Borderlands 4 supprime les écrans de chargement pour un monde ouvert fluide
Borderlands 4 révolutionne la franchise avec son premier véritable monde ouvert sans coupure ! Découvrez comment l'équipe de développement transforme l'exploration des joueurs à travers les régions diversifiées du jeu.
La Conception du Monde de Borderlands 4 Marque un Changement Radical
La Fin des Écrans de Chargement
L'univers de Borderlands a toujours été vaste, des déserts infestés de bandits de Pandora à la surface lunaire d'Elpis. Avec Borderlands 4, Gearbox supprime enfin les écrans de chargement qui séparaient ces environnements, créant ainsi la première expérience de monde ouvert véritablement fluide de la franchise.
Si les opus précédents comme Borderlands 2 et 3 proposaient des niveaux étendus, ils restaient divisés par des écrans de chargement. Borderlands 4 réinvente complètement cette approche avec ce que Gearbox décrit à Game Informer comme un "monde sans coupure". Anthony Nicholson, producteur du projet, explique que l'équipe n'avait pas initialement pour objectif un design en monde ouvert, mais a naturellement évolué vers cela en expérimentant des transitions fluides et du contenu secondaire.
Le PDG de Gearbox, Randy Pitchford, a soigneusement évité de qualifier le jeu de "monde ouvert" en raison des attentes préconçues. Cependant, Nicholson précise que leur priorité reste l'immersion : "Il s'agit de garder les joueurs engagés plus longtemps et d'amplifier cette sensation d'être dans le monde du jeu."
La planète Kairos illustre cette philosophie. Les premières prévisions de médias comme indy100 soulignent comment "les régions sont connectées sans transitions de chargement – une première pour la série." Ce bond technologique est rendu possible grâce à Unreal Engine 5, permettant à Gearbox d'offrir des paysages expansifs, des arènes de combat à 360 degrés et des mécaniques de mouvement variées incluant grappins et planeurs.
"Nous avons toujours créé de grands environnements," note Jason Reiss, directeur de la construction du monde, "mais avec traditionnellement des conceptions en étoile reliant zones vastes et linéaires. Maintenant, nous inversons cette formule pour privilégier des espaces massifs et dynamiques où les joueurs se sentent invincibles."
Cette liberté nouvelle a posé des défis de conception uniques. Avec une visibilité considérablement accrue, l'équipe a dû réimaginer complètement le placement et le comportement des ennemis. "Les ennemis doivent paraître authentiques même à des distances extrêmes," explique Josh Jeffcoat, lead game designer, "que vous les observiez avec une lunette ou fonciez au combat."
Renaissance des Terres Désolées : Le Retour de Moxxi
La région des Terres Désolées offre un exemple concret de ce design évolué, comme le montre l'article principal de Game Informer axé sur les armes. Au-delà de ses ruines industrielles et de ses bases ennemies escaladables, les joueurs retrouveront des visages familiers comme Moxxi et Zane (désormais PNJ). Des établissements comme le Tip Jar de Moxxi conservent l'esprit emblématique de Pandora tout en s'adaptant à l'ampleur élargie de Borderlands 4.Bien que les détails restent limités, Kairos promet au moins deux autres régions majeures. Alors que le lancement prévu le 12 septembre approche, Gearbox dévoilera probablement davantage d'informations dans les mois à venir.
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