ニュース ボーダーランズ4、ローディング画面を廃止しシームレスなオープンワールドを実現

ボーダーランズ4、ローディング画面を廃止しシームレスなオープンワールドを実現

著者 : Connor アップデート : Sep 21,2025

ローディング画面を廃止したシームレスなオープンワールドを導入する『Borderlands 4』

『Borderlands 4』は、シリーズ初の真のシームレスオープンワールドで革新を起こします!開発チームがゲーム内の多様な地域を超えたプレイヤーの探索をどのように変革しているかをご紹介します。

『Borderlands 4』のワールドデザインは画期的な変化を遂げる

ローディング画面の終焉

『Borderlands 4』ではエリア間のローディング画面が撤廃

ボーダーランズの世界は常に広大で、パンドラの無法者が跋扈する砂漠からエルピスの月面まで様々な環境が広がっていました。『Borderlands 4』では、Gearboxがついにこれらの環境を分断していたローディング画面を撤廃し、シリーズ初の真のシームレスオープンワールド体験を実現します。

『Borderlands 2』や『3』のような過去作では広大なレベリングが特徴でしたが、それらはローディング画面によって区切られていました。『Borderlands 4』では、Gearboxが「シームレスワールド」と表現するこの従来のアプローチを完全に再構築しています。プロジェクトプロデューサーのアンソニー・ニコルソン氏は、チームが当初からオープンワールドを目指していたわけではなく、スムーズなエリア遷移やサイドコンテンツの実験を通じて自然とこの形になったと説明しています。

Gearbox CEOのランディ・ピッチフォード氏は、従来の「オープンワールド」という言葉に伴う先入観を避けるため、慎重に表現を選んでいます。しかし、ニコルソン氏は彼らの焦点は没入感にあると明確にしています。「プレイヤーをより長く没頭させ、ゲーム世界にいるという感覚を高めることが目的です。」

カイロス惑星が『Borderlands 4』を象徴

惑星「カイロス」はこの哲学を体現しています。indy100などのプレビューでは、「各エリアがローディングなしでシームレスに接続されるのはシリーズ初」と強調されています。この技術的な飛躍はUnreal Engine 5によって可能になり、Gearboxは広大なランドスケープ、360度の戦闘アリーナ、グラップリングフックやグライダーを含む多彩な移動メカニクスを実現しました。

「我々はこれまでにも大きな環境を作ってきました」とワールドビルディングディレクターのジェイソン・ライス氏は語ります。「しかし、従来はハブ&スポーク型の設計で、広大なエリアと線形のエリアの間を遷移する形でした。今回、我々はその方式を転換し、プレイヤーが無敵感を味わえるような大規模でダイナミックな空間を優先しています。」

この新たな自由度は、独自のデザイン上の課題も生み出しました。視認性が大幅に向上したため、チームは敵の配置や行動を完全に再考する必要がありました。「敵は、スコープ越しに観察している場合でも、戦闘に突入する場合でも、極端な距離からでもリアルに見える必要があります」とリードゲームデザイナーのジョシュ・ジェフコート氏は説明します。

ワステイランド再興:モクシーが帰還

「ワステイランド」エリアは、Game Informerの武器特集の表紙記事で紹介されたように、この進化したデザインの明確な例を提供しています。産業廃墟やスケーラブルな敵基地だけでなく、モクシーやゼイン(今回はNPCとして)といった懐かしい面々も再登場します。「モクシーのチップジャー」のような施設はパンドラの特徴的な雰囲気を保ちつつ、『Borderlands 4』の拡大されたスケールに適応しています。

詳細はまだ限られていますが、カイロスには少なくとも2つの主要なエリアが追加される予定です。9月12日の発売日が近づくにつれ、Gearboxは今後数ヶ月でさらに情報を公開するでしょう。

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