보더랜드 4, 오픈 월드 원활한 플레이 위해 로딩 화면 삭제
Borderlands 4는 진정한 원활한 오픈 월드를 처음으로 선보이며 시리즈를 혁신하고 있습니다! 개발팀이 게임의 다양한 지역을 넘나드는 플레이어의 탐험 방식을 어떻게 변화시키고 있는지 알아보세요.
Borderlands 4의 월드 디자인은 급진적인 변화를 예고합니다
로딩 화면의 종말
Borderlands 세계는 판도라의 무법자들이 득실하는 사막부터 엘피스의 달 표면까지 항상 광활했습니다. Borderlands 4에서 기어박스는 이제까지 이 환경들을 가로막던 로딩 화면을 완전히 제거하고, 시리즈 최초의 진정한 원활한 오픈 월드 경험을 선보이게 되었습니다.
Borderlands 2나 3과 같은 이전 작품들은 방대한 레벨을 자랑했지만, 여전히 로딩 화면으로 구획되어 있었습니다. Borderlands 4는 기어박스가 Game Informer에 "Seamless World(경계 없는 세계)"라고 설명한 방식으로 이 접근법을 완전히 재구성했습니다. 프로젝트 프로듀서 앤서니 니콜슨은 팀이 처음부터 오픈 월드 디자인을 목표로 삼은 것이 아니라, 유동적인 전환과 사이드 컨텐츠를 실험하면서 자연스럽게 그 방향으로 나아갔다고 설명했습니다.
기어박스 CEO 랜디 피치포드는 선입견 때문에 "오픈 월드" 게임이라고 부르는 것을 신중하게 피하고 있습니다. 그러나 니콜슨은 그들의 초점은 여전히 몰입감에 있다고 명확히 합니다: "이는 플레이어들이 더 오래 게임 세계에 머무르도록 하고, 그 세계에 있다는 느낌을 강화하는 데 관한 것입니다."
카이로스 행성은 이러한 철학을 잘 보여줍니다. indy100과 같은 매체의 초기 프리뷰에서는 "시리즈 최초로 구역들이 로딩 없이 원활하게 연결된다"는 점을 강조했습니다. 이 기술적 도약은 언리얼 엔진 5 덕분에 가능해졌으며, 기어박스가 광활한 풍경, 360도 전투 공간, 그리고 그랩블 훅과 글라이더를 포함한 다양한 이동 메커니즘을 구현할 수 있게 했습니다.
"우리는 항상 거대한 환경을 만들어 왔습니다,"라고 월드 빌딩 디렉터 제이슨 라이스는 설명합니다. "하지만 전통적으로는 거대한 지역과 선형적인 지역 사이의 전환이 있는 허브 앤 스포크 디자인을 사용했습니다. 이제 우리는 그 공식을 뒤집어 플레이어들이 막강한 힘을 느낄 수 있는 거대하고 역동적인 공간을 우선시하고 있습니다."
이 새로워진 자유는 독특한 디자인적 도전을 안겨주었습니다. 눈에 띄게 증가한 시야 범위로 인해, 팀은 적 배치와 행동 방식을 완전히 재고해야 했습니다. "적들은 먼 거리에서도 사실적으로 보여야 합니다," 리드 게임 디자이너 조시 제프코트는 설명합니다. "그들을 스코프로 관찰하든 전투에 돌입하든 말이죠."
황무지의 부활: 목시의 귀환
황무지 지역은 Game Informer의 무기 중심 커버 스토리에서 보여준 것처럼, 이러한 진화된 디자인의 명확한 예를 제공합니다. 산업 폐허와 확장 가능한 적 기지 외에도, 플레이어들은 목시와 제인(이제는 NPC)과 같은 익숙한 얼굴들을 다시 만나게 될 것입니다. 목시의 팁 자와 같은 시설들은 판도라의 특징적인 정신을 유지하면서도 Borderlands 4의 확장된 스케일에 적응했습니다.아직 자세한 내용은 공개되지 않았지만, 카이로스에는 최소한 두 개의 추가 주요 지역이 있을 것으로 예상됩니다. 9월 12일 출시가 다가오면서, 기어박스는 앞으로 몇 달 동안 더 많은 정보를 공개할 것입니다.
아래 관련 기사에서 Borderlands 4의 최신 개발 소식을 계속 확인해 보세요!