最大限度挖掘硬件性能是我们的基因。"他补充道。
特伦布莱向PC玩家保证,尽管聚焦主机,他们仍将获得相应的价值回报。
"我们尊重硬件投入,"他强调,"PC始终是我们的根基所在,必将获得应有重视。"
Xbox Series S带来独特技术挑战。虽目标是在全平台实现60帧,但特伦布莱承认Series S上的性能保持将"极具挑战性"。
"Series S优化尚未完成,"他坦言,"实现60帧需要创新解决方案。"
虽然技术演示展现了CDPR的雄心,但IGN确认这并不代表《巫师4》漫长开发周期后的最终游戏表现。
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