Borderlands 4 verzichtet auf Ladebildschirme für nahtlose Open-World
Borderlands 4 revolutioniert die Serie mit der ersten echten nahtlosen Open-World! Entdecken Sie, wie das Entwicklungsteam die Erkundung der vielfältigen Spielregionen neu gestaltet.
Borderlands 4-Weldesign markiert radikalen Wandel
Das Ende der Ladebildschirme
Das Borderlands-Universum war schon immer weitläufig – von Pandoras banditendurchseuchten Wüsten bis zur Mondoberfläche von Elpis. Mit Borderlands 4 entfernt Gearbox nun endgültig die Ladebildschirme, die diese Gebiete bisher trennten, und schafft damit das erste wirklich nahtlose Open-World-Erlebnis der Serie.
Während frühere Teile wie Borderlands 2 und 3 große Level boten, waren diese durch Ladebildschirme unterteilt. Borderlands 4 kehrt diesen Ansatz komplett um mit dem, was Gearbox gegenüber Game Informer als "nahtlose Welt" bezeichnet. Projektproduzent Anthony Nicholson erklärt, das Team habe ursprünglich kein Open-World-Design angestrebt, sei aber durch Experimente mit fließenden Übergängen und Nebeninhalten natürlich dazu gekommen.
Gearbox-CEO Randy Pitchford vermeidet vorsichtig den Begriff "Open-World-Spiel" aufgrund vorgefasster Erwartungen. Nicholson präzisiert jedoch: "Es geht darum, Spieler länger zu fesseln und das Gefühl zu verstärken, Teil der Spielwelt zu sein."
Der Planet Kairos verkörpert diese Philosophie. Frühe Previews von Seiten wie indy100 betonen, wie "Regionen erstmals ohne Ladeübergänge nahtlos verbunden sind". Dieser technologische Sprung wurde durch Unreal Engine 5 ermöglicht, die riesige Landschaften, 360-Grad-Kampfarenen und vielseitige Bewegungsmöglichkeiten wie Greifhaken und Gleiter erlaubt.
"Wir haben immer große Umgebungen geschaffen", bemerkt World-Building-Director Jason Reiss, "aber traditionell mit Hub-and-Spoke-Designs und Übergängen zwischen weiten und linearen Bereichen. Nun stellen wir diese Formel auf den Kopf, um massive, dynamische Räume zu priorisieren."
Diese neue Freiheit brachte einzigartige Design-Herausforderungen mit sich. Bei deutlich erhöhter Sichtweite musste das Team Platzierung und Verhalten von Gegnern komplett überdenken. "Gegner müssen aus extremen Entfernungen authentisch wirken", erläutert Lead-Game-Designer Josh Jeffcoat, "egal ob durch ein Zielfernrohr betrachtet oder im Nahkampf."
Wastelands-Revival: Moxxi kehrt zurück
Die Wastelands-Region zeigt dieses weiterentwickelte Design deutlich, wie Game Informers waffenfokussierte Coverstory demonstriert. Neben industriellen Ruinen und skalierbaren Gegnerbasen trifft man auf bekannte Gesichter wie Moxxi und Zane (nun NPCs). Einrichtungen wie Moxxis Trinkgeld-Glas bewahren Pandoras typischen Charme, passen sich aber dem erweiterten Umfang an.Obwohl Details noch spärlich sind, verspricht Kairos mindestens zwei weitere große Regionen. Mit dem Starttermin am 12. September wird Gearbox in den kommenden Monaten wohl mehr enthüllen.
Bleiben Sie über die neuesten Borderlands 4-Entwicklungen in unseren folgenden Artikeln auf dem Laufenden!
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